Os dispositivos são os principais blocos de construção das mecânicas de jogo. Os jogos que você pode cria no Fortnite são vastos quando tem um entendimento claro dos dispositivos e de como eles funcionam.
atalhos para encontrar, colocar e modificar dispositivos, acesse:
Categorias gerais de dispositivos
As categorias abaixo seguem as categorias apresentadas no Navegador de Conteúdo do UEFN. O Modo Criativo usa tags para classificar e filtrar dispositivos que se diferem das categorias do UEFN.
No UEFN, os dispositivos se enquadram em uma destas categorias:
| E.G.O. | O que eles fazem |
|---|---|
!Experimental | Dispositivos que estão disponíveis para teste, mas não para publicação. Para ver esta categoria no navegador, você deve primeiro habilitar a funcionalidade experimental nas Configurações de Projeto. Para habilitar uma funcionalidade experimental:
Essas funcionalidades podem variar de dispositivos a configurações de ilhas. As opções também mudam periodicamente conforme as funcionalidades chegam à fase de produção e novas funcionalidades experimentais são adicionadas. |
!Beta | Ainda em desenvolvimento, mas disponível para desenvolvedores explorarem e usarem. |
IA | Contém personagens, inimigos, animais selvagens e PNJs aliados que você pode contratar. Exemplos de dispositivos incluem o Gerador de Criaturas, o nó de Trilha de Patrulha de IA e o Gerenciador de Criaturas. |
Áudio | Dispositivos que produzem som ou música. |
Áudio, Patchwork | Um conjunto de dispositivos que você pode usar para criar e manipular músicas e visuais. Os dispositivos do Patchwork são uma subcategoria de Áudio. |
Ambiente | Elementos que pertencem ao mundo e não a um personagem jogável, mas com os quais quem joga pode interagir. Por exemplo, alguém pode coletar fogos de artifício de um Gerador de Vaga-lumes e usá-los contra outras pessoas para remover pontos de vida. Além disso, as frutas do dispositivo Cacto de Cura podem restaurar a vida. |
Ambiente, Perigo | Pode causar dano. Exemplos incluem os dispositivos Planta-bomba e Explosivo. |
Jogabilidade | Os componentes gerais de jogabilidade que interagem com quem joga. Exemplos incluem o dispositivo Teletransportador; uma fenda que move alguém instantaneamente para outra posição na ilha, e o dispositivo Alvo Falso que pode ser usado para praticar o tiro de armas de longo alcance. |
Item | Dispositivos que fornecem ou retiram itens das pessoas. |
Lógica | Ajuda a criar a lógica do jogo. Inclui dispositivos como temporizadores, gatilhos e rastreadores. |
Modo | Dispositivos que sustentam modos de jogo específicos. Por exemplo, os dispositivos Ponto de Controle de Corrida e Gerenciador de Corrida sustentam jogos de corrida. |
Física | Emule efeitos da física do mundo real, como gravidade e movimento. |
Potencializar | Dispositivos que concedem potencializadores. Geralmente concedem vantagens, como dano extra ou vida. Por exemplo, o dispositivo Potencializador: Amplificador de Dano pode multiplicar os danos que alguém pode causar a outra pessoa ou PNJ. |
Sistema | Os dispositivos de sistema podem ser usados para ações como alterar a equipe, a classe, a pontuação ou as análises de uma pessoa que permitem a quem cria rastrear dados. Exemplos de dispositivos de sistema incluem o Gerador de Jogadores, que determina onde na ilha uma pessoa surgirá ou ressurgirá, e a Cabine de Troca de Roupa, que permite que o acesso ao vestiário e a troca de roupa em pleno jogo. |
Armadilha | Dispositivos que podem ser usados para capturar ou causar danos às pessoas ou à IA inimiga. No Modo Criativo, o único dispositivo de armadilha é o Quadrado Traquina, que destrói qualquer objeto no qual seja colocado quando ativado. O Modo Criativo também tem armadilhas incluídas na categoria Itens de Conteúdo, mas elas não podem ser personalizadas da mesma forma que um dispositivo de armadilha pode. No UEFN, há muito mais dispositivos de armadilha disponíveis no UEFN. Exemplos incluem a Armadilha Ambiental — Bloco de Gelo, que pode fazer com que as pessoas deslizem e deslizem no gelo. E a Armadilha Ambiental — Plataforma de Lançamento, que lanças as pessoas para o ar. |
Móvel | Coisas que permitem a movimentação em uma ilha, mas que não são veículos. Exemplos incluem dispositivos como a Tirolesa ou o Lançador Direcional. |
Interface de Usuário | Dispositivos que comunicam informações às pessoas, como dispositivos Sinalizador que indicam a posição das coisas, ou dispositivos Cartaz que exibem textos personalizados, como instruções ou direções de admissão. Outros dispositivos de interface de usuário podem ser usados para interações de jogabilidade, como o dispositivo Interação Habilidosa, que você pode usar para criar interações de pressionamento de botão que variam de acordo com a entrada de uso e os dispositivos de conversa (apenas UEFN) para criar diálogos interativos entre as pessoas e PNJs. |
Veículo | Gera veículos que variam de pranchas de surfe a ônibus de guerra, e muitas coisas entre os dois. |
Veículo, Jogabilidade | Dispositivos relacionados a veículos que afetam a jogabilidade, como bombas de combustível e postos de combustível. |
Para saber mais sobre um dispositivo específico e suas opções modificáveis, consulte as páginas em Como usar dispositivos ou Dispositivos exclusivos do UEFN para saber quais são os dispositivos disponíveis apenas no UEFN.
Funções e eventos de dispositivos
Quando você coloca adereços em uma ilha, eles, em primeiro lugar, uma decoração temática e estão envolvidos apenas na jogabilidade de forma estática (sem se mover); como construir barreiras para um jogo no modo parkour ou criar caminhos para uma aventura em um labirinto. Caso contrário, os adereços essencialmente definem o tema da ilha.
Ao contrário dos adereços, que são passivos, os dispositivos executam ações quando acionados. As ações que eles executam são chamadas de funções.
Quando um dispositivo envia um sinal para outro dispositivo, essa ação é chamada de evento. Um evento aciona um ou mais dispositivos para executar uma ação específica ou definir uma condição específica, e essa ação ou condição é chamada de função.
Uma função pode ser acionada quando o dispositivo recebe um sinal do evento de outro dispositivo. Eventos podem ser instigados (iniciados) por ações de jogo, gatilhos de tempo ou outros dispositivos.
Na imagem acima:
Uma pessoa interage com um botão, que
envia um sinal para
uma fonte de luz que está definida como DESLIGADO por padrão.
Isso aciona um evento que
liga a fonte de luz.
Para fazer com que essa mecânica funcione entre os dispositivos, as funções e os eventos dos dispositivos precisam ser vinculados.
No UEFN, você pode vincular funções a eventos de outros dispositivos, mas não pode vincular eventos a funções.
No Modo Criativo (Edição ao Vivo), você pode vincular funções a eventos ou eventos a funções.
Dispositivos no UEFN
No UEFN, os dispositivos do Fortnite estão reunidos em uma pasta chamada Fortnite, Dispositivos. Essa pasta pode ser acessada na Gaveta de Conteúdo ou em um Navegador de Conteúdo.
Se você estiver entrando no UEFN a partir da Unreal Engine (UE), a interface de usuário terá diversas semelhanças, mas não será idêntica. Consulte mais informações em Interface de usuário do editor.
No UEFN, os dispositivos do Fortnite estão reunidos em uma pasta chamada Fortnite, Dispositivos. Essa pasta pode ser acessada na Gaveta de Conteúdo ou em um Navegador de Conteúdo.
Procure e adicione um dispositivo
Para procurar o local de um dispositivo no UEFN:
Abra um painel do Navegador de Conteúdo.
Procure a pasta Fortnite e clique para expandi-la.
Clique em Dispositivos para expandir.
A maneira mais fácil de encontrar um dispositivo é usando a barra de pesquisa.
Para navegar pelos dispositivos, clique em uma pasta para expandi-la, procure o dispositivo desejado e arraste-o para a janela de visualização.
Modifique as opções do dispositivo
Para personalizar as opções de um dispositivo:
Selecione o dispositivo na sua janela de visualização ou no painel Organizador .
Visualize as opções disponíveis no painel Detalhes.
Clique em Tudo para garantir que todas as opções disponíveis sejam mostradas. As outras abas são filtros que limitam as opções exibidas.
Nem todos os dispositivos têm as mesmas opções disponíveis.
Algumas opções estão aninhadas dentro de outras opções.
Outras só ficam disponíveis quando uma opção é ativada.
Vincule funções a eventos
Funções e eventos também são encontrados no painel Detalhes.
Os eventos são mostrados apenas para fins de informação, o que significa que você pode recuperar/receber ou "ler" o valor (evento, neste caso), mas não pode defini-lo, alterá-lo ou modificá-lo. No UEFN, você só pode vincular uma função a um evento.
Lá, a vinculação de funções a eventos envolve a seleção de elementos de matriz. No UEFN, um elemento é um único componente em um grupo de componentes. Uma matriz é um contêiner que armazena elementos semelhantes. Ao configurar suas funções, você pode selecionar o elemento da matriz ao qual deseja vincular a função.
Com um dispositivo selecionado, role para baixo no painel Detalhes e clique em Opções do Usuário - Funções para expandi-la.
Clique na função que deseja modificar.
A lista de funções varia de acordo com o dispositivo selecionado.
Na lista de funções disponíveis, clique no ícone de + (mais) para adicionar um elemento de matriz. A matriz mostra as funções disponíveis para esse dispositivo.
Clique no primeiro menu suspenso e selecione um dispositivo. Se você tiver muitos dispositivos, poderá usar a barra de pesquisa para encontrar um dispositivo com mais facilidade.
Clique no segundo menu suspenso e selecione o evento que deseja vincular a esta função.
Expanda a funcionalidade do dispositivo com a referência da API Verse
Uma interface de programação de aplicativo, ou API, é um conjunto de instruções de programa que podem ser usadas ou modificadas em um aplicativo de software existente. A Referência à API Verse é uma biblioteca de APIs que apresenta maneiras de personalizar os dispositivos no UEFN usando Verse.
Estender a funcionalidade de um dispositivo usando Verse pode ser mais eficiente que tentar programar a jogabilidade totalmente em Verse.
Todo dispositivo no UEFN tem uma API Verse correspondente que você pode usar para adicionar ou alterar funcionalidades do dispositivo além das modificações de opções padrão disponíveis.
Nem todos os dispositivos têm o mesmo grau de personalização disponível na API. A personalização varia com base em quanto do código do dispositivo está acessível (exposto) na API.
Termos da API
Existem alguns conceitos básicos que podem ajudar a fazer o melhor uso da Referência da API Verse.
As definições abaixo são específicas da linguagem Verse e podem ter significados ligeiramente diferentes em outras áreas do Fortnite.
| Prazo | O que significa |
|---|---|
módulo | Uma unidade atômica de código que pode ser reutilizada. Você pode importar um módulo para um arquivo Verse no UEFN e modificar esse código para personalizá-lo sem desfazer nenhuma das dependências com outras unidades de código. |
classe | Em Verse, uma classe é um modelo para criar objetos que têm propriedades e comportamentos semelhantes, definidos por campos (variáveis) e métodos (funções). Cada dispositivo é uma classe. |
hierarquia | Níveis (hierarquias) de classificação, importância ou controle. Pai/filho e superclasse/subclasse são exemplos de relacionamentos hierárquicos comuns. Objetos mais baixos na hierarquia herdam propriedades e métodos dos objetos acima deles. |
herança | Em Verse, você pode criar uma nova classe que estende uma definição de classe existente adicionando ou modificando propriedades. Isso geralmente é chamado de subclasse ou herança, porque uma classe herda as definições da outra classe. |
variável | Um valor que pode ser alterado durante o tempo de execução. |
função | O código que fornece instruções para a execução de uma ação. |
membro | Em Verse, um membro é uma variável ou função que faz parte de uma estrutura de dados composta, como uma classe ou módulo. As variáveis membros às vezes são chamadas de campos, e as funções membros às vezes são chamadas de métodos. |
Dispositivo criado com Verse | Um dispositivo para uso no UEFN programado diretamente usando Verse. |
struct | Uma struct (abreviação de estrutura) é um tipo definido pelo usuário que permite agrupar várias variáveis relacionadas. Várias estruturas estão disponíveis na API. Um uso comum das estruturas é a mensagem de erro, onde o texto da mensagem e os dados relevantes da função com falha são agrupados |
Como encontrar a API de um dispositivo
As categorias do dispositivo não correspondem às categorias no Navegador de Conteúdo do UEFN. Os nomes dos dispositivos também nem sempre correspondem ao nome do dispositivo no UEFN ou no Modo Criativo.
Para encontrar a API de um dispositivo no Índice:
Acesse a Referência da API Verse.
Procure o módulo Fortnite.com e o módulo Dispositivos abaixo dele.
Você também pode procurar o dispositivo por nome ou palavras-chave na barra de pesquisa.
Consulte alguns bons exemplos de como você pode usar a API Verse para expandir a funcionalidade do dispositivo na página Apimente a jogabilidade com o Verse do tutorial Construa sua primeira ilha no Fortnite.
Para saber mais sobre a linguagem Verse, consulte a Referência da linguagem Verse.
Como funcionam as páginas de referências da API
Quando você explora toda a API até a página de um dispositivo, as informações importantes a procurar são:
Verse usando declaração: essa é a declaração que você precisa incluir no dispositivo Verse para usar o módulo fornecido. Para dispositivos, é sempre:
usando { /Fortnite.com/Devices }Hierarquia de herança: esta é uma estrutura pai-filho onde as classes filhas (subclasses) herdam variáveis e funções das classes acima delas na estrutura hierárquica.
Para acompanhar como a página de uma API típica é organizada, consulte a página health_powerup_device_class.
Os tópicos abordados para cada dispositivo são:
Hierarquia de herança: a estrutura hierárquica do dispositivo.
Membros: divididos por dados e funções.
Dados: incluem variáveis e eventos que você pode usar para acionar o comportamento, por exemplo, ItemPickedUpEvent se baseia em quando uma pessoa pega um item, o que aciona a ocorrência de outra ação.
Funções: todas as funções do dispositivo expostas pela API.
Crie seu próprio dispositivo com Verse
No UEFN, você também pode criar seu próprio dispositivo de autoria em Verse para criar mecânicas de jogo personalizadas desde o início para atender aos requisitos exclusivos da sua ilha. Isso pode variar de algo tão simples, como um contador para rastrear as eliminações de participantes, até algo complexo, como vincular vários dispositivos para fazer uso de suas funcionalidades combinadas.
Para saber mais sobre como criar seu próprio dispositivo com Verse, consulte Como modificar e executar seu primeiro programa em Verse.
Dispositivos no Modo Criativo
Os dispositivos no Modo Criativo são quase os mesmos que os disponíveis no UEFN, mas a maneira de encontrá-los, adicioná-los e modificá-los é muito diferente.
Como encontrar um dispositivo
Para encontrar um dispositivo:
No Modo Criativo, pressione a tecla M e clique em Conteúdo.
Selecione a categoria Dispositivos à esquerda. Nesse menu, você pode navegar por todo o inventário de dispositivos ou restringir sua pesquisa.
Restrinja sua pesquisa (opcional):
Use a barra de pesquisa para pesquisar o nome do dispositivo.
Filtre dispositivos no painel direito com tags.
Clique no botão Classificar para classificar os resultados em ordem alfabética.
Como adicionar um dispositivo
Há várias maneiras de adicionar um dispositivo na sua ilha.
Selecione o dispositivo e:
clique no quadrado da Barra Rápida,
Pressione o número do quadrado correspondente ou
Arraste o dispositivo para o ladrilho.
O dispositivo deverá ser exibido na Barra Rápida quando você voltar para a ilha.
Clique em Colocar Agora. Assim, você coloca o dispositivo diretamente na ilha e volta para a ilha.
Clique em Equipar para adicioná-lo ao próximo quadrado disponível na Barra Rápida.
Clique em "Sair" para voltar para a sua ilha.
Para saber mais sobre como colocar, redimensionar, copiar e excluir dispositivos (e muito mais!), consulte Teclas de atalho e atalhos para vinculação de teclas. O dispositivo deve ser exibido na Barra Rápida quando você voltar para a ilha. Clique em "Equipar" para adicioná-lo ao próximo quadrado disponível na Barra Rápida. Clique em "Sair" para voltar para a ilha.
Modifique as opções do dispositivo
Como o Modo Criativo pode ser usado em vários dispositivos de jogos, de PCs a consoles e dispositivos portáteis, a interface de usuário é mais visual — e maior — se comparada ao UEFN.
Para personalizar as opções do dispositivo no Modo Criativo, aproxime-se de um dispositivo e pressione E para abrir o painel Personalizar .
O painel tem abas que você pode usar para navegar entre as diferentes opções:
| Nome da aba Opções | Descrição | |
|---|---|---|
1 | Opções Básicas | Estas são as opções mais comuns que você pode personalizar. |
2 | Todas as Opções | Essa aba mostra as opções disponíveis para o dispositivo. |
3 | Opções Modificadas | Mostra as modificações que você fez. |
4 | Funções | Use essa aba para vincular uma função a um evento. |
5 | Eventos | Use essa aba para vincular um evento a uma função. |
6 | Vasculhar | Alguns dispositivos têm muitas opções disponíveis. Se você souber o nome da opção, poderá usar a aba "Pesquisar" para procurar uma opção específica. |
Como vincular funções e eventos
No Modo Criativo, você pode vincular funções a eventos ou eventos a funções.
Com o painel Personalizar do dispositivo aberto, clique na aba Funções .
Selecione uma função e clique em Adicionar.
Clique em Selecionar dispositivo e selecione no menu suspenso Dispositivo.
Clique em Selecionar Evento para vincular o dispositivo a um evento que aciona a função do dispositivo.
Se mais de um dispositivo ou evento acionar uma função, clique no botão ‘Adicionar’ para adicionar uma linha e repita essas etapas.
Você também pode vincular dispositivos na aba Eventos .
Dicas para personalizar dispositivos no Modo Criativo
Cada dispositivo tem suas próprias configurações específicas que você pode modificar, mas existem algumas funcionalidades úteis comuns à maioria dos dispositivos.
Clique no ícone de configurações (engrenagem) na parte inferior do painel para abrir um menu de configurações.
Renomear
Dê ao dispositivo um nome personalizado ou restaure para o nome padrão.
Dar um nome único a um dispositivo é útil quando você está usando várias versões do mesmo dispositivo. Por exemplo, se você tiver vários dispositivos Gerador de Animais Selvagens, nomear cada um com base no tipo de animal selvagem gerado facilita a encontrar o dispositivo certo se quiser alterar suas personalizações mais tarde.
Renomear dispositivos também é útil ao usar o Navegador de Evento.
Como restaurar tudo
A maioria dos dispositivos tem várias configurações que você pode personalizar. Restaura todas as opções de volta ao padrão. Também restaura o nome do dispositivo se você o tiver alterado.
Como restaurar propriedades
Redefine todos os valores de opções, retornando-os ao padrão, mas não altera o nome do dispositivo.
Como restaurar funções
Apenas restaura as funções definidas para um dispositivo.
Como restaurar eventos
Apenas restaura os eventos definidos para um dispositivo.
As restaurações são ótimas para quando desejamos recomeçar a personalização do dispositivo ou criar dois dispositivos iguais com configurações muito diferentes.