A perspectiva do jogador pode mudar tudo em um jogo: uma câmera dinâmica pode intensificar a sensação de ação, tornando momentos intensos mais empolgantes, enquanto um ponto de vista fixo pode criar suspense e terror. Alternar entre as câmeras pode intensificar emoções ou criar uma conexão mais profunda entre a pessoa jogadora e o personagem no jogo. O cuidado ao selecionar diferentes perspectivas de câmera pode influenciar consideravelmente o envolvimento, o investimento emocional e a diversão de quem está jogando.
Nesta página, você aprenderá sobre cada tipo de câmera que pode usar e como ajustar os controles para o tipo de jogabilidade que quer produzir.
Se quiser mais informações sobre cada dispositivo citado aqui, consulte:
Atenção: ao alternar as câmeras, você deve usar o dispositivo Controle em Terceira Pessoa para manter o controle sobre o personagem jogável. Falaremos mais detalhadamente sobre isso na seção Como adaptar controles.
Câmeras de Ponto Fixo
Câmeras de ponto fixo mantêm uma localização e ângulo predeterminados ao longo da jogabilidade ou em áreas específicas. Essas câmeras se ajustam dinamicamente às ações de quem está jogando.
Câmeras de ponto fixo são úteis em diversas situações, algumas das quais exploraremos abaixo.
Usando uma Câmera Estática Para Minijogos
Câmeras estáticas permanecem completamente paradas, capturando uma visão específica do ambiente do jogo. Elas costumam oferecer uma perspectiva consistente, e você pode usá-las para criar minijogos envolventes.
No exemplo a seguir, um dispositivo Câmera fixa foi usado para um jogo em grupo. Os jogadores devem permanecer na plataforma o máximo de tempo possível enquanto tentam retirar os outros jogadores da plataforma e desviar de balas de canhão.
Observe como a câmera segue a pessoa jogadora enquanto ela se move pela plataforma flutuante.
A Câmera Fixa neste exemplo usa as seguintes configurações modificadas:
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Campo de visão | 50,0 | Os graus do eixo vertical que a câmera pode visualizar. |
Deslocamento de Distância de Visão | 1.2 | Move a câmera um pouco para frente, deslocando a vista do alvo. |
Deslocamento do Eixo Horizontal de Visão | 0,24 | Move a câmera para a esquerda ou para a direita, deslocando a visão do alvo. |
Deslocamento do Eixo Vertical de Visão | 0,24 | Move a câmara para cima ou para baixo, deslocando a visão do alvo. |
Acelerações de eixo vertical | 0,24 | Determina a velocidade com que a câmera acelera para a esquerda ou para a direita na direção do alvo. O valor 0 é instantâneo. |
Aceleração de Arfagem | 0,24 | Determina a velocidade com que a câmera acelera para cima ou para baixo na direção do alvo. O valor 0 é instantâneo. |
Para que os jogadores possam mirar as armas e mudar a direção de seus personagens, um dispositivo Controle do jogador é colocado no nível com as configurações padrão.
Usando Várias Câmeras Fixas para Adicionar Suspense
Se quiser tensão, use várias câmeras fixas posicionadas estrategicamente no nível em qualquer jogo. Neste exemplo, à medida que a pessoa avança, o jogo alterna entre as perspectivas da câmera para revelar diferentes aspectos do ambiente. Isso cria um clima natural de suspense, pois a pessoa não sabe o que pode encontrar a seguir!
Quando uma pessoa entra no dispositivo Área Mutante, a câmera fixa ligada a esta área é adicionada a ela.
À medida que a pessoa jogadora vai de uma área mutante para outra, as câmeras são adicionadas e removidas de acordo com a sua localização. Como o porão é um espaço fechado com apenas uma saída, um dispositivo Gatilho no chão é usado em vez de uma área mutante.
Os dispositivos de Câmera Fixa neste exemplo usam as seguintes configurações modificadas:
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Adicionar aos Jogadores no Início | false | Jogadores são adicionados às câmeras ao longo de sua interação com os dispositivos. |
Tempo da Transição de Entrada | 0.0 | Para criar um efeito mais dramático, as transições entre as câmeras são instantâneas. |
Tempo da Transição de Saída | 0.0 | Para criar um efeito mais dramático, as transições entre as câmeras são instantâneas. |
A Área Mutante tem a configuração Habilitar efeitos visuais desabilitada para manter a imersão.
O dispositivo Gatilho neste exemplo usa as seguintes configurações modificadas:
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Visível no Jogo | false | Jogadores não saberão que estão pisando em um gatilho. |
Acionar Efeitos Visuais | false | Jogadores não saberão que estão pisando em um gatilho. |
Acionar Efeitos Sonoros | false | Jogadores não saberão que estão pisando em um gatilho. |
Vinculação direta de eventos
As câmeras ficam vinculadas aos dispositivos da seguinte forma:
| Device | função | Device | evento |
|---|---|---|---|
Câmera de ponto fixo | Adicionar ao jogador | Área Mutante | Quando Jogador Entrar na Área |
Câmera de ponto fixo | Remover do jogador | Área Mutante | Quando o Jogador Sair da Área |
Câmera de ponto fixo | Adicionar ao jogador | Gatilho | Ao Acionar |
Vantagens das Câmeras de Ponto Fixo
As câmeras de ponto fixo oferecem diversas vantagens:
Apresentação cinematográfica: crie momentos cinemáticos apresentando cenas de ângulos escolhidos a dedo, o que realça a narrativa e a imersão.
Pontos de vista controlados: quem está criando pode controlar o que o jogador vê, garantindo a revelação de elementos cruciais ou surpresas em momentos específicos.
Direção artística: câmeras fixas podem realçar o estilo artístico, a arquitetura do jogo ou detalhes específicos no ambiente.
Desafios de jogabilidade: desafie quem está jogando ao restringir sua visão, adicionar dificuldade ou criar charadas que dependem de informações ocultas.
Limitações das Câmeras de Ponto Fixo
Se você não tiver cuidado, as câmeras de ponto fixo podem afetar negativamente a experiência de quem está jogando. Lembre-se disso ao criar seu jogo.
Controle do jogador limitado: os jogadores podem se sentir restritos ou desorientados se não puderem controlar a câmera livremente, afetando sua experiência geral.
Potencial para frustração: em certas situações, câmeras fixas podem dificultar a jogabilidade, causando frustração ao ocultar informações importantes ou impedir o progresso.
Como alguém que cria Ilhas ou projeta jogos, você precisa equilibrar as vantagens e desvantagens das câmeras de ponto fixo para garantir que aprimorem a experiência no jogo sem causar inconveniências desnecessárias para quem está jogando.
Câmeras de Ângulo Fixo
As câmeras de ângulo fixo se movem com o jogador, permanecendo em um ângulo bloqueado e dando a ele uma perspectiva consistente. Elas podem oferecer vários pontos de vista, como ângulos de cima para baixo, rolagem lateral ou isométricos, dando aos jogadores uma referência visual consistente enquanto eles navegam pelo jogo. Elas são comumente usadas em muitos jogos clássicos.
Usando uma Câmera de Ângulo Fixo para um Jogo de Sobrevivência Zumbi
Este exemplo usa um dispositivo Câmera de ângulo fixo para emular a sensação de um clássico jogo de tiro de cima para baixo. Aqui, os jogadores devem eliminar hordas de zumbis para subir de nível e obter armas melhores.
É possível ver que há transições entre duas câmeras de ângulo fixo. A primeira é habilitada quando o jogador deve comprar armas, e faz a transição para a segunda câmera quando o jogador sai da loja para lutar contra as hordas de zumbis.
O primeiro dispositivo Câmera de ângulo fixo neste exemplo usa as seguintes configurações modificadas:
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Adicionar aos Jogadores no Início | false | Essa câmera não é adicionada aos jogadores no início do jogo. |
Prioridade em Transição de Entrada | 10 | A transição da câmera é determinada pela prioridade mais alta, comparando a prioridade de saída da câmera atual com a prioridade de entrada da câmera de destino. |
Transição no tipo | linear | Comportamento da câmera ao ser ativada. |
Tempo da Transição de Entrada | 0 | Esta é uma transição imediata. |
Tipo da Transição de Saída | linear | Determina o estilo da transição. |
Tempo da Transição de Saída | 0 | Esta é uma transição imediata. |
O segundo dispositivo Câmera de ângulo fixo neste exemplo usa as seguintes configurações modificadas:
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Transição no tipo | linear | Comportamento da câmera ao ser ativada. |
Tempo da Transição de Entrada | 0 | Esta é uma transição imediata. |
Prioridade em Transição de Saída | 2 | A transição da câmera é determinada pela prioridade mais alta, comparando a prioridade de saída da câmera atual com a prioridade de entrada da câmera de destino. |
Tipo da Transição de Saída | linear | Determina o estilo da transição. |
Tempo da Transição de Saída | 0 | Esta é uma transição imediata. |
Tipo de Colisão | Transparência | Torna os objetos que obscurecem o alvo invisíveis quando a linha de visão é interrompida. |
O dispositivo Controle em terceira pessoa deste exemplo usa as seguintes configurações modificadas:
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Distância de interação | 50 | Distância necessária em relação ao jogador para realizar uma interação. |
Taxa de rotação | 600 | A taxa de rotação do jogador, em graus por segundo. |
Velocidade de movimento da locomoção ao atirar | 400 | Velocidade de movimento durante o disparo, em metros por segundo. |
Taxa de rotação da locomoção ao atirar | 600 | A taxa de giro do jogador ao atirar, em graus por segundo. |
Velocidade de mira da locomoção ao atirar | 400 | Velocidade de movimento ao mirar, em metros por segundo. |
Taxa de rotação ao mirar | 600 | A taxa de giro do jogador ao mirar, em graus por segundo. |
Dimensionar peso por ângulo | 0,7 | Essa configuração afeta a priorização de alvos. À medida que os alvos se aproximam de você, mirar neles se torna prioritário. |
Ângulo para Alvo Afastado | 180 | Dependendo de para onde o jogador está voltado, o intervalo em graus em que os alvos são considerados válidos. |
Ângulo para alvo em mira | 180 | Dependendo de para onde o jogador está voltado, o intervalo em graus em que os alvos são considerados válidos. |
Vantagens das Câmeras de Ângulo Fixo
Apresentação artística: permite visualizações cuidadosamente criadas, exibindo os elementos visuais do jogo e o design artístico a partir de ângulos específicos.
Narrativa controlada: designers de narrativa podem guiar a atenção dos jogadores para os elementos-chave da história ou para visões panorâmicas posicionando a câmera estrategicamente.
Consistência: oferece uma perspectiva estável, proporcionando aos jogadores um ponto de vista familiar e confiável conforme eles avançam no jogo.
Design otimizado: simplifica o design de níveis e a mecânica do jogo, pois os desenvolvedores podem antecipar o que o jogador pode ver de um ângulo fixo, ajudando a criar experiências focadas.
Limitações das Câmeras de Ângulo Fixo
Exploração limitada: os jogadores podem se sentir restritos ou perderem certos detalhes, pois não podem ajustar livremente a câmera para explorar o ambiente.
Visões obstruídas: às vezes, ângulos fixos podem ocultar informações essenciais ou obstruir a visão do jogador, causando frustração ou confusão.
Sua prioridade deve ser a fidelidade à sua ideia, então tente não sacrificar a jogabilidade para usar uma câmera que prioriza a aparência!
Câmeras orbitais
Usar uma câmera orbital é como ser o ator do seu próprio filme de ação. Você pode girá-lo em torno de um ponto central ou de seu personagem e visualizar o ambiente de diferentes perspectivas. Esse tipo de câmera é comumente usado em jogos de mundo aberto e jogos de plataforma 3D para dar aos jogadores um maior controle sobre sua visão do mundo virtual e aumentar a imersão.
Confira a página Exemplo de criação do dispositivo Câmera orbital para saber mais sobre uma maneira divertida de usar a câmera orbital em seus projetos!
Câmeras de modo de primeira pessoa
Use o dispositivo Modo de jogabilidade: Modo de primeira pessoa para colocar os jogadores em uma perspectiva em primeira pessoa.
Você pode usar este dispositivo para criar jogos de tiro em primeira pessoa únicos que imergem totalmente os jogadores na sua jogabilidade.
Limitações de câmeras de modo de primeira pessoa
Veja abaixo as limitações de uso do dispositivo Modo de primeira pessoa.
A maioria das armas de longo alcance, exceto Akimbo e o Escudo Balístico, está disponível, mas nem todas as armas disponíveis têm animações de recarregamento personalizadas.
Algumas ações do jogador não estão disponíveis na visão em primeira pessoa. Os jogadores que realizarem algumas ações (como nadar, asa-delta e saltar de paraquedas) mudarão automaticamente para a Câmera em terceira pessoa padrão. Além disso, há algumas outras ações do jogador que podem fazer com que as mãos ou a arma do jogador sejam ocultadas.
Sombras não são exibidas quando se usa a visão em primeira pessoa e, em algumas situações, podem ocorrer recortes ou outros problemas de renderização.
Armas de combate corpo a corpo e veículos não são suportados na versão atual do dispositivo.
sistema de prioridade
Para os dispositivos Câmera, Prioridade determina qual dispositivo tem prioridade quando vários dispositivos estão ativos.
Ao posicionar um dispositivo, a prioridade padrão é 0, que é a atribuição de prioridade mais baixa. Qualquer dispositivo com um número de prioridade mais alto (1 e acima) substituirá os dispositivos com uma prioridade mais baixa.
Prioridades de Visualização
Neste exemplo, três câmeras de Ângulo fixo estão conectadas a interruptores LIGAR/DESLIGAR. A primeira câmera é definida com Prioridade 0, e as duas câmeras à direita estão definidas com Prioridade 1.
O jogador sempre vê a câmera ativa de maior prioridade. Quando as câmeras têm a mesma prioridade, a pessoa jogadora vê a que foi adicionada mais recentemente.
Reativar a câmera de Prioridade 0 não funcionará até que as duas câmeras de Prioridade 1 sejam desligadas. Uma câmera de prioridade mais baixa nunca pode substituir uma câmera de alta prioridade.
Usando Prioridades
Se você usar corretamente, o sistema de prioridade pode simplificar muito o fluxo do seu trabalho!
Em vez de criar uma lógica de gatilhos complicada, você pode adicionar automaticamente câmeras de prioridade mais alta aos jogadores quando eles entrarem em uma construção, removendo-as quando saírem.
Tente criar seus próprios cenários!
Adaptando Controles
Se você simplesmente adicionar um dispositivo de câmera ao seu nível, o personagem olhará sempre para a mesma direção que a câmera. O dispositivo de Controle em Terceira Pessoa tenta capturar a intenção do jogador, permitindo que o personagem olhe para um alvo ou para a direção de seu movimento.
Dependendo do tipo de jogo que quer criar, você pode precisar calibrar a lógica de alvo para alcançar a experiência de jogador desejada.
No lado esquerdo, as configurações do dispositivo são deixadas no padrão. Os zumbis não são alvos até que estejam muito próximos e o jogador precise fazer ajustes com frequência para colocá-los na mira da arma.
Do lado direito, a mira automática teve um reforço considerável, a ponto de a pessoa jogadora só precisar apertar o botão de disparo para eliminar cada zumbi que aparece na tela!
Aqui estão as configurações modificadas para o exemplo à direita:
Taxa de rotação: 800
Girar em Direção ao Alvo: Verdadeiro
Taxa de rotação de locomoção ao atirar: 800
Taxa de rotação ao mirar: 800
Dimensionar peso por ângulo: 1.0
Ângulo para alvo afastado: 180
Ângulo para alvo em mira: 180
A melhor maneira de determinar o que é melhor para a sua Ilha é testar com frequência, só e com outras pessoas.
Limites e Zonas Mortas
A zona morta refere-se a uma área estabelecida dentro da qual o personagem jogável pode se mover sem afetar a câmera. Quando o jogador se move para a borda da zona morta, a câmera se moverá para seguir o alvo.
No exemplo abaixo, veja como a câmera fica estática quando a pessoa entra na zona morta e começa a se mover novamente quando ela sai da zona morta.
As Zonas Mortas ajudam você a controlar o que os jogadores podem ver ou fazer em determinadas áreas.
Você também pode usar zonas mortas para fins artísticos! Ao limitar o movimento da câmera a zonas predefinidas, crie exibições pitorescas ou composições cinematográficas e melhore a narrativa visual do jogo.
Limites são pontos predefinidos além dos quais a câmera não se move.
Observe no exemplo abaixo como a câmera segue o jogador dentro do volume, mas para quando o jogador sai do volume. Esse movimento é definido pelos limites da câmera.
Para jogos com rolagem lateral, os limites geralmente são colocados nas arestas da tela. Quando o jogador atinge essas zonas, a câmera não se move mais até que o jogador avance. Quando um jogador se move além de um certo ponto, o limite da câmera pode impedi-lo de retornar, concentrando-se no movimento para a frente por meio do design de nível.
Usando o UEFN Para Enriquecer seu Design
Embora os dispositivos de câmera e controle estejam completamente disponíveis no Modo Criativo do Fortnite, você pode enriquecer seu design usando o Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
Para saber como usar câmeras no UEFN, acesse: