Use o dispositivo Criador de Atributos para criar estatísticas (atributos) personalizadas com um valor e nível definidos para impulsionar sua jogabilidade. Esses atributos são dados de jogo que podem atender a condições de vitória/derrota e até mesmo a requisitos da tabela de pontuação.
Com este dispositivo, você pode criar seu próprio sistema de níveis e ganho de EXP no jogo. Combine este dispositivo com um Potencializador de Atributos para criar um atributo personalizado que tem seu valor continuamente diminuído, como "Calor", para criar sistemas em que os jogadores devem procurar abrigo ou uma fogueira para se recuperar.
Na aba Modo das Configurações da Ilha, você pode navegar para Condição de vitória > Condição de vitória da rodada para definir seu status personalizado como um requisito de vitória. Navegue até as opções da Coluna da tabela de pontuação na interface do usuário para definir seu atributo personalizado na tabela de pontuação da jogabilidade.
Por meio do Unreal Editor para Fortnite (UEFN), você pode até usar o Blueprint de Widget para personalizar ainda mais a interface do seu atributo.
Para obter ajuda sobre como encontrar o dispositivo Criador de Atributos, consulte Usando Dispositivos.
Se estiver usando várias cópias de um dispositivo em uma ilha, pode ser útil renomeá-las. Você pode escolher nomes que se relacionam com a finalidade de cada dispositivo, para que seja mais fácil lembrar o que cada um faz.
Filtro Contextual
Alguns dispositivos são afetados por uma funcionalidade chamada filtro contextual. Este recurso oculta ou exibe opções de acordo com os valores selecionados em outras opções relacionadas. Essa funcionalidade reduz a bagunça no painel de personalização e facilita o gerenciamento e a navegação pelas opções.
No entanto, pode ser difícil reconhecer quais opções e valores acionam o filtro contextual. Para ajudar a identificá-los, todos os valores que acionam filtros contextuais são exibidos em itálico em nossas documentações sobre dispositivos. Todas as opções são listadas, até mesmo as afetadas pelo filtro contextual. No caso de opções ocultadas ou exibidas de acordo com o valor de outras opções específicas, há uma observação no campo Descrição delas.
Opções do dispositivo
Este dispositivo tem algumas funcionalidades básicas, como definir os parâmetros dos valores e determinar a quem o atributo será aplicado. Além disso, existem algumas opções avançadas, como transmitir eventos para todos os jogadores e usar a persistência.
Você pode configurar este dispositivo com as opções a seguir.
Os valores padrão estão em negrito. Os valores que acionam o filtro contextual estão em itálico.
Opções básicas
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Nome do Atributo | Atributo, Insira o nome do atributo | Exibe o nome do atributo. |
Valor Máximo | Sem limite, Escolha ou insira um valor | Determina o valor do atributo necessário para ultrapassar o primeiro nível. Se definido como Sem limite, o primeiro nível nunca será concluído. |
Nível Máximo | 1, Escolha ou insira um número de valor | Determina o nível máximo que os jogadores podem atingir durante o jogo. Começando em 1, os jogadores avançarão por todos os níveis seguintes e concluirão o atributo ao chegarem nesse nível. |
Multiplicador de Pontos por Nível | 1,0x, Escolha ou insira um valor multiplicador | Determina quantos pontos são necessários para atingir cada nível no atributo. |
Pode Perder Nível ao Perder Pontos | Sim, Não | Se definido como Não, quando pontos são removidos do atributo, ele nunca será revertido para o nível anterior. |
Escopo | Jogador, Equipe, Partida | Determina a quem o atributo será aplicado. Se definido como Equipe ou Partida, todos os jogadores nesse escopo compartilharão o mesmo valor de estatística. |
Equipe Selecionada | Qualquer, Escolha ou insira um número de equipe | Determina qual equipe pode ativar o dispositivo. |
Inverter Seleção de Equipe | Ativado, Desativado | Quando definido como Ativado, este dispositivo será aplicado a todos, exceto à equipe selecionada. |
Classe Selecionada | Sem classe, Qualquer, Escolha ou insira um número de classe | Determina qual classe pode ativar o dispositivo. |
Inverter Seleção de Classe | Ativado, Desativado | Se definido como Ativado, este dispositivo será aplicado a todos, exceto a classe selecionada. |
Cor do Atributo | Branco, Selecione uma cor | Determina a cor do atributo, que é usada na interface e em outros efeitos. |
Exibir Barra de Atributo no HUD | Sim, Diferente de zero, Não, Por duração | Determina se a barra de status fica visível durante o jogo. Se definido como Por duração, a interface será exibida após o jogador ganhar ou perder pontos e, em seguida, ocultada após uma duração definida por Duração da Barra de Atributo. Se definido como Diferente de zero, a barra de atributo será exibida apenas quando o jogador tiver um valor diferente de zero no atributo. |
Duração da Barra de Atributo | 5 segundos, Escolha ou insira uma duração | Determina por quanto tempo a Barra de Atributo será exibida no HUD após a mudança de valor. |
Todas as opções (adicionais)
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Fase Habilitada | Nenhum, Sempre | Determina as fases do jogo em que o dispositivo é habilitado. |
Widget de Usuário | Padrão, Compacto, Minúsculo | Determina qual interface do usuário mostrar para este atributo. |
Prioridade do HUD | 1, Escolha ou insira um número | Determina a ordem na qual este atributo aparecerá no HUD. Números mais altos na lista aparecem primeiro. |
Ícone do Atributo | Nenhum, Escolha ou insira um nome de ícone | Determina qual ícone usar com este atributo. |
Transmitir Eventos para Todos os Jogadores | Ativado, Desativado | Determina se as mudanças de nível e valor são transmitidas para todos os jogadores ou apenas para o jogador acionador. |
Usar Dados Persistentes | Ativado, Desativado | Determina se este dispositivo deve salvar ou carregar dados do back-end. |
Resolver Conflitos | Primeiro jogador, Maior, Menor, Média, Mediana | Determina qual valor é escolhido para o atributo ao carregar vários jogadores que têm o mesmo escopo. |
Salvar Automaticamente | Sim, Não | Se definido como Sim, quando o jogador sair ou a rodada terminar, os dados do jogador serão salvos automaticamente. Caso contrário, precisará ser salvo manualmente por meio de um receptor. |
Carregar Automaticamente | Sim, Não | Se definido como Sim, quando a rodada ou o jogo começar, todos os jogadores terão todos os dados salvos que carregaram. |
Vinculação Direta de Evento
A seguir estão as opções de vinculação direta de eventos para esse dispositivo.
Funções
Uma função recebe o sinal do evento de um dispositivo e, em seguida, realiza uma ação.
Para qualquer opção de função, clique na opção e em Selecionar Dispositivo para acessar e selecionar no menu suspenso Dispositivo.
Após selecionar um temporizador, clique em Selecionar Evento para vincular o temporizador a um evento que acionará a função do dispositivo.
Se quiser atribuir uma função para mais de um dispositivo, pressione o botão Adicionar e repita o processo.
| Option | Descrição |
|---|---|
Habilitar ao Receber de | Habilita o dispositivo ao receber um sinal de um canal especificado. Todos os pontos salvos da pessoa jogadora são restaurados quando o dispositivo é habilitado. |
Desabilitar ao Receber de | Desabilita o dispositivo ao receber um sinal de um canal especificado. |
Salvar ao Receber de | Salva o atributo no inventário persistente, permitindo que ele seja transferido entre jogos. Se a opção Salvar Automaticamente estiver desativada, esta é a única maneira de salvar dados no registro persistente. |
Carregar ao Receber de | Carrega atributos do inventário persistente. |
Restaurar Atributo ao Receber de | Retorna o atributo para um valor 0 quando acionado. |
Limpar Dados Persistentes de Jogador ao Receber de | Apaga dados salvos do jogador instigador ao receber um sinal do canal selecionado. |
Limpar Dados Persistentes de Jogador para Todos ao Receber de | Apaga os dados salvos de todas as pessoas da Ilha ao receber um sinal do canal selecionado. |
Aumentar Nível ao Receber de | Aumenta o atributo para o próximo nível e restaura o valor se o atributo tiver níveis. |
Diminuir Nível ao Receber de | Diminui o atributo para o nível anterior e restaura o valor se o atributo tiver níveis. |
Carregar para Todos ao Receber de | Carrega os valores salvos anteriormente do atributo para todos os jogadores. |
Eventos
Um evento informa a outro dispositivo quando deve executar uma função.
Para qualquer opção de evento, clique na opção e depois em Selecionar Dispositivo para acessar e selecionar no menu suspenso Dispositivo.
Depois de selecionar um dispositivo, clique em Selecionar Função para vincular o temporizador a uma função desse dispositivo.
Se a função é atribuída a mais de um dispositivo, pressione o botão Adicionar e repita o processo.
| Option | Descrição |
|---|---|
Ao Subir de nível, Enviar Evento para | Transmite um sinal no canal selecionado quando o jogador sobe de nível. |
Ao Atingir Máximo, Enviar Evento para | Transmite um sinal no canal selecionado quando os jogadores atingem o nível máximo. |
Ao Descer de nível, Enviar Evento para | Transmite um sinal no canal selecionado quando um jogador perde um nível. |
Ao Alterar Valor, Enviar Evento para | Transmite um sinal no canal selecionado quando o valor da estatística muda. |