L'appareil de données vous permet de recueillir des informations en vue d'évaluer le comportement des joueurs sur votre île, notamment pour savoir combien de fois ils ont interagi avec les éléments de gameplay et déclenché des événements. En enregistrant des événements dans l'appareil de données, vous générez des données d'événements que vous pouvez alors collecter et traiter dans le portail de créateur, puis récupérer en fonction du code de l'île.
L'appareil de données est conçu pour fonctionner avec d'autres appareils ; il enregistre pour cela le moment où le comportement d'un joueur déclenche d'autres appareils, par exemple lorsque le joueur marche sur un déclencheur, accède à un volume, élimine un ennemi ou appuie sur un bouton. Bien que les joueurs ne voient pas les appareils que vous placez sur votre île et ce qu'ils déclenchent, leur comportement provoque une interaction avec les appareils de données et avec tout autre appareil associé pendant le jeu.
Les données sont enregistrées quotidiennement et peuvent être consultées dans le portail de créateur.
L'appareil de données consomme très peu de mémoire. Le premier appareil que vous placez utilise 39 mémoires, et chaque appareil placé par la suite utilise 9 mémoires.
Le nombre de fois où un appareil peut être placé sur une île est totalement différent de la mémoire qu'il utilise. Vous pouvez placer simultanément 100 appareils de données sur une île.
Si vous modifiez votre île, vous n'aurez pas besoin de replacer des appareils déjà placés sauf si vous les avez retirés pendant vos modifications.
Consultez tous nos conseils et astuces pour utiliser l'appareil de données sur la page suivante : Tableau de bord d'analyse des données.
Pour localiser l'appareil d'analyse, accédez au navigateur de contenu du mode Créatif et sélectionnez la catégorie Appareils. De là, vous pouvez rechercher l'appareil. Pour en savoir plus sur la recherche d'appareils, consultez la page Rechercher et placer des appareils.
Lorsque vous utilisez l'appareil de données, il est préférable de le renommer et de renommer tous les appareils associés lors de la modification des options de l'appareil en mode création. Choisissez des noms qui désignent l'objectif de chaque appareil afin de mieux identifier la fonction de chacun d'eux.
Pour les événements qui se répètent, tels que les points de passage de joueur, copiez-collez les appareils nécessaires, puis modifiez chaque nom d'événement dans les appareils de données copiés afin que les différents événements collectent et génèrent des données dans le portail de créateur sous les noms que vous avez choisis.
Options de l'appareil
Cet appareil dispose de fonctionnalités élémentaires, comme la sauvegarde automatique et la collecte de données analytiques sur les événements liés à l'appareil.
Les valeurs par défaut sont en caractères gras.
Vous pouvez configurer cet appareil avec les options suivantes.
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Nom de l'événement | Chaîne de texte | Nom transmis avec l'événement de données. |
Activé pendant la phase | Tout, Aucun, Avant-jeu, Partie | Définit les phases du jeu pendant lesquelles l'appareil est activé. La phase d'avant-jeu comprend toutes les phases avant le début du jeu. |
Afficher un retour | Oui, Non | Indique si le déclenchement de l'événement entraîne l'affichage d'un message pendant une session d'édition. Cet appareil n'affiche jamais de message dans un jeu publié. |
Liaison d'événements directe
Les options de liaison d'événements directe de cet appareil sont les suivantes.
Fonctions
Une fonction attend qu'un événement lui soit transmis avant d'effectuer une action.
Quelle que soit la fonction, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant Appareil et y effectuer une sélection.
Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionner un événement pour lier l'appareil à un événement qui déclenchera la fonction correspondante.
Si plusieurs appareils ou événements peuvent déclencher la fonction, appuyez sur le bouton Ajouter et répétez la procédure.
| option | Description |
|---|---|
Activer si reçu depuis | Active l'appareil. |
Désactiver si reçu depuis | Désactive l'appareil. |
Envoyer si reçu depuis | Envoie les informations sur l'événement à la réception d'un signal provenant de l'appareil sélectionné. Ces données sont envoyées à la fin d'un match. |
Événements
La liaison d'événements directe utilise les événements comme transmetteurs. Un événement ordonne à un autre appareil d'exécuter une fonction.
Cet appareil ne dispose pas d'événements.
Analyser le jeu
Voici des suggestions d'utilisation de l'appareil de données dans les types de jeux les plus courants.
Exemple de Deathrun
Pour obtenir des données sur le nombre de niveaux terminés dans un jeu Deathrun, configurez l'appareil de données pour écouter le comportement du joueur qui active l'appareil Point de passage de joueur.
Configurez les options utilisateur de l'appareil Point de passage de joueur sur votre île, puis ajoutez des zones d'altération à toutes les entrées de niveau.
Ajoutez ensuite les appareils de données afin de recevoir des informations lorsque les points de passage sont activés et d'envoyer ces données lorsque les joueurs entrent dans la zone d'altération du niveau suivant.
Liaison d'événements directe
| Appareil A | fonction | Appareil B | événement |
|---|---|---|---|
Appareil de données | Envoyer | Zone d'altération | À l'entrée d'un joueur dans la zone |
Nommez clairement les événements de façon à identifier les éléments que l'appareil surveille, et numérotez les événements en fonction du nombre de niveaux de votre jeu Deathrun. Dans l'exemple ci-dessous, notez que le nom de l'événement est lié à l'emplacement du premier point de passage.
Vous pouvez placer simultanément jusqu'à 100 appareils de données sur une seule et même île.
Exemple de chasse aux accessoires
Utilisez les appareils de données pour déterminer si l'équipe des chasseurs d'un jeu de chasse aux accessoires compte autant de membres que l'équipe des joueurs cachés. Configurez les appareils nécessaires au déroulement de la chasse aux accessoires. Dans ce cas, vous utiliserez deux appareils de données pour suivre le nombre de joueurs dans le jeu par rapport au nombre d'éliminations.
Configurez un appareil de données pour suivre le nombre de joueurs qui rejoignent une partie et un autre pour suivre le nombre d'éliminations dans une partie.
Liaison d'événements directe
| Appareil A | fonction | Appareil B | événement |
|---|---|---|---|
Appareil de données - Players_Spawn | Envoyer | Point d'apparition de joueur | À l'apparition du joueur |
Appareil de données - - Players_Eliminated | Envoyer | Gestionnaire d'éliminations | À l'élimination |
Exemple de capture de drapeau
Déterminez le nombre de captures d'un drapeau en surveillant le nombre de fois où il a été rapporté en zone de capture. Une fois les zones de drapeau et de capture définies, ajoutez un appareil de données pour chaque équipe. Configurez chaque appareil pour qu'il surveille l'événement de capture de l'une des équipes.
Liaison d'événements directe
| Appareil A | fonction | Appareil B | événement |
|---|---|---|---|
Appareil de données - Équipe 1 | Envoyer | Zone de capture - Équipe 1 | Quand l'état du contrôle change |
Appareil de données - Équipe 2 | Envoyer | Zone de capture - Équipe 2 | Quand l'état du contrôle change |
Analyser les événements avec Verse
Assurez-vous que les appareils que vous comptez surveiller avec l'appareil de données disposent d'une fonction d'agent de joueur. Sans action menée par un joueur, l'appareil de données n'enregistre aucune donnée. Utilisez l'API Verse pour rechercher les fonctions d'agent de joueur sur l'appareil.
Configurez les options élémentaires des appareils pour vous assurer qu'ils se comportent comme vous le souhaitez.
Créez un script Verse en suivant les instructions de la rubrique Créer votre propre appareil avec Verse.
Utiliser l'appareil de données dans Verse
Vous pouvez utiliser le code ci-dessous pour contrôler un appareil de données dans Verse. Ce code montre comment utiliser les événements et les fonctions dans l'API de l'appareil des données. Modifiez-le pour qu'il convienne à votre expérience.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
analytics_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Analytics device in the level.
Pour utiliser ce code dans votre expérience UEFN, suivez ces étapes.
Faites glisser un appareil de données sur votre île.
Créez un nouvel appareil Verse nommé analytics_device_verse_example. Consultez la page Créer votre propre appareil avec Verse pour connaître la procédure.
Dans Visual Studio Code, ouvrez analytics_device_verse_example.verse et collez le code ci-dessus.
Compilez votre code et faites glisser l'appareil créé avec Verse sur votre île. Consultez la page Ajouter votre appareil Verse à votre niveau pour connaître la procédure.
Ajoutez une référence pour l'appareil de données sur votre île à votre appareil Verse.
Enregistrez votre projet et cliquez sur Lancer la session pour le tester.
API Analytics Device Verse
Consultez la page [analytics_device](https://dev.epicgames.com/documentation/fr-fr/uefn/verse-api/fortnitedotcom/devices/analytics_device) Référence de l'API pour en savoir plus sur l'utilisation de l'appareil de données dans Verse.