入力トリガー の仕掛けは、プレイヤーが特定の操作を入力または放すことでイベントを起動させることができるようにする手段として使用します。この仕掛けを使うことで、入力がいつ押されたのかと、どのプレイヤー押したのかを記録することが可能です。クリエイティブツールセットのイベント バインディングを用いるか、UEFNで詳細パネルの接続を使うか、あるいはVerseのコードで、タルの爆発、カメラの変更、その他のトリガー可能なゲームプレイなどの、他の仕掛けの機能を起動することができます。
入力トリガーの仕掛けを見つけるには、仕掛けの場所と設置方法を参照してください。
「クリエイティブの入力」オプションの仕組み
入力トリガーの仕掛けのオプションをカスタマイズする際には、オプションのリストの一番上に クリエイティブの入力 があります。このオプションの値は、プレイヤーが調整できる新規の入力アクションの番号に対応しています。この仕組みは少々複雑なので、このセクションでは仕掛けのオプションのテーブルには収まらない分の説明をしています。
プレイヤーはこれらの入力を、設定メニュー内の キーボード操作 と コントローラーのボタン配置 のタブにある クリエイティブ 入力アクション で確認・割り当てをすることができます。
サイドバー を開き、 歯車 アイコンをクリックして 設定メニュー を開いてください。次に キーボード操作 または コントローラーのボタン配置 のアイコンをクリックします。左のナビゲーションエリアを下にスクロールすると、 クリエイティブ 入力アクション のセクションがあります。ここではプレイヤーがどの操作にどのアクションを割り当てるかを変更することができます。この設定は全てのフォートナイトの体験に適用されます。
モバイルプラットフォームのプレイヤーに対しては、これらの入力は常に新たなボタンとして画面上に表示されます。入力トリガーの仕掛けには、ボタンのアイコンと色のカスタマイズや、テキストを表示するかどうかを設定できるオプションが用意されています。
関連性フィルター
一部の仕掛けは、 関連性フィルター と呼ばれる機能の影響を受けます。この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。これによりカスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、オプションの管理や確認をしやすくします。分かりやすくするために、関連性フィルターを起動する値は 斜体 で記載しています。
この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
初期値は 太字 になっています。関連性フィルターを起動する値は 斜体 になっています。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
クリエイティブの入力 | カスタム1(射撃)、カスタム2(照準)、カスタム3(しゃがむ)、カスタム4(ジャンプ)、カスタム5(ダッシュ)、カスタム6(インタラクト)、カスタム7(前/後ろ)、カスタム8(左/右)、アイテム9(前のアイテム)、カスタム10(次のアイテム)、カスタム11(クイックバー入れ換え)、カスタム12(ツルハシ) | この仕掛けが検出する入力の設定です。こちらのオプションの仕組みについては、上記の 「クリエイティブの入力」オプションの仕組み のセクションを参照してください。カスタム7 または カスタム8 を選択すると、下に追加のオプションが表示されます。 |
軸の方向 | マイナス、どれでも、プラス | このオプションは「クリエイティブの入力」のオプションが カスタム7 または カスタム8 に設定されている場合にのみ表示されます。クリエイティブの入力 オプションで選択された操作が軸方向を伴うものであった場合、このオプションで仕掛けがどの方向を検知するかを設定します。 マイナス は左または後ろ、 プラス は右または前です。 |
HUDに表示 | オン、オフ | 入力がHUDに表示されるかの設定です。 |
HUDの説明 | {input}、テキストを入力 | HUDに表示 が オン に設定されている場合、これがHUDに表示されるテキストになります。テキストフィールドに入力できるのは24文字までです。デフォルトのテキスト「 {input} 」を使うと、現在の入力を表示できます。 |
ゲーム開始時に有効化 | オン、オフ | ゲーム開始時にこの仕掛けが有効になっているの設定です。 |
選択中のチーム | どれでも、チームを選択 | どのチームがこの入力で起動できるかを設定します。 |
選択中のクラス | クラスなし、どれでも、クラスを選択 | どのクラスがこの入力で起動できるかを設定します。 |
チームの選択を反対にする | オン、オフ | オン に設定すると、 選択中のチーム のオプションで選んだチーム以外の全チームがこの入力で起動できるようになります。 |
クラスの選択を反対にする | オン、オフ | オン に設定すると、 選択中のクラス のオプションで選んだクラス以外の全チームがこの入力で起動できるようになります。 |
登録されたプレイヤーの挙動 | 登録を追加、登録を要求、登録を無視 | 仕掛けがどのように登録されたプレイヤーをカウントするかの設定です。
|
モバイルでテキスト表示 | オン、オフ | モバイルのプレイヤーに対し、インタラクトアイコンに説明テキストが表示されるかの設定です。 |
モバイル向けアイコン | 手、アイコンを選択 | モバイルのプレイヤーに対し、インタラクトアイコンにどのアイコンを使用するかを設定します。なし を選択すると、手のアイコンが使用されます。矢印をクリックすると、アイコンピッカーが開きます。検索フィールドをクリックしてテキスト入力でアイコンを探すか、スクロールバーを使用してコレクションを閲覧しましょう。クリックでアイコンを選択したら、チェックマークをクリックしてアイコンピッカーを閉じてください。 |
モバイル向けカラー | ホワイト、色を選択 | モバイル向けアイコン のオプションで選択したアイコンの色を設定します。矢印をクリックすると、カラーピッカーが開きます。検索フィールドをクリックしてテキスト入力で色を探すか、スクロールバーを使用してコレクションを閲覧しましょう。見本を選択したら、チェックマークをクリックしてカラーピッカーを閉じましょう。 |
ディレクト イベント バインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
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どの機能も、 オプション をクリックして 仕掛けを選択 し、 仕掛けのドロップダウンメニュー から選択することでアクセス可能です。
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仕掛けを選択したら イベントを選択する をクリックして、この機能を起動するイベントを選択しましょう。
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2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、 追加 ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返しましょう。
オプション | 説明 |
---|---|
受信していると有効化 | イベントが発生すると、仕掛けを有効にします。 |
受信していると無効化 | イベントが発生すると、仕掛けを無効にします。 |
受信しているとプレイヤーを登録する | イベントが発生すると、発信者のプレイヤーを登録します。登録されたプレイヤーは、 登録されたプレイヤーの挙動 オプションの値によって、カウントされたプレイヤーに追加されたり、削除されたりする場合があります。 |
受信しているとプレイヤーの登録を解除する | イベントが発生すると、プレイヤーを登録されたプレイヤーのリストから削除します。 |
受信していると全てのプレイヤーの登録を解除する | イベントが発生すると、登録されたプレイヤーのリストから全てのプレイヤーを削除します。 |
イベント
ディレクト イベント バインディングは、「イベント」を送信機として使用します。イベントは、別の仕掛けに機能を実行するように伝えます。
-
どのイベントのオプションも、 オプション をクリックして 仕掛けを選択 し、 仕掛けのドロップダウンメニュー から選択することでアクセス可能です。
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仕掛けを選択したら 機能を選択する をクリックして、仕掛けの機能にイベントを紐づけましょう。
-
2つ以上の機能がイベントにより起動される場合は、 追加 ボタンを押して繰り返しましょう。
オプション | 説明 |
---|---|
入力が押された時 イベント送信先 | 入力操作が押されると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |
入力が離された時 イベント送信先 | 入力操作が離されると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |
Verseで入力トリガーの仕掛けを使用する
下記のコードを使えば、Verseで入力トリガーの仕掛けを制御することができます。このコードは、入力トリガーの仕掛けのAPIでイベントと機能を使用する方法を示しています。自分の作品に合わせて変更しましょう。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Verse.org/Simulation }
# レベル内に配置できる、Verseで作成したクリエイティブの仕掛け
input_trigger_device_verse_example := class(creative_device):
# レベル内での入力トリガーの仕掛けへの参照
# このVerseの仕掛けの詳細パネルで、
# このプロパティを入力トリガーの仕掛けに設定します。
@editable
MyInputTriggerDevice:input_trigger_device = input_trigger_device{}
# レベル内でのビジュアルエフェクトスポナーの仕掛けへの参照
# このVerseの仕掛けの詳細パネルで、
# このプロパティをビジュアルエフェクトスポナーの仕掛けに設定します。
@editable
VFXSpawnerDevice:vfx_spawner_device = vfx_spawner_device{}
# 実行中のゲームでこの仕掛けが始動した場合に実行
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# クリエイティブの仕掛けでイベントにサブスクライブする事例です。
# プレイヤーが仕掛けで指定された入力を押すと合図があります。
MyInputTriggerDevice.PressedEvent.Subscribe(OnInputPressed)
# クリエイティブの仕掛けでイベントにサブスクライブする事例です。
# プレイヤーが仕掛けで指定された入力を離すと合図があります。
MyInputTriggerDevice.ReleasedEvent.Subscribe(OnInputReleased)
# この例では、このゲーム内の全プレイヤーを反復処理し、仕掛け上のプレイヤーごとに処理を行う方法を示しています。
for (Player :GetPlayspace().GetPlayers()):
# `Agent`を登録されたプレイヤーのリストに追加します。
MyInputTriggerDevice.Register(Player)
# この機能は、「PressedEvent」のイベントハンドラーのため、プレイヤーが入力トリガーの仕掛けで指定された入力を押すと実行されます。
OnInputPressed(Agent:agent):void=
VFXSpawnerDevice.Enable()
# この機能は、「ReleasedEvent」のイベントハンドラーのため、プレイヤーが入力トリガーの仕掛けで指定された入力を離すと実行されます。
OnInputReleased(Agent:agent, InputHeldDuration:float):void=
VFXSpawnerDevice.Disable()
Print("Input held for {InputHeldDuration} seconds.")
このコードを自分のUEFNの作品で使うには、以下の手順に従いましょう。
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入力トリガー の仕掛けを自分の島までドラッグします。
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input_trigger_device_verse_example という名前の新しいVerseの仕掛けを作成します。手順についてはVerse で新しい仕掛けを作成するを参照してください。
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Visual Studio Codeで input_trigger_device_verse_example.verse を開き、上記のコードをペーストします。
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コードをコンパイルし、Verseで作成した仕掛けを自分の島までドラッグします。手順についてはVerse で新しい仕掛けで作成するを参照してください。
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入力トリガーの仕掛けの参照を島のVerseの仕掛けに追加します。手順についてはレベル内のクリエイティブの仕掛けにVerseの参照を追加するを参照してください。
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プロジェクトを保存し、 Launch Session (セッションを開始) をクリックしてプレイテストしてみましょう。
### 入力トリガーの仕掛けのVerse API
Verseで入力トリガーの仕掛けを使用する方法の追加情報については、input_trigger_device
APIの参照をご確認ください。