O dispositivo Câmera de Ponto Fixo pode ser usado no lugar de uma câmera padrão do Fortnite, permitindo que você crie novos tipos de jogabilidade e novos gêneros de jogos. Posicione a Câmera de Ponto Fixo em um local específico para direcionar a atenção da pessoa a um determinado objeto, personagem ou área. Você pode usar as opções do dispositivo para definir se a câmera permanece parada ou se faz movimentos para cima e para baixo ou esquerda e direita para manter o alvo enquadrado.
Você terá que usar um dispositivo de Controles em Terceira Pessoa com esta câmera. Para saber mais sobre como usar os dispositivos de câmera e controles juntos, acesse Projetando com Câmeras e Controles.
Para saber como usar câmeras no UEFN, acesse:
Para encontrar o dispositivo Câmera de Ponto Fixo, pressione a tecla M e clique em Conteúdo na barra de navegação superior para abrir o inventário do Modo Criativo. Selecione a categoria Dispositivos. Depois, você pode pesquisar ou navegar até o dispositivo. Para obter mais informações sobre como encontrar dispositivos, consulte Como usar dispositivos.
Termos e definições da câmera
Quando desenvolvedores usam uma engine de jogo para criar um jogo, eles usam as câmeras para muitas finalidades diferentes. É possível que você não tenha familiaridade com alguns termos técnicos relacionados ao uso de câmeras em jogos. Muitos desses termos são usados nas opções de dispositivo para este e outros dispositivos de câmera. A tabela abaixo lista esses termos e suas definições.
| Prazo | Definição |
|---|---|
Campo de visão | O termo campo de visão (ou CDV) se refere ao que a câmera realmente consegue "ver". O campo de visão é representado como um ângulo e medido em graus. Os ângulos têm dois lados, unidos em um ponto chamado vértice. Nas câmeras, o vértice é a lente (virtual neste caso) da câmera. Os braços do ângulo se espalham para cima e para baixo (o eixo vertical) a partir desse vértice. Quanto maior for o número de graus, maior será o ângulo e mais a câmera poderá ver. |
Arfagem, guinada | Arfagem e guinada são termos originários da aviação. Eles se referem aos diferentes tipos de rotação que um avião pode realizar ao se mover. Ambos foram adotados no design em 3D e no desenvolvimento de jogos para definir de forma mais precisa o ambiente virtual em 3D e como as coisas são posicionadas nesse espaço virtual. A arfagem e a guinada são medidas em relação à posição original do objeto. Arfagem refere-se ao movimento para cima e para baixo de um objeto, e guinada refere-se ao movimento horizontal para a esquerda ou direita de um objeto. Observação: o eixo de rotação é diferente da direção do movimento. Por exemplo, quando um avião faz um movimento de arfagem, o nariz do avião se move para cima ou para baixo; mas o avião está rotacionando no eixo Y (que é o eixo horizontal esquerda-direita ou leste-oeste). Consulte os termos eixo X, eixo Y e eixo Z nesta tabela. |
Ângulo de Arfagem | Esta é uma medida de quanto a câmera aponta para cima ou para baixo ao enquadrar seu alvo. |
Ângulo de Guinada | Esta é uma medida de quanto a câmera gira para a esquerda ou para a direita ao enquadrar seu alvo. |
Deslocamento da câmera | Normalmente, a visualização da câmera é centralizada no alvo. O deslocamento da câmera é a distância do centro da visão da câmera. A câmera pode ter uma quantidade de deslocamento no eixo X, Y ou Z e pode ter um deslocamento em mais de um eixo por vez. |
Eixo X | Em um espaço 3D (real ou virtual), o eixo X representa o movimento horizontal para frente/para trás (ou norte/sul). |
Eixo Y | Em um espaço 3D (real ou virtual), o eixo Y representa o movimento horizontal esquerda/direita (ou leste/oeste). |
Eixo Z | Em um espaço 3D (real ou virtual), o eixo Z representa o movimento vertical para cima/baixo. |
Transição de câmera | Quando você tem várias câmeras ativas, uma transição é quando você se move de uma visão de câmera para outra. No Fortnite, os dispositivos de câmera têm Prioridade de Entrada e Prioridade de Saída. A transição de câmera é determinada pela prioridade mais alta, comparando a "Prioridade de Saída" da câmera atual com a "Prioridade de Entrada" da câmera de destino. |
Tipos de transição | Ease In: a transição de câmera começa lentamente e vai aumentando de velocidade conforme continua. Ease Out: a transição de câmera vai diminuindo de velocidade ao terminar. Ease In-Out: a transição de câmera começa devagar, aumenta a velocidade e depois fica mais lenta novamente ao terminar. Linear: a transição de uma câmera a outra ocorre suavemente, mantendo a velocidade. Desvanecimento: a câmera mostra a imagem ou escurece a imagem. |
Sistema de Prioridade | Se várias câmeras forem atribuídas a um jgoador, a prioridade determinará qual delas ficará ativa a qualquer momento no tempo. A prioridade pode ser definida nas opções do dispositivo. Se duas câmeras tiverem a maior prioridade, a câmera adicionada por último será ativada. |
Colisão da Grua | Na terminologia do cinema, um boom jib é um aparelho que segura a câmera. Os operadores do boom podem mover e orientar a câmera com alavancas e rodas para obter a cena desejada. As propriedades de Colisão da Grua para câmeras de ângulo fixo permitem que você determine o comportamento da câmera quando um objeto de cena se interpõe entre a câmera e o alvo. |
Zona morta | A zona morta se refere a uma área estabelecida em que o alvo pode se movimentar sem afetar a câmera. Quando o alvo alcança um limite da zona morta, a câmera se move para seguir o alvo. |
Filtro Contextual
Alguns dispositivos são afetados por uma funcionalidade chamada filtro contextual. Este recurso oculta ou exibe opções de acordo com os valores selecionados em outras opções relacionadas. Essa funcionalidade reduz a bagunça no painel de personalização e facilita o gerenciamento e a navegação pelas opções.
No entanto, pode ser difícil reconhecer quais opções e valores acionam o filtro contextual. Para ajudar a identificá-los, todos os valores que acionam filtros contextuais são exibidos em itálico em nossas documentações sobre dispositivos. Todas as opções são listadas, até mesmo as afetadas pelo filtro contextual. No caso de opções ocultadas ou exibidas de acordo com o valor de outras opções específicas, há uma observação no campo Descrição delas.
Opções do dispositivo
Configurar as seguintes opções deste dispositivo:
Os valores padrão estão em negrito. Os valores que acionam o filtro contextual estão em itálico.
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Prioridade | 0, Escolha ou insira um número | Determina qual é a posição de determinada câmera no sistema de prioridade. Quando diversas câmeras são atribuídas a um jogador, a câmera com a maior prioridade será considerada a câmera ativa. |
Habilitado Durante Fase | Nenhum, Sempre, Apenas jogabilidade | Determina em que fases a câmera fica ativa. Se você escolher Nenhum, a câmera só poderá ser habilitada manualmente usando eventos. |
Remover ao Eliminar | Ativado, Desativado | Determina se esta câmera é removida de um jogador quando ele é eliminado. |
Adicionar aos Jogadores no Início | Ativado, Desativado | Determina se esta câmera é adicionada automaticamente a todos os jogadores no começo do jogo. |
Usar como Câmera de Eliminação | Não, Sim, Apenas eliminação | Valores desta câmera serão usados para direcionar a câmera de eliminação O Campo de Visão, a Rotação e o Deslocamento do Local ou a Localização da câmera serão usados. Além disso, o tempo de Transição de Entrada também será usado para mover a câmera de eliminação de onde a câmera estava na eliminação para o seu novo local e sua nova rotação. |
Campo de visão | 80, Escolher ou inserir número de graus entre 20 e 120 | Esta opção só será exibida se a opção Modo de Projeção estiver definida como Perspectiva. O termo campo de visão se refere ao que a câmera realmente consegue "ver". Essa configuração determina o ângulo do eixo vertical em graus, que representa o Campo de Visão da câmera. Um número maior significa um ângulo maior, que resulta em um campo de visão maior. |
Vibração da Câmera | Ativado, Desativado | Ao definir como Ligado, a câmera permite eventos de vibração da tela no jogo. |
Substituir Alvo do Foco | Nenhum, Selecionar um alvo | Esta opção só fica disponível quando a opção Olhar para o Alvo estiver definida como Ligado. Substitui o objeto-alvo do foco da câmera. Não faz nada quando definido como Nenhum. |
Olhar para Alvo do Foco ao Ativar | Ligado, Desligado | Ao definir como Ligado, olha para o objeto-alvo substituto do foco quando a câmera é ativada. |
Modo de Projeção | Perspectiva, Ortogonal | Determina se a câmera está usando projeção de Perspectiva ou Ortogonal. Se você escolher Ortogonal, uma opção adicional será exibida. |
Largura da Projeção | 1024 PPI, Escolher ou inserir largura | Esta opção só será exibida se a opção Modo de Projeção estiver definida como Ortogonal. Determina a largura da visão projetada pela câmera no modo ortogonal. |
Afeta Equipe | Qualquer, Escolha ou insira uma equipe | Determina qual equipe é afetada por este dispositivo. A câmera reage dinamicamente a mudanças de equipe no jogo. Se o seu jogo permitir que os jogadores troquem de equipe, você terá que encontrar uma forma de redefinir manualmente as câmeras para esses jogadores. |
Afeta Classe | Sem classe, Qualquer, Escolha ou insira uma classe | Determina quais classes são afetadas por este dispositivo.
|
Inverter Equipe | Ativado, Desativado | Quando definido como Ativado, todas as equipes são afetadas por este dispositivo, exceto a equipe selecionada na opção Afeta Equipe. |
Inverter Classe | Ativado, Desativado | Quando definido como Ativado, todas as classes são afetadas por este dispositivo, exceto a classe selecionada na opção Afeta Classe. |
Visualizar Cor do Dispositivo | #74ABFFFF, Escolher Cor | Clique na paleta para abrir o Seletor de Cores. Role para navegar pelas paletas de cores ou insira um código hexadecimal na barra de pesquisa para encontrar uma cor específica. Clique na paleta para selecioná-la e, em seguida, clique na marca de seleção para fechar o Seletor de Cores. |
Prioridade em Transição de Entrada | 0, Escolha ou insira um número | Prioridade usada quando esta câmera for o destino de uma transição. |
Tempo da Transição de Entrada | 0,2 seg, Escolher ou Inserir Valor | Determina a duração da transição quando esta câmera for o destino da transição. |
Tempo para Surgimento Gradual | 0,0 s, Escolher ou inserir valor | Esta opção só fica disponível quando a opção Tipo de Transição de Entrada estiver definida como Desvanecimento. Determina quanto tempo leva (em segundos) para o efeito de desvanecimento começar, ao usar efeitos de transição |
Tipo de Transição de Entrada | Linear, Ease-In, Ease-Out, Ease-In-Out, Desvanecimento | Determina o tipo de transição que será adotado quando esta câmera for o destino da transição. |
Prioridade em Transição de Saída | 0, Escolha ou insira um número | Prioridade usada quando esta câmera fizer a transição para outra. |
Tempo da Transição de Saída | 0,2 seg, Escolher ou Inserir Valor | Determina a duração da transição quando esta câmera for a origem da transição. |
Tempo para Desvanecimento | 0,0 s, Escolher ou inserir valor | Esta opção só fica disponível quando a opção Tipo da Transição de Saída estiver definida como Desvanecimento. Determina quanto tempo leva (em segundos) para o efeito de surgimento gradual começar, ao usar efeitos de transição. |
Tipo da Transição de Saída | Linear, Ease-In, Ease-Out, Ease-In-Out, Desvanecimento | Determina o tipo de transição que será adotado quando esta câmera for a origem da transição. |
Olhar para Alvo do Foco ao Ativar | Ativado, Desativado | Se definir como Ligado, a câmera olha para o objeto-alvo substituto ao ser ativada. |
Olhar para o Alvo | Não, Sim | Determina se câmera ajustará a Arfagem e a Guinada para enquadrar o alvo. |
Deslocamento de Distância de Visão | 0, Escolher distância | Essa opção apenas será exibida se a opção Olhar para o Alvo estiver definida como Ligado. Posiciona a visão da câmera para frente ou para trás (eixo X), em vez de centralizada. |
Deslocamento do Eixo Horizontal de Visão | 0, Escolher distância | Essa opção apenas será exibida se a opção Olhar para o Alvo estiver definida como Ligado. Posiciona a visão da câmera para a esquerda ou a direita (eixo Y), em vez de centralizada. |
Deslocamento do Eixo Vertical de Visão | 75 cm, Escolher distância | Essa opção apenas será exibida se a opção Olhar para o Alvo estiver definida como Ligado. Posiciona a visão da câmera para cima ou para baixo (eixo Z), em vez de centralizada. |
Aceleração de Guinada | 6 graus/segundo, Escolher ou inserir número | Essa opção apenas será exibida se a opção Olhar para o Alvo estiver definida como Ligado. Determina a velocidade na qual a câmera se move para a esquerda ou para a direita para enquadrar o alvo. Ao definir esta opção como 0, a velocidade será instantânea. |
Velocidade Máxima de Guinada | 0 grau/segundo, Escolher ou inserir número | Essa opção apenas será exibida se a opção Olhar para o Alvo estiver definida como Ligado. Determina a velocidade máxima na qual a câmera se move para a esquerda/direita para enquadrar o alvo. Ao definir esta opção como 0, não há limite para a velocidade. |
Aceleração de Arfagem | 6 graus/segundo, Escolher ou inserir número | Essa opção apenas será exibida se a opção Olhar para o Alvo estiver definida como Ligado. Determina a velocidade na qual a câmera se move para cima ou para baixo para enquadrar o alvo. Ao definir esta opção como 0, a velocidade será instantânea. |
Velocidade Máxima de Arfagem | 0 grau/segundo, Escolher ou inserir número | Essa opção apenas será exibida se a opção Olhar para o Alvo estiver definida como Ligado. Determina a velocidade máxima na qual a câmera se move para a cima/baixo para enquadrar o alvo. Ao definir esta opção como 0, não há limite para a velocidade. |
Fixar | Desativado, Ativado | Essa opção apenas será exibida se a opção Olhar para o Alvo estiver definida como Ligado. Ao ser definindo como Ligado, é possível determinar limites para a distância de arfagem e guinada. Quatro opções de como Fixar aparecem abaixo desta. |
Fixar Arfagem Mín. | -30 graus, Escolher ou Inserir Número | Essa opção apenas será exibida se a opção Fixar estiver definida como Ligado. Determina a distância máxima que a câmera pode girar para baixo, em direção ao alvo. |
Fixar Arfagem Máx. | 60 grau, Escolher ou Inserir Número | Essa opção apenas será exibida se a opção Fixar estiver definida como Ligado. Determina a distância máxima que a câmera pode girar para cima, em direção ao alvo. |
Fixar Guinada Mín. | -45 graus, Escolher ou Inserir Número | Essa opção apenas será exibida se a opção Fixar estiver definida como Ligado. Determina a distância máxima que a câmera pode girar para a esquerda, em direção ao alvo. |
Fixar Guinada Máx. | 45 graus, Escolher ou Inserir Número | Essa opção apenas será exibida se a opção Fixar estiver definida como Ligado. Determina a distância máxima que a câmera pode girar para a direita, em direção ao alvo. |
Zona morta | Ativado, Desativado | Ao escolher Ligada, é estabelecida uma área em que o alvo pode se movimentar sem afetar a posição da câmera. Quando o alvo chega ao limite da zona morta, a câmera se move para segui-lo. Ao selecionar Ligada, quatro opções adicionais são exibidas abaixo desta. |
Guinada da Zona Morta | 10 graus, Escolher ou Inserir Número | Essa opção apenas será exibida se a opção Zona Morta estiver definida como Ligada. Determina o espaço à esquerda e à direita por onde o alvo pode se movimentar sem que a câmera precise se mover lateralmente para segui-lo. |
Arfagem da Zona Morta | 3 graus, Escolher ou Inserir Número | Essa opção apenas será exibida se a opção Zona Morta estiver definida como Ligada. Determina o espaço para cima e para baixo por onde o alvo pode se movimentar sem que a câmera precise se mover verticalmente para segui-lo. |
Deslocamento da Guinada da Zona Morta | 0 graus, Escolher ou Inserir Número | Essa opção apenas será exibida se a opção Zona Morta estiver definida como Ligada. Determina o espaço disponível para deslocar a zona morta para a esquerda (use um número negativo) ou para a direita (use um número positivo). |
Deslocamento da Arfagem da Zona Morta | 0 graus, Escolher ou Inserir Número | Essa opção apenas será exibida se a opção Zona Morta estiver definida como Ligada. Determina o espaço disponível para deslocar a zona morta para baixo (use um número negativo) ou para cima (use um número positivo). |
Vinculação Direta de Evento
A seguir estão as opções de vinculação direta de eventos para esse dispositivo.
Funções
Uma função escuta um evento em um dispositivo e executa uma ação.
Para qualquer função, clique na opção e em Selecionar Dispositivo para acessar e selecionar no menu suspenso Dispositivo.
Após selecionar um dispositivo, clique em Selecionar Evento e escolha o evento que acionará essa função.
Se mais de um dispositivo ou evento acionar uma função, pressione o botão Adicionar para adicionar uma linha e repita esses passos.
| Option | Descrição |
|---|---|
Habilitar ao Receber de | Habilita a câmera quando um evento ocorre. |
Desabilitar ao Receber de | Desabilita a câmera quando um evento ocorre. |
Adicionar ao Jogador ao Receber de | Adiciona esta câmera ao jogador instigador quando um evento ocorre. |
Remover do Jogador ao Receber de | Remove esta câmera do jogador instigador quando um evento ocorre. |
Adicionar a Todos ao Receber de | Adiciona esta câmera a todos os jogadores quando um evento ocorre. |
Remover de Todos ao Receber de | Remove esta câmera de todos os jogadores quando um evento ocorre. |
Focar no Alvo ao Receber de | Quando um evento ocorre, esta função define um alvo como foco da câmera em vez do jogador. |
Focar no Jogador ao Receber de | Quando um evento ocorre, esta função define o jogador como foco da câmera. Aplica-se a todos os jogadores. |
Eventos
Este dispositivo não tem eventos.
Usar Câmera de Ponto Fixo no Verse
Você pode usar o código abaixo para controlar um dispositivo Câmera de Ponto Fixo em Verse. Este código mostra como usar eventos e funções na API do dispositivo Câmera de Ponto Fixo. Modifique-o para atender às necessidades da sua experiência.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Point Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Point Device.
@editable
MyFixedPointCamera:gameplay_camera_fixed_point_device = gameplay_camera_fixed_point_device{}
Para usar esse código com a sua experiência no UEFN, siga estas etapas.
Arraste um dispositivo Câmera de Ponto Fixo até sua ilha.
Crie um novo dispositivo Verse chamado gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example. Consulte Criar o próprio dispositivo usando Verse para ver as etapas.
No Visual Studio Code, abra o gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example.verse e cole o código acima.
Compile o código e arraste o dispositivo criado com Verse até a ilha. Consulte as etapas necessárias em Como adicionar seu dispositivo Verse ao seu nível.
Adicione ao dispositivo Verse uma referência ao dispositivo na ilha. Consulte os passos em Como adicionar uma referência de Verse a um dispositivo do Modo Criativo no seu nível.
Desabilite a propriedade Adicionar aos Jogadores no Início do dispositivo Câmera para que apenas o Verse adicione câmeras a jogadores.
Salve seu projeto e clique em Iniciar sessão para testar.
API de Câmera de Ponto Fixo
Veja a Referência da API gameplay_camera_fixed_point_device para saber mais sobre como usar o dispositivo no Verse.