O dispositivo Câmera: Órbita (Câmera em órbita) fornece uma visão que segue um personagem jogável-alvo, embora o jogador possa girá-la para olhar ao redor livremente.
Essa câmera é diferente de um dispositivo Câmera de ponto fixo, em que a câmera mantém uma posição definida, e um dispositivo Câmera de ângulo fixo, em que a câmera se move em sincronia com o jogador em um ângulo fixo que fornece uma perspectiva consistente. A câmera em órbita segue a pessoa, mas ainda é possível girar a visão para observar diferentes direções sem se virar.
Você pode usar um dispositivo Controles em terceira pessoa com essa câmera, mas ele também funciona sem ela.
Para saber mais sobre como usar os dispositivos de câmera e controle juntos, acesse Como projetar com câmeras e controles.
Para ajudar a encontrar o dispositivo Câmera em órbita no Modo Criativo, confira Como usar dispositivos. Para encontrar este dispositivo no UEFN, abra a Gaveta de conteúdo e clique em Fortnite > Dispositivos > !Beta.
Para saber como usar câmeras e dispositivos de controles no UEFN, acesse:
Câmera de jogo e dispositivos de controle para obter informações gerais.
Como criar uma sequência de título para um exemplo de jogo usando o UEFN.
Buscando novas maneiras de usar a Câmera em órbita no Modo Criativo? Confira nosso Exemplo de criação com a Câmera em órbita!
Termos e definições da câmera
Ao criar um jogo, as câmeras são usadas para diversos objetivos. É possível que você não tenha familiaridade com alguns termos técnicos relacionados ao uso de câmeras em jogos. Muitos desses termos são usados nas opções de dispositivo para este e outros dispositivos de câmera. A lista abaixo traz alguns desses termos e suas respectivas definições.
| Prazo | Definição |
|---|---|
campo de visão | O termo campo de visão (ou CDV) se refere ao que a câmera realmente consegue "ver". O campo de visão é representado como um ângulo e medido em graus. Os ângulos têm dois lados, unidos em um ponto chamado vértice. Nas câmeras, o vértice é a lente (virtual neste caso) da câmera. Os braços do ângulo se espalham para cima e para baixo (o eixo vertical) a partir desse vértice. Quanto maior for o número de graus, maior será o ângulo e mais a câmera poderá ver. |
eixo lateral, eixo vertical | Arfagem e guinada são termos originários da aviação. Eles se referem aos diferentes tipos de rotação que um avião pode realizar ao se mover. Ambos foram adotados no design em 3D e no desenvolvimento de jogos para definir de forma mais precisa o ambiente virtual em 3D e como as coisas são posicionadas nesse espaço virtual. A arfagem e a guinada são medidas em relação à posição original do objeto. Arfagem refere-se ao movimento para cima e para baixo de um objeto, e guinada refere-se ao movimento horizontal para a esquerda ou direita de um objeto. Observação: o eixo de rotação é diferente da direção do movimento. Por exemplo, quando um avião faz um movimento de arfagem, o nariz do avião se move para cima ou para baixo; mas o avião está rotacionando no eixo Y (que é o eixo horizontal esquerda-direita ou leste-oeste). Consulte os termos eixo X, eixo Y e eixo Z nesta tabela. |
eixo lateral do ângulo | Esta é uma medida de quanto a câmera aponta para cima ou para baixo ao enquadrar seu alvo. |
ângulo de guinada | Esta é uma medida de quanto a câmera gira para a esquerda ou para a direita ao enquadrar seu alvo. |
deslocamento da câmera | Normalmente, a visualização da câmera é centralizada no alvo. O deslocamento da câmera é a distância do centro da visão da câmera. A câmera pode ter uma quantidade de deslocamento no eixo X, Y ou Z e pode ter um deslocamento em mais de um eixo por vez. |
Eixo X | Em um espaço 3D (real ou virtual), o eixo X representa o movimento horizontal para frente/para trás (ou norte/sul). |
Eixo Y | Em um espaço 3D (real ou virtual), o eixo Y representa o movimento horizontal esquerda/direita (ou leste/oeste). |
Eixo Z | Em um espaço 3D (real ou virtual), o eixo Z representa o movimento vertical para cima/baixo. |
transição de câmera | Quando você tem várias câmeras ativas, uma transição é quando você se move de uma visão de câmera para outra. No Fortnite, os dispositivos de câmera têm Prioridade de Entrada e Prioridade de Saída. A transição de câmera é determinada pela prioridade mais alta, comparando a "Prioridade de Saída" da câmera atual com a "Prioridade de Entrada" da câmera de destino. |
tipos de transição | Ease In: a transição de câmera começa lentamente e vai aumentando de velocidade conforme continua. Ease Out: a transição de câmera vai diminuindo de velocidade ao terminar. Ease In-Out: a transição de câmera começa devagar, aumenta a velocidade e depois fica mais lenta novamente ao terminar. Linear: a transição de uma câmera a outra ocorre suavemente, mantendo a velocidade. Desvanecimento: a câmera mostra a imagem ou escurece a imagem. |
sistema de prioridade | Se várias câmeras forem atribuídas a um jgoador, a prioridade determinará qual delas ficará ativa a qualquer momento no tempo. A prioridade pode ser definida nas opções do dispositivo. Se duas câmeras tiverem a maior prioridade, a câmera adicionada por último será ativada. |
colisão da grua | Na terminologia do cinema, um boom jib é um aparelho que segura a câmera. Os operadores do boom podem mover e orientar a câmera com alavancas e rodas para obter a cena desejada. As propriedades de Colisão da Grua para câmeras de ângulo fixo permitem que você determine o comportamento da câmera quando um objeto de cena se interpõe entre a câmera e o alvo. |
zona morta | A zona morta se refere a uma área estabelecida em que o alvo pode se movimentar sem afetar a câmera. Quando o alvo alcança um limite da zona morta, a câmera se move para seguir o alvo. |
ponto de visão | Ponto para onde a câmera está apontada a qualquer momento. Com a câmera em órbita, pode ser algo diferente do jogador. |
zona morta suave | A área dentro da zona morta em que a câmera começa a acelerar para seguir o jogador. Esta área engloba o ponto de visão criado quando a câmera se mantém fixa ou quando segue o alvo. |
Filtro Contextual
Alguns dispositivos são afetados por uma funcionalidade chamada filtro contextual. Este recurso oculta ou exibe opções de acordo com os valores selecionados em outras opções relacionadas. Além de deixar o painel de personalização mais enxuto, facilitando a navegação pelas opções e o gerenciamento delas.
No entanto, pode ser difícil reconhecer quais opções e valores acionam o filtro contextual. Para ajudar você a identificá-los, usamos itálico em nossos documentos de dispositivos para todos os valores que acionam a filtragem contextual. Todas as opções são listadas, até mesmo as afetadas pelo filtro contextual. No caso de opções ocultadas ou exibidas de acordo com o valor de outras opções específicas, há uma observação no campo Descrição delas.
Opções do dispositivo
Você pode controlar a posição da câmera em relação ao alvo, o tamanho e o formato da câmera.
Configurar as seguintes opções deste dispositivo:
Os valores padrão estão em negrito. Os valores que acionam o filtro contextual estão em itálico.
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Pré-Visualização Criativa | Iniciar, Parar | Clique em Iniciar para visualizar o que a câmera está vendo. Clique em Parar para sair da visualização e voltar à edição da ilha. |
Campo de visão | 80, Escolher ou Inserir Número de Graus entre 20 e 120 | Esta opção só será exibida se a opção Modo de Projeção estiver definida como Perspectiva. O termo campo de visão se refere ao que a câmera realmente consegue "ver". Essa configuração determina o ângulo do eixo vertical em graus, que representa o Campo de Visão da câmera. Um número maior significa um ângulo maior, que resulta em um campo de visão maior. |
Vibração da Câmera | Ligado, Desligado | Ao definir como Ligado, a câmera permite eventos de vibração da tela no jogo. |
Prioridade | 0, Escolha ou insira um número | Determina qual é a posição de determinada câmera no sistema de prioridade. Quando diversas câmeras são atribuídas a um jogador, a câmera com a maior prioridade será considerada a câmera ativa. |
Afeta Equipe | Qualquer, Escolha ou insira uma equipe | Determina qual equipe é afetada por este dispositivo. A câmera não reage dinamicamente a mudanças de equipe no jogo. Se a sua Ilha permitir que os jogadores troquem de equipe durante o jogo, talvez você tenha que adicionar outra vez manualmente câmeras aos jogadores após a alteração da equipe. |
Afeta Classe | Sem classe, Qualquer, Escolha ou insira uma classe | Determina quais classes são afetadas por este dispositivo. Sem classe significa que apenas jogadores sem classe definida são afetados. Qualquer significa que todos os jogadores, incluindo aqueles sem classe definida, são afetados. |
Inverter Equipe | Ligado, Desligado | Quando definido como Ativado, todas as equipes são afetadas por este dispositivo, exceto a equipe selecionada na opção Afeta Equipe. |
Inverter Classe | Ligado, Desligado | Quando definido como Ativado, todas as classes são afetadas por este dispositivo, exceto a classe selecionada na opção Afeta Classe. |
Habilitado Durante Fase | Nenhum, Sempre, Apenas Pré-jogo, Apenas Jogo | Determina em que fases a câmera fica ativa. Se você escolher Nenhum, a câmera só poderá ser habilitada manualmente usando eventos. |
Remover ao Eliminar | Ligado, Desligado | Determina se esta câmera é removida de um jogador quando ele é eliminado. |
Adicionar aos Jogadores no Início | Ativado, Desativado | Determina se esta câmera é adicionada automaticamente a todos os jogadores no começo do jogo. |
Visualizar cor do dispositivo | #74ABFFFF, Escolha uma cor | Altera a cor do dispositivo. |
Prioridade em Transição de Entrada | 0, Escolha ou insira um número | Prioridade usada quando esta câmera for o destino de uma transição. |
Tempo da Transição de Entrada | 0,2 s, Escolha ou insira um valor | Determina a duração da transição quando esta câmera for o destino da transição. |
Tempo para surgimento gradual | 0,0 s, Escolha ou insira um tempo | Determina o tempo total (em segundos) do efeito de fade-out ao usar efeitos de esmaecimento. |
Tipo de Transição de Entrada | Linear, Ease-In, Ease-Out, Ease-In-Out, Desvanecimento | Determina o tipo de transição que será adotado quando esta câmera for o destino da transição. |
Prioridade em Transição de Saída | 0, Escolha ou insira um número | Prioridade usada quando esta câmera fizer a transição para outra. |
Tempo da Transição de Saída | 0,2 s, Escolha ou insira um valor | Determina a duração da transição quando esta câmera for a origem da transição. |
Tempo para Desvanecimento | 0,0 s, Escolha ou insira um tempo | Determina o tempo total (em segundos) do efeito de fade-in ao usar efeitos de esmaecimento. |
Tipo da Transição de Saída | Linear, Ease-In, Ease-Out, Ease-In-Out, Desvanecimento | Determina o tipo de transição que será adotado quando esta câmera for a origem da transição. |
Olhar para Alvo do Foco ao Ativar | Ligado, Desligado | Se definido como Ligado, quando a câmera for ativada, ela olhará para a substituição do alvo de foco que foi definida para essa câmera. |
Ocultar personagem jogável | Ligado, Desligado | Determina o personagem jogável que ficará invisível, mas só para aquele jogador. |
Distância | 100 cm, Escolha ou insira um número | Determina a distância entre a câmera e o jogador. |
Deslocamento X | 0 cm, Escolher ou inserir número positivo ou negativo | Essa configuração pode mover a vista para frente ou para trás em relação à posição da câmera. Um número positivo move a visão para frente, enquanto um negativo a move para trás. |
Deslocamento Y | 50 cm, Escolha ou insira um número positivo ou negativo | Normalmente, a visualização da câmera é centralizada no alvo. Esta configuração pode mover a visão para a esquerda ou para a direita em relação à posição da câmera. Um número positivo move a visão para a esquerda, enquanto um negativo a move para a direita. |
Deslocamento Z | 75 cm, Escolha ou insira um número positivo ou negativo | Normalmente, a visualização da câmera é centralizada no alvo. Esta configuração pode mover a visão para cima ou para baixo em relação à posição da câmera. Um número positivo move a visão para baixo, enquanto um negativo a move para cima. |
Deslocar ao agachar | Ligado, Desligado | Quando a opção estiver definida como Ligado, a câmera se deslocará no eixo vertical quando o jogador se agachar. |
Velocidade Horizontal | 10 cm/s, Escolher ou inserir número | Determina a velocidade com que a câmera se move no eixo X (para frente/para trás) e no eixo Y (para a esquerda/direita) para enquadrar o alvo. |
Velocidade Vertical | 0 cm/s, Escolha ou insira um número | Determina a velocidade com que a câmera se move no eixo Z (para cima/para baixo) para enquadrar o alvo. |
Fixar rotação horizontal | Ativado, Desativado | Restringe (fixa) o alcance da rotação da câmera horizontalmente. Ao definir como Ligado, as opções Fixar rotação horizontal Mínima e Máxima são exibidas. |
Fixar rotação horizontal mínima | -90 graus, Escolha um ângulo | Essa opção apenas será exibida se a opção Fixar rotação horizontal estiver definida como Ligado. Determina a quantidade mínima que a câmera pode girar em uma direção horizontal negativa. |
Fixar rotação horizontal máxima | 90 graus, Escolha um ângulo | Essa opção apenas será exibida se a opção Fixar rotação horizontal estiver definida como Ligado. Determina a quantidade máxima que a câmera pode girar em uma direção horizontal positiva. |
Fixar modo horizontal | Relativo ao jogador, Relativo ao dispositivo, Relativo ao mundo | Determina a base para travar a rotação horizontal quando a câmera está vinculada a um jogador. |
Fixar rotação vertical | Ativado, Desativado | Fixa o alcance da rotação da câmera verticalmente. Ao definir como Ligado, as opções Fixar Rotação Vertical Mín. e Máx. são exibidas. |
Fixar rotação vertical mínima | -45 graus, Escolha um ângulo | Quando a opção Fixar rotação horizontal está definida como Ligado, você pode usar essa opção para definir o mínimo que a câmera pode girar em uma direção vertical negativa. |
Fixar rotação vertical máxima | 45 graus, Escolha um ângulo | Quando a opção Fixar rotação horizontal estiver definida como Ligado, você pode usar essa opção para definir a rotação máxima em uma direção vertical positiva. |
Colisão da Grua | Ativado, Desativado | Na configuração padrão, a colisão da grua está Ligada. Isso significa que objetos no mundo que estão entre a câmera e o alvo vão ocultar o alvo. Opções adicionais são exibidas para a colisão da grua, e você pode usá-las para definir os comportamentos que ocorrem em relação a essa colisão. |
Tipo de Colisão | Instantânea, Previsível, Transparência | Essa opção apenas será exibida se a opção Colisão da Grua estiver definida como Ligada. Isso determina o que a câmera faz se objetos do mundo obscurecerem o alvo. Se essa opção estiver definida como Previsível, duas opções adicionais serão exibidas abaixo dela. Se essa opção estiver definida como Transparência, três outras opções serão exibidas. |
Tempo da Colisão de Entrada | 0,5 s, Escolha ou insira um valor | Essa opção apenas será exibida se a opção Tipo de Colisão estiver definida como Previsível. Determina a velocidade que a câmera atinge ao usar a Colisão Previsível. |
Tempo da Colisão de Saída | 0,5 s, Escolha ou insira um valor | Essa opção apenas será exibida se a opção Tipo de Colisão estiver definida como Instantânea ou Previsível. Determina a velocidade que a câmera deve atingir quando você usa a Colisão Previsível. |
Raio de Colisão da Transparência | 5,0 cm, Escolher ou inserir valor | O raio da circunferência que vai do caminho da câmera até o alvo. Serve para identificar quais objetos ficarão transparentes. |
Valor da Transparência | 0,4, Escolher valor | Essa opção apenas será exibida se a opção Tipo de Colisão estiver definida como Transparência. Determina a opacidade dos objetos quando a linha de visão para o seu personagem é cortada. No valor 0, elas são completamente transparentes, enquanto no 1 são completamente opacas. |
Raio de Corte da Transparência | 100 cm, Escolher ou inserir valor | Essa opção apenas será exibida se a opção Tipo de Colisão estiver definida como Transparência. Determina uma área de transparência total ao redor do alvo da câmera quando ocorre uma colisão com a grua. |
Zona morta | Ativado, Desativado | Ao escolher Ligado, é estabelecida uma área em que o alvo pode se movimentar sem afetar a posição da câmera. Quando o alvo chega ao limite da zona morta, a câmera se move para segui-lo. |
Tipo de Zona Morta | Esfera, Cilindro, Retângulo | Essa opção só aparece quando a opção Zona morta está definida como Ligado e determina o formato da zona morta. |
Altura da Zona Morta | 0 cm, Escolher ou inserir valor | Essa opção apenas será exibida se a opção Tipo de zona morta estiver definida como Cilindro ou Retângulo e determina a altura da zona morta. |
Diâmetro da Zona Morta | 200 cm, Escolha ou insira um valor | Essa opção apenas será exibida se a opção Tipo de Zona Morta estiver definida como Esfera ou Cilindro. |
Amplitude da Zona Morta | 100 cm, Escolher ou inserir valor | Essa opção apenas será exibida se a opção Tipo de Zona Morta estiver definida como Retângulo. Determina a amplitude da zona morta. |
Profundidade da Zona Morta | 100 cm, Escolher ou inserir valor | Essa opção apenas será exibida se a opção Tipo de Zona Morta estiver definida como Retângulo. Determina a profundidade da zona morta. |
Percentual da Zona Morta Suave | 100\%, Escolha ou insira uma porcentagem | Determina a área na zona morta em que a câmera alterna entre permanecer parada e seguir o jogador. |
Zona Morta do Alcance do Salto | Desligado, Escolher ou inserir tamanho | Ao especificar um tamanho, determina a área em que o jogador pode pular para cima ou para baixo sem ser seguido pela câmera. |
Giro automático ao se mover | Ativado, Desativado | Se essa opção estiver definida como Ligado, a câmera girará automaticamente para sua posição padrão quando o jogador estiver se movendo. |
Giro automático ao se mover: Velocidade do eixo vertical | 4°/S, Escolha ou insira um valor | Essa opção apenas será exibida se a opção Girar automaticamente ao mover estiver definida como Ligado. Determina a velocidade (em graus por segundo) para girar o raio da câmera enquanto o jogador está se movendo. |
Giro automático ao se mover: Velocidade do eixo lateral | 10°/s, Escolha ou insira um valor | Essa opção apenas será exibida se a opção Girar automaticamente ao mover estiver definida como Ligado. Determina a velocidade (em graus por segundo) para girar o eixo lateral da câmera enquanto o jogador está se movendo. |
Atraso de movimentação do giro automático | 0,75, Escolha ou insira uma duração | Essa opção apenas será exibida se a opção Girar automaticamente ao mover estiver definida como Ligado. Determina quanto tempo demora para o dispositivo ativar a rotação automática durante o movimento. |
Giro automático de deslocamento de terreno habilitado | Ativado, Desativado | Essa opção apenas será exibida se a opção Girar automaticamente ao mover estiver definida como Ligado. Se essa opção estiver definida como Ligado, a câmera ajustará automaticamente seu eixo lateral para cima e para baixo com base na inclinação do terreno em que o jogador estiver. |
Giro automático de máximo de deslocamento de terreno | 15,0, Escolha ou insira um valor | Essa opção apenas será exibida se a opção Giro automático de deslocamento de terreno habilitado estiver definida como Ligado. Determina a quantidade máxima de deslocamento que pode afetar o eixo lateral da câmera. |
Sensibilidade do giro automático de deslocamento de terreno | 60, Escolha ou insira um valor | Essa opção apenas será exibida se a opção Giro automático de deslocamento de terreno habilitado estiver definida como Ligado. Determina a frequência com que a câmera verifica a elevação. Quanto maior for esse valor, mais o giro automático reagirá à mudança de terreno. |
Exibir Zona Morta na Pré-visualização | Ligado, Desligado | Se estiver definido como Ligado, a zona morta ficará visível ao pré-visualizar essa câmera. |
Vinculação Direta de Evento
A seguir estão as opções de vinculação direta de eventos para esse dispositivo.
Funções
Uma função escuta um evento em um dispositivo e executa uma ação.
Para qualquer função, clique na opção e em Selecionar Dispositivo para acessar e selecionar no menu suspenso Dispositivo.
Após selecionar um dispositivo, clique em Selecionar Evento para vincular o dispositivo a um evento que acionará a função do dispositivo.
Se mais de um dispositivo ou evento acionar uma função, pressione o botão Adicionar para adicionar uma linha e repita esses passos.
| Option | Descrição |
|---|---|
Habilitar ao Receber de | Habilita a câmera quando um evento ocorre. |
Desabilitar ao Receber de | Desabilita a câmera quando um evento ocorre. |
Adicionar ao Jogador ao Receber de | Adiciona esta câmera ao jogador instigador quando um evento ocorre. |
Remover do Jogador ao Receber de | Remove esta câmera do jogador instigador quando um evento ocorre. |
Adicionar a Todos ao Receber de | Adiciona esta câmera a todos os jogadores quando um evento ocorre. |
Remover de Todos ao Receber de | Remove esta câmera de todos os jogadores quando um evento ocorre. |
Focar no Alvo ao Receber de | Quando um evento ocorre, esta função define um alvo como foco da câmera em vez do jogador. |
Focar no Jogador ao Receber de | Quando um evento ocorre, esta função define o jogador como foco da câmera. Aplica-se a todos os jogadores. |
Eventos
Este dispositivo não tem eventos.
Usar a Câmera em órbita no Verse
Você pode usar o código abaixo para controlar um dispositivo Câmera em Órbita com Verse. Este código mostra como usar eventos e funções na API do dispositivo Câmera em Órbita. Modifique-o para atender às necessidades da sua experiência.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Angle Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Angle Device.
@editable
Para usar esse código com a sua experiência no UEFN, siga estas etapas.
Arraste um dispositivo Câmera em órbita até a sua ilha.
Crie um novo dispositivo Verse chamado gameplay_camera_orbit_device_verse_example. Consulte as etapas necessárias em Como criar seu próprio dispositivo usando Verse.
No Visual Studio Code, abra gameplay_camera_orbit_device_verse_example.verse e cole o código fornecido acima.
Compile o código e arraste o dispositivo criado com Verse até a ilha. Consulte as etapas necessárias em Como adicionar seu dispositivo Verse ao seu nível.
Adicione ao dispositivo Verse uma referência para o dispositivo Câmera em órbita na sua ilha. Consulte os passos em Como adicionar uma referência de Verse a um dispositivo do Modo Criativo no seu nível.
Defina a propriedade Adicionar aos jogadores no início do dispositivo Câmera em órbita para que apenas o Verse adicione a câmera ao jogador.
Salve seu projeto e clique em Iniciar sessão para testar.
API da Câmera em órbita
Consulte a Referência da API gameplay_camera_orbit_device para saber mais sobre como usar o dispositivo Câmera em órbita no Verse.