O dispositivo Área de captura é uma área que pode acionar efeitos quando os jogadores entram nela. Ela pode ser configurada para ser capturável por uma equipe, para fornecer uma pontuação enquanto estiver sob controle ou para exigir que um item específico seja solto.
A principal forma de interação com a área de captura é o jogador entrar na área. Ela também pode ser acionada quando jogadores deixam um item cair na área, caso você configure as opções para fazer isso.
Dependendo das opções que você personalizar, é possível realizar ações quando os jogadores entram na área ou quando ficam dentro dela por um determinado período de tempo. Existem várias maneiras de usar a área de captura:
A área de captura pode ser usada como um dispositivo de captura de itens, como para jogos ‘Capture a Bandeira’. Quando você solta um item no dispositivo no Modo Criativo, esse item pode ser definido para exigir que o público jogador interaja com esse dispositivo.
A área de captura pode conter um item. Se um item for retido, a opção Filtro de itens determinará se os jogadores precisam do item em questão para interagir com o dispositivo. Você pode soltar um novo item para substituir o que está atualmente no dispositivo.
A área de captura pode ser usada como um dispositivo de pontuação periódica. Enquanto estiver na área, os jogadores podem receber uma certa quantidade de pontos a cada período de tempo determinado.
A área de captura pode ser usada como um ponto de controle, que é de propriedade de uma equipe e capturável por outras equipes. Você pode definir como o controle da área é ganho e perdido pelas equipes.
De modo opcional, a área de captura pode ter um marcador deHUD flutuante, que mostra a quem joga onde está a Área de captura. Ele também pode indicar o estado atual da área de captura, como a porcentagem de captura, a atribuição de letra (se houver) e a equipe proprietária da área.
O dispositivo tem um efeito de pulso quando é capturado ou alguém interage com ele, e mostra a porcentagem de captura atual. Quando os jogadores começarem a capturar uma área, um efeito será exibido nos jogadores que estiverem na equipe.
Que tal um pouco de liberdade criativa? Veja o Exemplo de criação com o Dispositivo de Atordoamento para dar asas à sua imaginação!
Para encontrar o dispositivo Área de captura, consulte Como usar dispositivos.
Se estiver usando várias cópias de um dispositivo em uma ilha, pode ser útil renomeá-los. Escolha nomes que remetam à função de cada dispositivo para não os confundir. Isso vai facilitar a busca por dispositivos específicos no Navegador de Evento.
Opções do dispositivo
Em seu estado padrão, não é possível interagir com a área de captura. Requer configuração antes de poder ser usado.
Os valores padrão estão em negrito. Os valores que acionam a filtragem contextual estão em itálico.
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Equipe inicial | Todos, Escolha uma equipe | Qual equipe possui a área de captura no início do jogo. Pode ser usado para determinar quem pode interagir com ela (apenas amigos ou apenas inimigos). |
Tipo de cor de destaque | Cor direta, Cor da equipe, Relação da equipe | Escolha o que determina a cor da área e da base da área de captura. A Cor Direta é o padrão; se você escolher outro valor para essa opção, a opção Cor de destaque ficará oculta. |
Cor de destaque | Aqua, Escolha uma cor | Essa opção só será exibida se a opção Tipo de cor de destaque estiver definida como Cor direta. Determina a cor da área de captura e da base. |
Raio de captura | 1/4 de quadrado, Escolha um tamanho | Determina o raio da área de captura, em quadrados. |
Altura de captura | 1/4 de quadrado, Escolha um tamanho | Determina a altura da área de captura, em quadrados. |
Item visível no jogo | Ativado, Desativado | Determina se o dispositivo exibe um holograma do item durante o jogo. |
Visível durante o jogo | Ativado, Desativado | Determina se o dispositivo fica visível durante o jogo. Afeta suas propriedades de colisão; se o dispositivo não estiver visível, não terá colisão. |
Consumir item na pontuação | Sim, Não | Determina se o item é removido do inventário do jogador quando ele recebe uma pontuação por estar na área de captura. Caso contrário, o jogador recebe os pontos, mas mantém o item. |
Consumir item ao soltar | Sim, Não | Determina se o item é consumido quando o jogador o solta na área de captura. Para ser consumido, o jogador deve segurar o item. |
Filtro de item | Nenhum, Para Assumir o Controle, Para Pontuação periódica, Ambos | Determina quando o jogador precisa ter o item na área de captura. |
Pode receber itens de | Aliados, Inimigos, Nenhum, Todos, Escolha uma equipe | Permite que uma equipe específica solte itens na área de captura. Isto pode ser baseado no tipo de relação. Por exemplo, ao definir essa opção como Aliados, você pode exigir que uma equipe capture a área antes que possa soltar itens. |
Pode ser usado para pontuação periódica por | Aliados, Inimigos, Nenhum, Todos, Escolha uma equipe | Permite que uma equipe específica use a área de captura para pontuação periódica. Pode ser determinado pelas relações, para que apenas equipes hostis ou a proprietária possam pontuar periodicamente. |
Pontuação ao entregar item | O mesmo que a pontuação periódica, Escolha um valor de pontuação | A quantidade de pontos que um jogador recebe ao levar um item para a área de captura. |
Pontuação Periódica | Desativado, Cada jogador, Um jogador por equipe, Equipe proprietária | Determina se todos os jogadores na área ganham pontos ou se apenas um jogador de cada equipe ganha pontos (se você estiver contando a pontuação de um jogo de equipes). Você também pode configurar para fornecer pontuação para a equipe proprietária, mesmo que não haja um jogador atualmente dentro da área. |
Tempo de pontuação periódica | 1 segundo, Escolha uma quantidade de tempo | Determina a frequência com que a área concederá pontos. |
Valor de pontuação periódico | 1, Escolha um valor de pontuação | Determina quantos pontos são concedidos a cada período. |
Inimigos contestam a pontuação | Sim, Não | Se um jogador inimigo também estiver na área, isso determina se a pontuação periódica para de ser concedida. |
Pode ser capturado pela equipe | Nenhum, Todos, Escolha uma equipe | Determina quais equipes podem capturar a área. Permite modos de jogo em que uma equipe começa no controle e precisa defender a área das investidas da equipe atacante. |
Controlar tempo | Instantâneo, Escolha uma quantidade de tempo | Determina por quanto tempo o jogador deve ficar na área para assumir o controle. |
Pontuação ao assumir o controle | 0, Escolha um valor de pontuação | Determina a pontuação concedida a um jogador ou equipe ao assumir o controle. |
Neutralizar tempo | Sem neutralização, Instantâneo, Escolha uma quantidade de tempo | Determina se a área fica neutra (não é controlada por nenhuma das equipes) por um período de tempo depois que uma equipe inimiga captura a área da adversária. Quando essa opção é configurada, a área deve voltar ao estado neutro antes de ser controlada pela equipe de captura. É possível configurá-la para que não haja estado neutro. Nesse caso, o controle da área passa direto de uma equipe para a outra. |
Assumir o controle mais rápido por jogador | Sem impulso, Escolha um multiplicador | Permite que a área seja capturada mais rápido se houver vários jogadores da mesma equipe no local. |
Assumir o controle mais rápido enquanto faz gestos | Sem impulso, Escolha um multiplicador | Permite que a área seja capturada mais rápido se as pessoas jogadoras na área estiverem fazendo gestos. |
Tipo de atenuação de progresso | Sem decaimento, Instantâneo, Com o passar do tempo | Determina se o jogador precisa estar carregando o item correto para capturar a área ou ganhar pontos periodicamente. |
Velocidade de atenuação de progresso parcial | Instantâneo, Sem Atenuação, Escolha um multiplicador | Se uma equipe que capturou parcialmente uma área parar de capturá-la, esta opção determina a rapidez (como porcentagem da velocidade de captura ou neutralização) com que o progresso é reduzido. |
A equipe controladora pode reverter o progresso parcial | Sim, Não | Se essa opção estiver definida como Sim, os jogadores da equipe que controla a área podem reverter parte do progresso de outras equipes permanecendo na área. |
Captura permitida no início do jogo | Sim, Não | A área está em um estado capturável ou não capturável. Determina se está em um estado capturável quando o jogo começa. Diferente do estado habilitado, quando a área está visível para os jogadores e aparece no HUD, mas não pode ser capturada. |
Habilitado Durante Fase | Nenhum, Sempre, Apenas pré-Jogo, Apenas jogabilidade, Apenas criar | Determina quando a área é habilitada. Áreas desabilitadas ficam desativadas, a área de captura é desabilitada e apenas a base do dispositivo fica visível. Enquanto estiver desabilitada, ela não pode ser capturada. |
Efeitos visuais de progresso de controle | Sim, Não | Determina se a área muda de cor quando está sendo capturada por outra equipe. |
Exibir efeitos visuais de troca de propriedade | Sim, Não | Determina se a área exibe um efeito visual quando uma equipe assume o controle dela. |
Contar como objetivo | Desativado, Ativado | Determina se a área de captura conta como objetivo para uma equipe. Se definido como Ativado, a área de captura pode ser usada como objetivo reconhecido pela opção Objetivos para Terminar na aba Jogo das configurações ‘Minha Ilha’. Nesse caso, definir isso como Ativado também significa que a opção Tabela de Pontuação — Condição de Vitória, disponível na aba Interface das configurações ‘Minha Ilha’, deve ser definida como Objetivos. |
Exibir no HUD de objetivos | Desativado, Ativado | Determina se o HUD exibe a área de captura e o estado atual dela junto a outros objetivos. Se definido como Ativado, os jogadores podem acompanhar facilmente quais equipes controlam as áreas de captura. |
Exibir progresso da captura no HUD | Desativado, Ativado | Se definido como Ativado, um medidor exibirá o progresso da captura para todos os jogadores na área. |
Elementos do HUD | Nenhum, Distintivo, Sinalizador, Ambos | Determina se a área de captura é exibida no HUD dos jogadores. Se escolher Distintivo, Sinalizador ou Ambos, mais opções ficarão disponíveis. |
Sinalizador | Desativado, Seta, Feixe de Luz, Brilho | Esta opção só será exibida se a opção Elementos do HUD estiver definida como Sinalizador ou Sinalizador e Distintivo. O sinalizador é um efeito de partícula brilhante exibido no dispositivo. Pode reproduzir uma série de efeitos diferentes. |
Tamanho do sinalizador | 1,0X, Escolha um tamanho | Esta opção só será exibida se a opção Elementos do HUD estiver definida como Sinalizador ou Sinalizador e Distintivo. Determina o tamanho do sinalizador acima do objetivo. |
Cor do sinalizador | Aliado/Inimigo, Personalizado | Determina a cor do sinalizador. Caso definido como Aliado/Inimigo, a cor do sinalizador vai corresponder à cor da equipe que estiver com o controle da área de captura. Esta opção só será exibida se a opção Elementos do HUD estiver definida como Sinalizador ou Ambos. |
Seleção de cores do sinalizador | Azul, Escolha uma cor | Esta opção só será exibida se a opção Cor do sinalizador estiver definida como Personalizada. Escolha uma cor para o sinalizador. |
Exige linha de visão | Sim, Não | Determina se é necessário ter linha de visão direta com o dispositivo para ver o ícone do HUD. Esta opção só será exibida se a opção Elementos do HUD estiver definida como Distintivo ou Ambos. |
Texto de ícone inimigo | Digite o texto no campo. | Esta opção só será exibida se a opção Elementos do HUD estiver definida como Distintivo ou Sinalizador e Distintivo. Você pode digitar o texto exibido no ícone do HUD para os jogadores inimigos. O campo de texto tem um limite de 30 caracteres. |
Ocultar ícone do HUD a | 20m, Escolha uma distância | Esta opção só será exibida se a opção Elementos do HUD estiver definida como Distintivo ou Sinalizador e Distintivo. Determina a distância máxima da visibilidade do ícone do HUD. |
Identificador do ícone | Nenhum, Escolha um ícone | Esta opção só será exibida se a opção Elementos do HUD estiver definida como Distintivo ou Sinalizador e Distintivo. Selecione o ícone a ser exibido no mapa ou no jogo. |
Exibir texto de distância | Não, Sim | Esta opção só será exibida se a opção Elementos do HUD estiver definida como Distintivo ou Sinalizador e Distintivo. Ao exibir um ícone como um elemento do HUD, também exibe a distância entre o objeto associado e o jogador. |
Fixar na tela | Não, Sim | Esta opção só será exibida se a opção Elementos do HUD estiver definida como Distintivo ou Sinalizador e Distintivo. Ao mostrar um ícone como um elemento do HUD, o ícone permanece fixo na tela. |
Exibir seta para fora da tela | Não, Sim | Essa opção só é exibida se a opção Fixar na tela estiver definida como Sim. Ao exibir como elemento do HUD, mostra uma seta apontando para fora da tela quando a renderização estiver fora dela. |
Exibir nome da equipe proprietária | Não, Sim | Esta opção só será exibida se a opção Elementos do HUD estiver definida como Distintivo ou Sinalizador e Distintivo. Determina se o elemento do HUD exibe o nome da equipe proprietária. Caso definido como Não, o HUD exibirá apenas Aliada/Neutra/Inimiga. |
Texto de ícone aliado | Digite o texto no campo. | Esta opção só será exibida se a opção Elementos do HUD estiver definida como Distintivo ou Sinalizador e Distintivo. Você pode digitar o texto exibido no ícone do HUD para os jogadores aliados. O campo de texto tem um limite de 30 caracteres. |
Texto de ícone neutro | Digite o texto no campo. | Esta opção só será exibida se a opção Elementos do HUD estiver definida como Distintivo ou Sinalizador e Distintivo. Você pode digitar o texto exibido no ícone do HUD para os jogadores neutros. O campo de texto tem um limite de 30 caracteres. |
Tamanho do texto do HUD | 1x, 1,5x, 2x | Esta opção só será exibida se a opção Elementos do HUD estiver definida como Distintivo ou Sinalizador e Distintivo. Determina o tamanho do texto exibido no ícone do HUD, em comparação ao tamanho padrão. |
Reproduzir sons de alerta | Sim, Não | Caso definido como Sim, reproduz sons de alerta quando jogadores interagem com a área de captura. |
Exibir pulso de objetivo apenas ao instigador | Sim, Não | O pulso de objetivo só aparecerá para o jogador que o ativou. Ele só desaparecerá para o jogador que o ativou. |
Exibir pulso de objetivo para jogadores aliados | Sim, Não | Um pulso de objetivo aparece para aliados, indicando a localização do dispositivo em relação ao jogador. |
Exibir pulso de objetivo para jogadores inimigos | Sim, Não | Um pulso de objetivo aparece para inimigos, indicando a localização do dispositivo em relação ao jogador. |
Direção para pontuar | Todos, Para Cima, Para Baixo | Determina em que direção o objeto precisa estar se movendo para que a captura seja registrada. |
Estilo de efeito de pontuação | Pontuação do jogador, Confete | Determina o tipo de efeito visual exibido quando o objeto é solto e a pontuação é registrada. A opção Pontuação no Jogador exibe um efeito no jogador, enquanto Confete exibe uma nuvem de confete no objeto capturado. |
Exibir pontuação atualizada no HUD | Desativado, Ativado | Determina se o evento da pontuação do jogador é exibido no HUD. |
Mensagem do HUD | Pontuação!, Digite uma mensagem | Determina a mensagem exibida no HUD com a pontuação. |
Cor da pontuação na mensagem do HUD | #BFEBFFFF, Escolha uma cor | Determina a cor da pontuação da mensagem do HUD. Clique na paleta para abrir o Seletor de Cores. Selecione a paleta de cor desejada e clique na marca de seleção para fechar o Seletor de Cores. |
Cor da Mensagem do HUD | #00BAFFFF, Escolher Cor | Determina a cor da mensagem do HUD. Clique na paleta para abrir o Seletor de Cores. Selecione a paleta de cor desejada e clique na marca de seleção para fechar o Seletor de Cores. |
Redefinir mensagem da pontuação do HUD | Desativado, Ativado | Quando este dispositivo exibir uma mensagem de pontuação no HUD, ele deve começar do 0. |
Mostrar marcador de mapa | Desativado, Ativado | O ícone do objetivo deve ser exibido no mapa/minimapa. |
Definir ordem | 0, Escolha ou insira um número | Determina a ordem em que os objetivos são listados no HUD. |
Usar formato de spline para limite | Desativada, Ativada | Se você deve usar uma forma de spline personalizada para o limite da área de captura. |
Fator de altura do limite de spline | 1, Escolha ou insira um número | Defina a altura da forma de spline usada como limite da área de captura visual em relação à Altura da captura. |
Ocultar malha base | Desligado, Ligado | Determine se a malha base fica oculta durante o jogo. |
Funções e eventos
Com a Vinculação Direta de Evento, os dispositivos podem se comunicar diretamente uns com os outros. Ela torna o fluxo de trabalho mais intuitivo, dando a você mais liberdade para focar em ideias de criação.
Funções
Uma função recebe o sinal do evento de um dispositivo e realiza uma ação.
Para qualquer função, clique na opção e em Selecionar Dispositivo para acessar e selecionar no menu suspenso Dispositivo.
Após selecionar um dispositivo, clique em Selecionar Evento e escolha o evento que acionará essa função.
Se mais de um dispositivo ou evento acionar uma função, pressione o botão Adicionar para adicionar uma linha e repita esses passos.
| Option | Descrição |
|---|---|
Habilitar ao Receber de | Esta função habilita o dispositivo quando um evento ocorre. |
Desabilitar ao Receber de | Esta função desabilita o dispositivo quando um evento ocorre. |
Habilitar captura ao receber de | Esta função permite a captura da área quando um evento ocorre. |
Desabilitar captura ao receber de | Esta função não permite a captura da área quando um evento ocorre. |
Conceder controle ao receber de | Esta função dá o controle da área de captura à equipe instigadora quando um evento ocorre. |
Neutralizar ao receber de | Esta função define a propriedade da área de captura como neutra quando ocorre um evento. |
Redefinir controle da equipe ao receber de | Esta função redefine o controle da área de captura à equipe proprietária original quando um evento ocorre. |
Ativar pulso de objetivo ao receber de | Esta função cria um pulso de objetivo apontando para essa área de captura quando um evento ocorre. |
Desativar pulso de objetivo ao receber de | Esta função desativa um pulso de objetivo apontando para esta área de captura quando um evento ocorre. |
Alternar estado habilitado ao receber de | Esta função alterna o dispositivo entre ‘habilitado’ e ‘desabilitado’ quando um evento ocorre. |
Alternar permissão de captura ao receber de | Esta função alterna entre permitir e desabilitar a captura de área quando um evento ocorre. |
Eventos
A vinculação direta de eventos usa eventos como transmissores. Um evento diz para outro dispositivo realizar uma função.
Para qualquer opção de evento, clique na opção e depois em Selecionar Dispositivo para acessar e selecionar no menu suspenso Dispositivo.
Depois de selecionar um dispositivo, clique em Selecionar Função para vincular o evento a uma função para esse dispositivo.
Se mais de uma função for acionada pelo evento, pressione o botão Adicionar e repita o processo.
| Option | Descrição |
|---|---|
Quando um item é consumido, enviar evento para | Quando o item capturado é consumido, um evento é enviado ao dispositivo selecionado, que aciona a função escolhida. |
Quando um item é entregue, enviar evento para | Quando o item capturado é entregue, um evento é enviado ao dispositivo selecionado, que aciona a função escolhida. |
Quando a área conceder pontuação, enviar evento para | Quando a área de captura conceder pontuação, um evento é enviado ao dispositivo selecionado, que aciona a função escolhida. |
Quando a área for contestada, enviar evento para | Quando a área de captura se torna contestada, um evento é enviado ao dispositivo selecionado, que aciona a função escolhida. |
No início de uma mudança de controle, enviar evento para | Quando uma equipe começa a capturar a área, um evento é enviado para o dispositivo selecionado, que aciona a função escolhida. |
Quando houver mudança de controle, enviar evento para | Quando o controle da área de captura muda, um evento é enviado ao dispositivo, que aciona a função selecionada. |
Quando o jogador entrar na área, enviar evento para | Quando um jogador entra na área de captura, um evento é enviado para o dispositivo selecionado, que aciona a função escolhida. |
Quando o jogador sair da área, enviar evento para | Quando um jogador sai da área de captura, um evento é enviado ao dispositivo, que aciona a função escolhida. |
Quando o primeiro jogador entrar na área, enviar evento para | Quando o primeiro jogador entra na área de captura, um evento é enviado para o dispositivo selecionado, que aciona a função escolhida. |
Quando o último jogador sair da área, enviar evento para | Quando o último jogador sai da área de captura, um evento é enviado para o dispositivo selecionado, que aciona a função escolhida. |
API do Dispositivo de Área de Captura
Para saber mais sobre como a Referência da API do Verse funciona com seu dispositivo no UEFN, veja Expanda a funcionalidade do dispositivo com a Referência da API do Verse.