Você pode usar o dispositivo Câmera de Ângulo Fixo para substituir a câmera padrão do Fortnite, o que lhe dá liberdade para criar tipos completamente novos de jogabilidade e novos gêneros de jogo.
Quando você coloca uma Câmera de Ângulo Fixo, ela enquadra um alvo e passa a segui-lo quando ele se move. Você pode personalizar como a câmera se movimenta e comporta usando as opções do dispositivo.
Você terá que usar um dispositivo de Controles em Terceira Pessoa com esta câmera. Para saber mais sobre como usar os dispositivos de câmera e controles juntos, acesse Projetando com Câmeras e Controles.
Para saber como usar câmeras no UEFN, acesse:
Para encontrar o dispositivo Câmera de Ângulo Fixo, pressione a tecla M e clique em Conteúdo na barra de navegação superior para abrir o inventário do Modo Criativo. Selecione a categoria Dispositivos. De lá, você pode pesquisar ou navegar até o dispositivo. Para obter mais informações sobre como encontrar dispositivos, consulte Como usar dispositivos.
Termos e definições da câmera
Quando desenvolvedores usam uma engine de jogo para criar um jogo, eles usam as câmeras para muitas finalidades diferentes. É possível que você não tenha familiaridade com alguns termos técnicos relacionados ao uso de câmeras em jogos. Muitos desses termos são usados nas opções de dispositivo para este e outros dispositivos de câmera. A tabela abaixo lista alguns desses termos e suas definições.
| Prazo | Definição |
|---|---|
Campo de visão | O termo campo de visão (ou CDV) se refere ao que a câmera realmente consegue "ver". O campo de visão é representado como um ângulo e medido em graus. Os ângulos têm dois lados, unidos em um ponto chamado vértice. Nas câmeras, o vértice é a lente (virtual neste caso) da câmera. Os braços do ângulo se espalham para cima e para baixo (o eixo vertical) a partir desse vértice. Quanto maior for o número de graus, maior será o ângulo e mais a câmera poderá ver. |
Arfagem, guinada | Arfagem e guinada são termos originários da aviação. Eles se referem aos diferentes tipos de rotação que um avião pode realizar ao se mover. Ambos foram adotados no design em 3D e no desenvolvimento de jogos para definir de forma mais precisa o ambiente virtual em 3D e como as coisas são posicionadas nesse espaço virtual. A arfagem e a guinada são medidas em relação à posição original do objeto. Arfagem refere-se ao movimento para cima e para baixo de um objeto, e guinada refere-se ao movimento horizontal para a esquerda ou direita de um objeto. Observação: o eixo de rotação é diferente da direção do movimento. Por exemplo, quando um avião faz um movimento de arfagem, o nariz do avião se move para cima ou para baixo; mas o avião está rotacionando no eixo Y (que é o eixo horizontal esquerda-direita ou leste-oeste). Consulte os termos eixo X, eixo Y e eixo Z nesta tabela. |
Ângulo de Arfagem | Esta é uma medida de quanto a câmera aponta para cima ou para baixo ao enquadrar seu alvo. |
Ângulo de Guinada | Esta é uma medida de quanto a câmera gira para a esquerda ou para a direita ao enquadrar seu alvo. |
Deslocamento da câmera | Normalmente, a visualização da câmera é centralizada no alvo. O deslocamento da câmera é a distância do centro da visão da câmera. A câmera pode ter uma quantidade de deslocamento no eixo X, Y ou Z e pode ter um deslocamento em mais de um eixo por vez. |
Eixo X | Em um espaço 3D (real ou virtual), o eixo X representa o movimento horizontal para frente/para trás (ou norte/sul). |
Eixo Y | Em um espaço 3D (real ou virtual), o eixo Y representa o movimento horizontal esquerda/direita (ou leste/oeste). |
Eixo Z | Em um espaço 3D (real ou virtual), o eixo Z representa o movimento vertical para cima/baixo. |
Transição de câmera | Quando você tem várias câmeras ativas, uma transição é quando você se move de uma visão de câmera para outra. No Fortnite, os dispositivos de câmera têm Prioridade de Entrada e Prioridade de Saída. A transição de câmera é determinada pela prioridade mais alta, comparando a "Prioridade de Saída" da câmera atual com a "Prioridade de Entrada" da câmera de destino. |
Tipos de transição | Ease In: a transição de câmera começa lentamente e vai aumentando de velocidade conforme continua. Ease Out: a transição de câmera vai diminuindo de velocidade ao terminar. Ease In-Out: a transição de câmera começa devagar, aumenta a velocidade e depois fica mais lenta novamente ao terminar. Linear: a transição de uma câmera a outra ocorre suavemente, mantendo a velocidade. Desvanecimento: a câmera mostra a imagem ou escurece a imagem. |
Sistema de Prioridade | Se várias câmeras forem atribuídas a um jgoador, a prioridade determinará qual delas ficará ativa a qualquer momento no tempo. A prioridade pode ser definida nas opções do dispositivo. Se duas câmeras tiverem a maior prioridade, a câmera adicionada por último será ativada. |
Colisão da Grua | Na terminologia do cinema, um boom jib é um aparelho que segura a câmera. Os operadores do boom podem mover e orientar a câmera com alavancas e rodas para obter a cena desejada. As propriedades de Colisão da Grua para câmeras de ângulo fixo permitem que você determine o comportamento da câmera quando um objeto de cena se interpõe entre a câmera e o alvo. |
Zona morta | A zona morta se refere a uma área estabelecida em que o alvo pode se movimentar sem afetar a câmera. Quando o alvo alcança um limite da zona morta, a câmera se move para seguir o alvo. |
Ponto de visão | Ponto para onde a câmera está apontada a qualquer momento. Com a câmera em órbita, pode ser algo diferente do jogador. |
Zona morta suave | A área dentro da zona morta em que a câmera começa a acelerar para seguir o jogador. Esta área engloba o ponto de visão criado quando a câmera se mantém fixa ou quando segue o alvo. |
Filtro Contextual
Alguns dispositivos são afetados por uma funcionalidade chamada filtro contextual. Este recurso oculta ou exibe opções de acordo com os valores selecionados em outras opções relacionadas. Essa funcionalidade reduz a bagunça no painel de personalização e facilita o gerenciamento e a navegação pelas opções.
No entanto, pode ser difícil reconhecer quais opções e valores acionam o filtro contextual. Para ajudar a identificá-los, todos os valores que acionam filtros contextuais são exibidos em itálico em nossas documentações sobre dispositivos. Todas as opções são listadas, até mesmo as afetadas pelo filtro contextual. No caso de opções ocultadas ou exibidas de acordo com o valor de outras opções específicas, há uma observação no campo Descrição delas.
Opções do dispositivo
Configurar as seguintes opções deste dispositivo:
Os valores padrão estão em negrito. Os valores que acionam o filtro contextual estão em itálico.
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Prioridade | 0, Escolha ou insira um número | Determina qual é a posição de determinada câmera no sistema de prioridade. Quando diversas câmeras são atribuídas a um jogador, a câmera com a maior prioridade será considerada a câmera ativa. |
Habilitado Durante Fase | Nenhum, Sempre, Apenas jogabilidade | Determina em que fases a câmera fica ativa. Se você escolher Nenhum, a câmera só poderá ser habilitada manualmente usando eventos. |
Remover ao Eliminar | Ativado, Desativado | Determina se esta câmera é removida de um jogador quando ele é eliminado. |
Adicionar aos Jogadores no Início | Ativado, Desativado | Determina se esta câmera é adicionada automaticamente a todos os jogadores no começo do jogo. |
Usar como Câmera de Eliminação | Não, Sim, Apenas eliminação | Valores desta câmera serão usados para direcionar a câmera de eliminação. O Campo de Visão, a Rotação e o Deslocamento do Local ou a Localização da câmera serão usados. Além disso, o tempo de Transição de Entrada também será usado para mover a câmera de onde a câmera estava na eliminação para o seu novo local e sua nova rotação. |
Campo de visão | 80, Escolher ou Inserir Número de Graus entre 20 e 120 | Esta opção só será exibida se a opção Modo de Projeção estiver definida como Perspectiva. O termo campo de visão se refere ao que a câmera realmente consegue "ver". Essa configuração determina o ângulo do eixo vertical em graus, que representa o Campo de Visão da câmera. Um número maior significa um ângulo maior, que resulta em um campo de visão maior. |
Vibração da Câmera | Ativado, Desativado | Ao definir como Ligado, a câmera permite eventos de vibração da tela no jogo. |
Substituir Alvo do Foco | Nenhum, Escolher alvo | Substitui o objeto-alvo do foco da câmera. Não faz nada quando definido como Nenhum. |
Olhar para Alvo do Foco ao Ativar | Ativado, Desativado | Se definir como Ligado, a câmera olha para o objeto-alvo substituto ao ser ativada. |
Modo de Projeção | Perspectiva, Ortogonal | Determina se a câmera está usando projeção de Perspectiva ou Ortogonal. Se você escolher Ortogonal, uma opção adicional será exibida. |
Largura da Projeção | 1000 PPI, Escolher ou inserir largura | Esta opção só será exibida se a opção Modo de Projeção estiver definida como Ortogonal. Determina a largura da visão projetada pela câmera no modo ortogonal. |
Distância | 1200 cm, Escolher ou inserir número | Esta opção só será exibida se a opção Modo de Projeção estiver definida como Perspectiva. Determina a distância entre a câmera e o jogador. |
Afeta Equipe | Qualquer, Escolha ou insira uma equipe | Determina qual equipe é afetada por este dispositivo. A câmera reage dinamicamente a mudanças de equipe no jogo. Se o seu jogo permitir que os jogadores troquem de equipe, você terá que encontrar uma forma de redefinir manualmente as câmeras para esses jogadores. |
Afeta Classe | Sem classe, Qualquer, Escolha ou insira uma classe | Determina quais classes são afetadas por este dispositivo.
|
Inverter Equipe | Ativado, Desativado | Quando definido como Ativado, todas as equipes são afetadas por este dispositivo, exceto a equipe selecionada na opção Afeta Equipe. |
Inverter Classe | Ativado, Desativado | Quando definido como Ativado, todas as classes são afetadas por este dispositivo, exceto a classe selecionada na opção Afeta Classe. |
Prioridade em Transição de Entrada | 0, Escolha ou insira um número | Prioridade usada quando esta câmera for o destino de uma transição. |
Tempo da Transição de Entrada | 0,2, Escolha ou insira um valor | Determina a duração da transição quando esta câmera for o destino da transição. |
Tipo de Transição de Entrada | Linear, Ease-In, Ease-Out, Ease-In-Out, Desvanecimento | Determina o tipo de transição que será adotado quando esta câmera for o destino da transição. |
Prioridade em Transição de Saída | 0, Escolha ou insira um número | Prioridade usada quando esta câmera fizer a transição para outra. |
Tempo da Transição de Saída | 0,2, Escolha ou insira um valor | Determina a duração da transição quando esta câmera for a origem da transição. |
Tipo da Transição de Saída | Linear, Ease-In, Ease-Out, Ease-In-Out, Desvanecimento | Determina o tipo de transição que será adotado quando esta câmera for a origem da transição. |
Ângulo de Arfagem | -65 graus, Escolher ou inserir número | Determina, a partir da posição da câmera, quanto a câmera gira para cima ou para baixo em torno do jogador. |
Ângulo de Guinada | 0 grau, Escolher ou inserir valor positivo ou negativo | Determina, a partir da posição da câmera, quanto a câmera gira para a esquerda ou para a direita em torno do jogador. |
Ângulo de Rolagem | 0 grau, Escolher ou inserir valor positivo ou negativo | Determina, a partir da posição da câmera, quanto a câmera gira no lugar, inclinando para a esquerda ou direita. |
Deslocamento X | 0 cm, Escolher ou inserir número positivo ou negativo | Esta configuração pode mover a visão para frente ou para trás em relação à posição da câmera. Um número positivo move a visão para frente, enquanto um negativo a move para trás. |
Deslocamento Y | 0 cm, Escolher ou inserir número positivo ou negativo | Normalmente, a visualização da câmera é centralizada no alvo. Esta configuração pode mover a visão para a esquerda ou para a direita em relação à posição da câmera. Um número positivo move a visão para a esquerda, enquanto um negativo a move para a direita. |
Deslocamento Z | 0 cm, Escolher ou inserir número positivo ou negativo | Normalmente, a visualização da câmera é centralizada no alvo. Esta configuração pode mover a visão para cima ou para baixo em relação à posição da câmera. Um número positivo move a visão para baixo, enquanto um negativo a move para cima. |
Velocidade Horizontal | 10 cm/s, Escolher ou inserir número | Determina a velocidade com que a câmera se move no eixo X (para frente/para trás) e no eixo Y (para a esquerda/direita) para enquadrar o alvo. |
Velocidade Vertical | 10 cm/s, Escolher ou inserir número | Determina a velocidade com que a câmera se move no eixo Z (para cima/para baixo) para enquadrar o alvo. |
Visualizar Cor do Dispositivo | #74ABFFFF, Escolher Cor | Clique na paleta para abrir o Seletor de Cores. Role para navegar pelas paletas de cores ou insira um código hexadecimal na barra de pesquisa para encontrar uma cor específica. Clique na paleta para selecioná-la e, em seguida, clique na marca de seleção para fechar o Seletor de Cores. |
Boneco de Pré-visualização | Ativado, Desativado | Se esta opção estiver definida como Ligado, aparecerá uma pré-visualização holográfica de um manequim, exibindo a relação do jogador com a câmera. Isso pode ajudar você a visualizar o que a pessoa verá com a câmera atribuída, facilitando o ajuste preciso das configurações da câmera. |
Exibir Zona Morta na Pré-visualização | Ativado, Desativado | Se a opção estiver definida como Ligado, uma pré-visualização da Zona Morta estará disponível ao pré-visualizar esta câmera. |
Prioridade em Transição de Entrada | 0, Escolha ou insira um número | Prioridade usada quando esta câmera for o destino de uma transição. |
Tempo da Transição de Entrada | 0,2 segundo, Escolher ou inserir valor | Determina a duração da transição quando esta câmera for o destino da transição. |
Tempo para Surgimento Gradual | 0,0 s; Escolher valor | Esta opção só fica disponível quando a opção Tipo de Transição de Entrada estiver definida como Desvanecimento. Determina quanto tempo leva (em segundos) para o efeito de surgimento gradual começar, ao usar efeitos de transição. |
Tipo de Transição de Entrada | Linear, Ease-In, Ease-Out, Ease-In-Out, Desvanecimento | Determina o tipo de transição que será adotado quando esta câmera for o destino da transição. |
Prioridade em Transição de Saída | 0, Escolha ou insira um número | Prioridade usada quando esta câmera fizer a transição para outra. |
Tempo da Transição de Saída | 0,2 segundo, Escolher ou inserir valor | Determina a duração da transição quando esta câmera for a origem da transição. |
Tempo para Desvanecimento | 0,0 s; Escolher valor | Esta opção só fica disponível quando a opção Tipo da Transição de Saída estiver definida como Desvanecimento. Determina quanto tempo leva (em segundos) para o efeito de surgimento gradual começar, ao usar efeitos de transição. |
Tipo da Transição de Saída | Linear, Ease-In, Ease-Out, Ease-In-Out, Desvanecimento | Determina o tipo de transição que será adotado quando esta câmera for a origem da transição. |
Colisão da Grua | Ativado, Desativado | Na configuração padrão, a colisão da grua fica desligada. Isso significa que objetos no mundo que estão entre a câmera e o alvo vão ocultar o alvo. Se você definir essa configuração como Ligada, terá outras opções para definir o que acontecerá quando algo ficar entre a câmera e seu alvo. |
Tipo de Colisão | Instantânea, Previsível, Transparência | Essa opção apenas será exibida se a opção Colisão da Grua estiver definida como Ligada. Essa opção determina o que a câmera faz se objetos do mundo obscurecerem o alvo. Ao definir esta opção como Previsível, duas opções adicionais são exibidas abaixo desta. Ao definir esta opção como Transparência, três opções adicionais são exibidas abaixo desta. |
Tempo da Colisão de Entrada | 0,5, Escolher ou inserir valor | Essa opção apenas será exibida se a opção Tipo de Colisão estiver definida como Previsível. Determina a velocidade que a câmera atinge ao usar a Colisão Previsível. |
Tempo da Colisão de Saída | 0,5, Escolher ou inserir valor | Essa opção apenas será exibida se a opção Tipo de Colisão estiver definida como Instantânea ou Previsível. Determina a velocidade que a câmera deve atingir quando você usa a Colisão Previsível. |
Raio de Colisão da Transparência | 5,0 cm, Escolher ou inserir valor | O raio da circunferência que vai do caminho da câmera até o alvo. Serve para identificar quais objetos ficarão transparentes. |
Valor da Transparência | 0,4, Escolher valor | Essa opção apenas será exibida se a opção Tipo de Colisão estiver definida como Transparência. Determina a opacidade dos objetos quando a linha de visão para o seu personagem é cortada. No valor 0, elas são completamente transparentes, enquanto no 1 são completamente opacas. |
Raio de Corte da Transparência | 100 cm, Escolher ou inserir valor | Essa opção apenas será exibida se a opção Tipo de Colisão estiver definida como Transparência. Determina uma área de transparência total ao redor do alvo da câmera quando ocorre uma colisão com a grua. |
Zona morta | Ativado, Desativado | Ao escolher Ligada, é estabelecida uma área em que o alvo pode se movimentar sem afetar a posição da câmera. Quando o alvo chega ao limite da zona morta, a câmera se move para segui-lo. Se você escolher Ligado, opções adicionais são exibidas. |
Tipo de Zona Morta | Esfera, Cilindro, Retângulo | Essa opção apenas será exibida se a opção Zona Morta estiver definida como Ligada. Determina o formato da zona morta. |
Altura da Zona Morta | 0 cm, Escolher ou inserir valor | Essa opção apenas será exibida se a opção Tipo de Zona Morta estiver definida como Cilindro ou Retângulo. Determina a altura da zona morta. |
Amplitude da Zona Morta | 100 cm, Escolher ou inserir valor | Essa opção apenas será exibida se a opção Tipo de Zona Morta estiver definida como Retângulo. Determina a amplitude da zona morta. |
Profundidade da Zona Morta | 100 cm, Escolher ou inserir valor | Essa opção apenas será exibida se a opção Tipo de Zona Morta estiver definida como Retângulo. |
Diâmetro da Zona Morta | 100 cm, Escolher ou inserir valor | Essa opção apenas será exibida se a opção Tipo de Zona Morta estiver definida como Esfera ou Cilindro. |
Percentual da Zona Morta Suave | 100\%, Escolha ou insira uma porcentagem | Determina a área na zona morta em que a câmera alterna entre permanecer parada e seguir o jogador. |
Zona Morta do Alcance do Salto | Desligado, Escolher ou inserir tamanho | Ao especificar um tamanho, determina a área em que o jogador pode pular para cima ou para baixo sem ser seguido pela câmera. |
Limite | Ativado, Desativado | Se esta opção estiver definida como Ligado, você pode usar as sete opções adicionais exibidas abaixo dela para definir limites específicos de movimento entre os eixos X, Y e Z para a câmera. |
Pré-visualização do Limite | Ativado, Desativado | Essa opção apenas será exibida se a opção Limite estiver definida como Ligado. Se esta opção for definida como Ligado, uma pré-visualização holográfica dos limites definidos será exibida quando você estiver editando sua ilha. |
Limite Mínimo do Eixo X | 0 cm, Escolher ou inserir número positivo ou negativo | Essa opção apenas será exibida se a opção Limite estiver definida como Ligado. Determina a distância máxima de recuo da câmera no eixo X. |
Limite Máximo do Eixo X | 0 cm, Escolher ou inserir número positivo | Essa opção apenas será exibida se a opção Limite estiver definida como Ligado. Determina a distância máxima de avanço da câmera no eixo X. |
Limite Mínimo do Eixo Y | Desligado, Escolher ou inserir número positivo ou negativo | Essa opção apenas será exibida se a opção Limite estiver definida como Ligado. Determina a distância máxima para a direita a câmera pode se mover no eixo Y. |
Limite Máximo do Eixo Y | Desligado, Escolher ou inserir número positivo | Essa opção apenas será exibida se a opção Limite estiver definida como Ligado. Determina a distância máxima para a esquerda a câmera pode se mover no eixo Y. |
Limite Mínimo do Eixo Z | Desligado, Escolher ou inserir número positivo ou negativo | Essa opção apenas será exibida se a opção Limite estiver definida como Ligado. Determina a distância máxima para cima da câmera no eixo X. |
Limite Máximo do Eixo Z | Desligado, Escolher ou inserir número positivo | Essa opção apenas será exibida se a opção Limite estiver definida como Ligado. Determina a distância máxima para baixo da câmera no eixo X. |
Vinculação Direta de Evento
A seguir estão as opções de vinculação direta de eventos para esse dispositivo.
Funções
Uma função escuta um evento em um dispositivo e executa uma ação.
Para qualquer função, clique na opção e em Selecionar Dispositivo para acessar e selecionar no menu suspenso Dispositivo.
Após selecionar um dispositivo, clique em Selecionar Evento para vincular o dispositivo a um evento que acionará a função do dispositivo.
Se mais de um dispositivo ou evento acionar uma função, pressione o botão Adicionar para adicionar uma linha e repita esses passos.
| Option | Descrição |
|---|---|
Habilitar ao Receber de | Habilita a câmera quando um evento ocorre. |
Desabilitar ao Receber de | Desabilita a câmera quando um evento ocorre. |
Adicionar ao Jogador ao Receber de | Adiciona esta câmera ao jogador instigador quando um evento ocorre. |
Adicionar a Todos ao Receber de | Adiciona esta câmera a todos os jogadores quando um evento ocorre. |
Remover do Jogador ao Receber de | Remove esta câmera do jogador instigador quando um evento ocorre. |
Remover de Todos ao Receber de | Remove esta câmera de todos os jogadores quando um evento ocorre. |
Focar no Alvo ao Receber de | Quando um evento ocorre, esta função define um alvo como foco da câmera em vez do jogador. |
Focar no Jogador ao Receber de | Quando um evento ocorre, esta função define o jogador como foco da câmera. Aplica-se a todos os jogadores. |
Eventos
Este dispositivo não tem eventos.
Usar Câmera de Ângulo Fixo no Verse
Você pode usar o código abaixo para controlar um dispositivo Câmera de Ângulo Fixo em Verse. Este código mostra como usar eventos e funções na API do dispositivo Câmera de Ângulo Fixo. Modifique-o para atender às necessidades da sua experiência.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Angle Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Angle Device.
@editable
Para usar esse código com a sua experiência no UEFN, siga estas etapas.
Arraste um dispositivo Câmera de Ângulo Fixo até sua ilha.
Crie um novo dispositivo Verse chamado gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example. Consulte Criar o próprio dispositivo usando Verse para ver as etapas.
No Visual Studio Code, abra o gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example.verse e cole o código acima.
Compile o código e arraste o dispositivo criado com Verse até a ilha. Consulte as etapas necessárias em Como adicionar seu dispositivo Verse ao seu nível.
Adicione ao dispositivo Verse uma referência ao dispositivo Câmera de Ângulo Fixo na ilha. Consulte os passos em Como adicionar uma referência de Verse a um dispositivo do Modo Criativo no seu nível.
Desabilite a propriedade Adicionar aos Jogadores no Início do dispositivo Câmera para que apenas o Verse adicione câmeras a jogadores.
Salve seu projeto e clique em Iniciar sessão para testar.
API de Câmera de Ângulo Fixo
Veja a Referência da API gameplay_camera_fixed_angle_device para saber mais sobre como usar o dispositivo Câmera de Ângulo Fixo no Verse.