O dispositivo Câmera em Primeira Pessoa é um dispositivo de câmera e controles que pode ser usado para colocar os jogadores em uma perspectiva de primeira pessoa, permitindo a criação de jogos de tiro e outros jogos em primeira pessoa
Se estiver usando várias cópias de um dispositivo em uma ilha, pode ser útil renomeá-las. Escolha um nome que remeta à função de cada dispositivo para não os confundir e facilitar a busca por dispositivos específicos no Navegador de Evento.
Como localizar o dispositivo no Modo Criativo
Há várias maneiras de pesquisar e navegar na categoria Dispositivos para localizar a Câmera em Primeira Pessoa.
Use a barra de busca para procurar um dispositivo específico por nome. Insira "primeira pessoa" ou "câmera" para restringir sua pesquisa.
Explore dispositivos usando tags. No painel direito, marque a caixa para todas as palavras-chave específicas que você deseja usar. Se você selecionar várias tags, os dispositivos que tenham alguma das tags selecionadas serão mostrados. Para restringir ainda mais, clique em Interseção acima da lista de tags. Isso mostrará apenas os dispositivos que tenham todas as tags que você selecionou.
Clique no botão Classificar, acima dos blocos de dispositivos exibidos, para classificar o resultado em ordem alfabética. Ao clicar no botão, os diferentes padrões de classificação são alternados: Padrão, A–Z e Z–A.
Como encontrar o dispositivo no UEFN
Se você quiser usar esse dispositivo no UEFN, esta seção mostrará como encontrá-lo.
Há várias maneiras de encontrar o dispositivo Câmera em Primeira Pessoa no Modo no UEFN.
Você pode clicar na Gaveta de Conteúdo na parte inferior esquerda do editor. Quando a gaveta aparecer, observe o painel de navegação lateral para ver uma árvore de pastas. Clique em Fortnite > Dispositivos > !Beta. O dispositivo está nessa pasta. Arraste-o para a janela de visualização para adicioná-lo à sua cena.
Você pode abrir uma janela do Navegador de Conteúdo e fixá-la abaixo da sua janela de visualização. Depois, use o painel de navegação lateral e clique em Fortnite > Dispositivos > !Beta.
No Navegador de Conteúdo, você pode usar a barra de pesquisa para encontrar seu dispositivo digitando parte do nome do dispositivo (como "primeira pessoa").
Termos e definições da câmera
Quando desenvolvedores usam uma engine de jogo para criar um jogo, eles usam as câmeras para muitas finalidades diferentes. É possível que você não tenha familiaridade com alguns termos técnicos relacionados ao uso de câmeras em jogos. Muitos desses termos são usados nas opções de dispositivo para este e outros dispositivos de câmera. A tabela abaixo lista esses termos e suas definições.
| Prazo | Definição |
|---|---|
Campo de visão | O termo campo de visão se refere ao que a câmera realmente consegue "ver". O campo de visão é representado como um ângulo e medido em graus. Os ângulos têm dois lados, unidos em um ponto chamado vértice. Nas câmeras, o vértice é a lente (virtual neste caso) da câmera. Os braços do ângulo se espalham para cima e para baixo (o eixo vertical) a partir desse vértice. Quanto maior for o número de graus, maior será o ângulo e mais a câmera poderá ver. |
Arfagem, guinada | Arfagem e guinada são termos originários da aviação. Eles se referem aos diferentes tipos de rotação que um avião pode realizar ao se mover. Esses termos foram adotados no design 3D e no desenvolvimento de jogos para definir com mais precisão um ambiente virtual 3D e como as coisas são posicionadas nesse espaço virtual. A arfagem e a guinada são medidas em relação à posição original do objeto. Arfagem refere-se ao movimento para cima e para baixo de um objeto, e guinada refere-se ao movimento horizontal para a esquerda ou direita de um objeto. O eixo de rotação é diferente da direção do movimento. Por exemplo, quando um avião faz um movimento de arfagem, o nariz do avião se move para cima ou para baixo, mas o avião está rotacionando no eixo Y (que é o eixo horizontal esquerda-direita ou leste-oeste). Consulte os termos ‘eixo X’, ‘eixo Y’ e ‘eixo Z’ nesta tabela. |
Ângulo de Arfagem | Esta é uma medida de quanto a câmera aponta para cima ou para baixo ao enquadrar seu alvo. |
Ângulo de Guinada | Esta é uma medida de quanto a câmera gira para a esquerda ou para a direita ao enquadrar seu alvo. |
Deslocamento da câmera | Normalmente, a visualização da câmera é centralizada no alvo. O deslocamento da câmera é a distância do centro da visão da câmera. A câmera pode ter uma quantidade de deslocamento no eixo X, Y ou Z e pode ter um deslocamento em mais de um eixo por vez. |
Eixo X | Em um espaço 3D (real ou virtual), o eixo X representa o movimento horizontal para frente/para trás (ou norte/sul). |
Eixo Y | Em um espaço 3D (real ou virtual), o eixo Y representa o movimento horizontal esquerda/direita (ou leste/oeste). |
Eixo Z | Em um espaço 3D (real ou virtual), o eixo Z representa o movimento vertical para cima/baixo. |
Tipo de Transição de Entrada |
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Tipo da Transição de Saída |
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Sistema de Prioridade | Se várias câmeras forem atribuídas a um jgoador, a prioridade determinará qual delas ficará ativa a qualquer momento no tempo. A prioridade pode ser definida nas opções do dispositivo. Se duas câmeras tiverem a maior prioridade, a câmera adicionada por último será ativada. |
Colisão da Grua | Na terminologia do cinema, um boom jib é um aparelho que segura a câmera. Os operadores do boom podem mover e orientar a câmera com alavancas e rodas para obter a cena desejada. As propriedades de Colisão da Grua para câmeras de ângulo fixo permitem que você determine o comportamento da câmera quando um objeto de cena se interpõe entre a câmera e o alvo. |
Zona morta | A zona morta se refere a uma área estabelecida em que o alvo pode se movimentar sem afetar a câmera. Quando o alvo alcança um limite da zona morta, a câmera se move para seguir o alvo. |
Filtro Contextual
Alguns dispositivos são afetados por uma funcionalidade chamada filtro contextual. Este recurso oculta ou exibe opções de acordo com os valores selecionados em outras opções relacionadas. Além disso, o painel de personalização fica mais enxuto, facilitando a navegação pelas opções e o gerenciamento delas. Para ajudar na identificação, os valores que acionam o filtro contextual aparecem em itálico.
Todas as opções são listadas, até mesmo as afetadas pelo filtro contextual. No caso de opções ocultadas ou exibidas de acordo com o valor de outras opções específicas, há uma observação no campo Descrição delas.
Opções do dispositivo
Os valores padrão estão em negrito. Os valores que acionam o filtro contextual estão em itálico.
Você pode configurar este dispositivo com as opções a seguir.
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Pré-visualização do Modo Criativo | Início | Clique em Iniciar para visualizar os controles. Clique em Parar para sair da pré-visualização e voltar à edição da ilha. |
Prioridade | 0, Escolha ou insira um número | Determina qual é a posição de determinada câmera no sistema de prioridade. Quando diversas câmeras são atribuídas a um jogador, a câmera com a maior prioridade será considerada a câmera ativa. Use números maiores para indicar uma prioridade maior. Se duas câmeras tiverem a maior prioridade, a câmera adicionada por último ficará ativa. |
Habilitado Durante Fase | Nenhum, Sempre, Apenas Pré-jogo, Apenas jogo | Determina em qual fase do jogo o dispositivo é habilitado. |
Remover ao Eliminar | Ligado, Desligado | Remove automaticamente a câmera do jogador após a eliminação. |
Adicionar aos Jogadores no Início | Ativado, Desativado | Determina se esta câmera é adicionada automaticamente a todos os jogadores no começo do jogo. |
Visualizar Cor do Dispositivo | #74ABFFFF, Escolha uma cor | Clique na paleta para abrir o Seletor de Cores. Role para navegar pelas paletas de cores ou insira um código hexadecimal na barra de pesquisa para encontrar uma cor específica. Clique na paleta para selecioná-la e, em seguida, clique na marca de seleção para fechar o Seletor de Cores. |
Usar como Câmera de Eliminação | Não, Sim, Apenas eliminação | Valores desta câmera serão usados para direcionar a câmera de eliminação. Será utilizado o Campo de Visão, a Rotação e o Deslocamento do Local ou a Localização da Câmera. Além disso, o tempo de Transição de Entrada também será usado para mover a câmera de eliminação de onde a câmera estava na eliminação para o seu novo local e sua nova rotação. |
Distância de Interação | Próxima, Padrão, Distante | A escala da distância que a pessoa precisa estar de objetos com interação para acionar o pedido de interação. |
Substituir Alvo do Foco | Nenhum, Selecione um Alvo | Esta opção só fica disponível quando a opção Olhar para o Alvo estiver definida como Ativado. O objeto substituído se torna o alvo do foco da câmera. Não faz nada quando definido como Nenhum. |
Campo de visão | 80 graus, Selecione um ângulo | Determina os graus do eixo vertical (Y) de visualização da câmera. |
Retícula de Mira | Exibir Tudo, Apenas Retícula, Apenas Contagem de Munição, Exibir Nada. | Ao definir como ‘Ativado’, a câmera permite eventos de vibração da tela. |
Afeta Equipe | Qualquer, Escolha ou insira uma equipe | Determina qual equipe é afetada por este dispositivo. Observação: a câmera reage dinamicamente a mudanças de equipe no jogo. Se o seu jogo permitir que os jogadores troquem de equipe, você terá que encontrar uma forma de redefinir manualmente as câmeras para esses jogadores. |
Afeta Classe | Sem classe, Qualquer, Escolha ou insira uma classe | Determina quais classes são afetadas por este dispositivo. Sem Classe significa que apenas jogadores sem classe definida são afetados. Qualquer significa que todos os jogadores, incluindo aqueles sem classe definida, são afetados. |
Inverter Equipe | Ativado, Desativado | Quando definido como Ativado, todas as equipes são afetadas por este dispositivo, exceto a equipe selecionada na opção Afeta Equipe. |
Inverter Classe | Ativado, Desativado | Quando definido como Ativado, todas as classes são afetadas por este dispositivo, exceto a classe selecionada na opção Afeta Classe. |
Prioridade em Transição de Entrada | 0, Escolha ou insira um número | Prioridade usada quando esta câmera for o destino de uma transição. |
Tempo da Transição de Entrada | 0,2, Escolha ou insira um valor | Determina a duração da transição quando esta câmera for o destino da transição. |
Tipo de Transição de Entrada | Linear, Ease-In, Ease-Out, Ease-In-Out, Fade | Determina o tipo de transição que será adotado quando esta câmera for o destino da transição. Quando esta opção estiver definida como ‘Fade’, a opção ‘Tempo de espera por fade-in’ fica disponível. |
Prioridade em Transição de Saída | 0, Escolha ou insira um número | Prioridade usada quando esta câmera fizer a transição para outra. |
Tempo da Transição de Saída | 0,2, Escolha ou insira um valor | Determina a duração da transição quando esta câmera for a origem da transição. |
Tipo da Transição de Saída | Linear, Ease-In, Ease-Out, Ease-In-Out, Fade | Determina o tipo de transição que será adotado quando esta câmera for a origem da transição. Quando esta opção estiver definida como ‘Fade’, a opção ‘Tempo de espera com fade-out’ fica disponível. |
Olhar para Alvo do Foco ao Ativar | Ativado, Desativado | Esta opção só fica disponível quando a opção ‘Olhar para o Alvo’ estiver definida como ‘Ativado’. Ao definir como Ligado, olha para o objeto-alvo substituto do foco quando a câmera é ativada. |
Tempo para Surgimento Gradual | 0,0 s, Selecione os segundos | Esta opção só fica disponível quando a opção ‘Tipo de Transição de Entrada’ estiver definida como Fade. Determina quanto tempo leva (em segundos) para o efeito de surgimento gradual começar, ao usar efeitos de transição. |
Tempo para Desvanecimento | 0,0 s, Selecione os segundos | Esta opção só fica disponível quando a opção ‘Tipo de Transição de Saída’ estiver definida como ‘Fade’. Determina quanto tempo leva (em segundos) para o efeito de surgimento gradual começar, ao usar efeitos de transição. |
Vinculação Direta de Evento
A seguir estão as opções de vinculação direta de eventos para esse dispositivo.
Funções
Uma função recebe o sinal do evento de um dispositivo e realiza uma ação.
Para ver as funções, clique em opção e depois Selecionar Dispositivo para encontrá-las no menu suspenso do Dispositivo.
Após selecionar um dispositivo, clique em Selecionar Evento para vincular o dispositivo a um evento que acionará a função.
Se mais de um dispositivo ou evento acionar uma função, clique no botão Adicionar para adicionar uma linha e repita essas etapas.
| Option | Descrição |
|---|---|
Habilitar ao Receber de | Habilita a câmera quando um evento ocorre. |
Desabilitar ao Receber de | Desabilita a câmera quando um evento ocorre. |
Adicionar ao Jogador ao Receber de | Adiciona esta câmera ao jogador instigador quando um evento ocorre. |
Remover do Jogador ao Receber de | Remove esta câmera do jogador instigador quando um evento ocorre. |
Adicionar a Todos ao Receber de | Adiciona esta câmera a todos os jogadores quando um evento ocorre. |
Remover de Todos ao Receber de | Remove esta câmera de todos os jogadores quando um evento ocorre. |
Focar no Alvo ao Receber de | Define, para todos os jogadores, o alvo da câmera como o alvo em foco em vez do jogador. |
Focar no Jogador ao Receber de | Define, para todos os jogadores, o alvo da câmera como o jogador. |
Eventos
Este dispositivo não tem eventos.