Com os dispositivos Gerador de efeitos visuais, você pode colocar diferentes efeitos visuais ao redor da sua ilha.
Esses efeitos se enquadram em um dos dois tipos:
Contínuo: uma vez ativado, o efeito continuará em loop até ser desativado.
Explosão: um efeito rápido que ocorre uma vez e depois para.
O que você pode fazer com o dispositivo Gerador de efeitos visuais inclui:
Usar um efeito de explosão, como poeira ou uma pequena explosão, para mascarar o surgimento de um adereço.
Usar qualquer um dos efeitos de nota musical para mostrar visualmente a origem da música.
Simular o clima com efeitos como chuva, neve ou até mesmo um tornado!
Esses efeitos também são úteis para a atmosfera. A integração de um efeito com seu ambiente pode criar climas sutis e eficazes.
Precisa de mais inspiração? Acesse os Exemplos de criação com o dispositivo Lançador direcional para dar asas à sua imaginação!
Para encontrar o dispositivo Gerador de efeitos visuais, consulte Como usar dispositivos.
Se estiver usando várias cópias de um dispositivo em uma ilha, pode ser útil renomeá-las. Escolha um nome que remeta à função de cada dispositivo para não os confundir e facilitar a busca por dispositivos específicos no Navegador de Evento.
Filtro Contextual
Alguns dispositivos são afetados por uma funcionalidade chamada filtro contextual. Este recurso oculta ou exibe opções de acordo com os valores selecionados em outras opções relacionadas. Além disso, o painel de personalização fica mais enxuto, facilitando a navegação pelas opções e o gerenciamento delas. Para ajudar na identificação, os valores que acionam o filtro contextual aparecem em itálico.
Todas as opções são listadas, até mesmo as afetadas pelo filtro contextual. No caso de opções ocultadas ou exibidas de acordo com o valor de outras opções específicas, há uma observação no campo Descrição delas.
Opções do dispositivo
Esse dispositivo tem algumas funções básicas, como definir o tipo de efeito e a velocidade de repetição da animação do efeito. Também existem opções avançadas, como as fases em que o efeito estará habilitado.
Os valores padrão estão em negrito. Os valores que acionam o filtro contextual estão em itálico.
Você pode configurar este dispositivo com as opções a seguir.
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Tipo de Efeito | Contínuo, Explosão | Determina se o efeito será reproduzido em loop contínuo ou em uma pequena sequência e, em seguida, será interrompido. A próxima opção muda com base no que você selecionar aqui. |
Efeito Visual | Fogos de artifício, Escolha um efeito | Define o tipo de efeito visual que o dispositivo produz quando o Tipo de efeito está definido como Contínuo. Consulte Efeitos contínuos para obter uma lista de efeitos disponíveis. |
Efeito Visual de Explosão | Explosão pequena, Escolha um efeito | Define o tipo de efeito visual que o dispositivo produz quando o Tipo de efeito está definido como Explosão. Consulte Efeitos de explosão para obter uma lista de efeitos disponíveis. |
Efeito sonoro | Padrão, Nenhum, Escolha um som | Determina qual som é reproduzido quando o efeito visual é gerado. Padrão reproduz qualquer som anexado a um efeito visual (como Raio), mas você pode substituir o padrão escolhendo uma opção diferente. Alguns dos sons são uma explosão curta, enquanto outros são contínuos. Consulte a seção Efeitos sonoros para obter uma lista de sons disponíveis. |
Habilitado Durante Fase | Nenhum, Sempre, Apenas pré-Jogo, Apenas jogabilidade, Apenas criar | Determina as fases em que o dispositivo é habilitado. |
Colorir efeitos visuais | Ativado, Desativado | Define se os efeitos gerados usam a cor selecionada na opção Cor personalizada. Isso é útil se você deseja atribuir cores aos seus efeitos com base nas equipes. Se definido como Ligado, disponibiliza a próxima opção, Cor personalizada |
Cor personalizada | Cerúleo, Escolha uma cor | Escolha uma cor personalizar para os efeitos visuais. Clique na paleta para abrir o Seletor de Cores. Clique para selecionar uma cor e, em seguida, clique na marca de verificação. Observe que essa opção apenas será exibida quando a opção Colorir efeitos visuais estiver definida como Ligado. |
Visível para equipe | Qualquer, Escolha ou insira uma equipe | Determina qual equipe pode ver os efeitos visuais. |
Inverter Seleção de Equipe | Ligado, Desligado | Quando definido como Ligado, todas as equipes podem ver os efeitos visuais, exceto a equipe selecionada na opção Visível para equipe. |
Visível para classe | Sem classe, Todos, Qualquer um, Escolha ou insira uma classe | Determina quais classes podem ver os efeitos visuais. Os valores desta opção são:
|
Inverter Seleção de Classe | Ligado, Desligado | Quando definido como Ligado, todas as classes podem ver o efeito visual, exceto a classe selecionada na opção Visível para classe. |
Taxa de geração | 1.0, Escolha ou insira um número | Determina a velocidade com que os efeitos são gerados. |
Habilitar ao redefinir | Ativado, Desativado | Se definido como Ligado, o dispositivo desabilitado será habilitado automaticamente quando a função Redefinir ao receber de for acionada. |
Tempo habilitado | Infinito, Escolha um valor | O período de tempo em que o efeito do elemento visual fica habilitado. |
Limpar partículas ao desabilitar | Ativado, Desativado | Se essa opção estiver definida como Ligado, os efeitos gerados serão removidos quando o dispositivo for desabilitado. Se estiver definida como Desligado, as partículas geradas serão apagadas no final da animação. |
Vinculação Direta de Evento
Com a Vinculação Direta de Evento, os dispositivos podem se comunicar diretamente uns com os outros. Ela torna o fluxo de trabalho mais intuitivo, dando a você mais liberdade para focar em ideias de criação.
Veja abaixo as opções de Vinculação Direta de Evento deste dispositivo.
Funções
Uma função recebe o sinal do evento de um dispositivo e realiza uma ação.
Para qualquer função, clique na opção e em Selecionar Dispositivo para acessar e selecionar no menu suspenso Dispositivo.
Após selecionar um dispositivo, clique em Selecionar Evento e escolha o evento que acionará essa função.
Se mais de um dispositivo ou evento acionar uma função, pressione o botão Adicionar para adicionar uma linha e repita esses passos.
| Option | Descrição |
|---|---|
Habilitar ao Receber de | Esta função habilita o dispositivo quando um evento ocorre. |
Desabilitar ao Receber de | Esta função desabilita o dispositivo quando um evento ocorre. |
Reiniciar ao Receber de | Essa função redefine o dispositivo quando um evento ocorre. |
Eventos
A vinculação direta de eventos usa eventos como transmissores. Um evento diz para outro dispositivo realizar uma função.
Para qualquer opção de evento, clique na opção e depois Selecionar Dispositivo para encontrá-las no menu suspenso do dispositivo.
Depois de selecionar um dispositivo, clique em Selecionar Função para vincular o evento a uma função para esse dispositivo.
Se mais de uma função for acionada pelo evento, pressione o botão Adicionar e repita o processo.
| Option | Descrição |
|---|---|
Ao habilitar efeito, enviar evento para | Quando um efeito é habilitado, um evento ocorre. |
Ao desabilitar efeito, enviar evento para | Quando um efeito é desabilitado, um evento ocorre. |
Efeitos contínuos
Aqui está uma lista dos efeitos visuais contínuos atualmente disponíveis.
Fogos de artifício: fogos de artifício que disparam aleatoriamente perto do dispositivo, com efeitos de som.
Fogos de artifício grandes: fogos de artifício que disparam aleatoriamente, mas bem alto no céu, com efeitos de som.
Folhas: as folhas que flutuam pelo ar, dando uma sensação de outono.
Olhos: uma coleção de olhos assustadores, que podem estar espreitando na escuridão.
Morcegos: morcegos voando pelo ar evocam o Halloween.
Relâmpago: um raio atingindo o solo com efeitos sonoros.
Relâmpago_2: raios se afastando do dispositivo, com efeitos sonoros.
Relâmpago_3: um raio atingindo o solo com uma explosão no momento do impacto, incluindo efeitos sonoros.
Brasas: pequenas brasas flutuando para cima, como se saíssem de um fogo aberto.
Névoa: um padrão flutuante de névoa.
Faíscas: pedaços brilhantes de luz que se movem.
Globos de espelhos: uma variedade de bolas espelhadas de tamanhos vários.
Raios laser: feixes de luz focados e em movimento que disparam da parte superior do dispositivo.
Concerto de chuva: luzes caindo que sugere uma mistura de metamorfose e raios distantes.
Faísca de chuva: chuva colorida que inclui efeitos sonoros.
Área de neblina: nuvens de neblina no nível do solo que se movem continuamente.
Fantasmas assustadores: figura fantasmagórica que se movem dentro e fora da visão do jogador de forma assustadora.
Balões: balões coloridos que flutuam no céu até desaparecerem alegremente.
Neve: uma suave dispersão de neve.
Rochas espaciais flutuantes: rochas espaciais (meteoritos) que flutuam misteriosamente no ar.
Bolhas: bolhas iridescentes que parecem ter acabado de sair de uma máquina de bolhas.
Faíscas em queda: semelhantes a Faíscas, mas, em vez de se mover, estão diminuindo a velocidade de queda no chão.
Confete: pedaços de papel caindo, perfeitos para um show!
Rochas espaciais flutuantes: rochas espaciais (meteoritos) caindo do céu.
Nuvens de poeira: imagine mover-se por uma duna em uma bicicleta de terra. Estas são as nuvens que sua bicicleta pode levantar.
Chuva: uma garoa constante de chuva.
Tornado pequeno: um tornado que gira para cima.
Neblina clara: uma neblina clara o suficiente para ver através dela facilmente.
Lampiões celestes: lampiões de papel coloridos que você pode ver elevando-se sobre um lago ou uma lagoa para um festival.
Lampiões celestes_A: como os lampiões anteriores, mas todos vermelhos.
Lampiões celestes_B: como as lampiões anteriores, mas todos azuis.
Lampiões celestes_C: como os lampiões anteriores, mas todos verdes.
Colisão de cascata: água turbulenta, como a que aparece na base de uma cachoeira alta.
Respingos de cascata: salpicos de água como o que você pode ver ao pé de uma cascata menor.
Névoa de cascata: uma névoa leve como você encontraria na beira de uma cascata suave.
Bolhas de notas musicais: notas musicais que agem como bolhas e explodem.
Notas musicais cromadas: notas com brilho metálico.
Gosma de notas musicais: notas com uma gosma preta pingando.
Notas musicais retrô: notas que parecem tridimensionais.
Bug de notas musicais: notas que parecem que as cores estão fora de registro e que têm um comportamento estranho e com falhas.
Notas musicais em madeira: notas que parecem ter sido esculpidas em madeira.
Fogo pequeno: um pequeno efeito de fogo, como você pode usar com uma tocha ou um abrasador.
Moscas da lata de lixo: uma nuvem de moscas que normalmente seria vista ao redor de uma pilha ou de um contêiner de lixo.
Poeira ambiente: manchas de material flutuando de forma aleatória, como partículas de poeira que ficam no ar em um antigo edifício abandonado.
Efeitos de explosão
Aqui está uma lista dos efeitos de rajada atualmente disponíveis.
Explosão pequena: um pequena explosão com efeitos sonoros.
Explosão média: uma explosão um pouco maior com efeitos sonoros.
Explosão grande: uma explosão ainda maior com efeitos sonoros.
Explosão elétrica: uma grande explosão com efeitos sonoros que imitam a explosão de um transformador ou uma explosão elétrica semelhante.
Nuvem de poeira: uma luz de poeira, o suficiente para ocultar parcialmente o surgimento de um novo efeito.
Respingo pequeno: um respingo pequeno e limitado, como o causado ao deixar cair ou jogar um pequeno objeto na água.
Efeitos sonoros
Aqui está uma lista dos sons atualmente disponíveis que você pode usar com seu efeito visual.
Padrão: usa quaisquer efeitos de som que sejam anexados a um elemento visual. Se nenhuma estiver anexada, o efeito será silencioso.
None: desativa todos os efeitos sonoros padrão.
Alpino: sugere o vento se movendo rapidamente por uma floresta coberta de neve.
Alpine_Evening: semelhante a Alpino, mas com um tom mais oco e ressoante.
Alpine_Morning: semelhante a Alpino, mas com um som de assovio mais suave e mais alto.
Bats: O som de morcegos voando pelo ar. Funciona bem com o efeito Morcegos.
Beam: um estrondo e ganido contínuos que aumentam e diminuem de tom. Pode ser usado com o efeito de feixe de laser ou para a iluminação de um foguete.
Beam_Attack: semelhante a Feixe, mas este som é uma explosão curta.
Beam_Impact: esse som também é uma explosão curta. O ataque de feixe ou o impacto de feixe podem ser usados para uma arma a laser atingir um alvo.
Breeze: ao contrário de Alpino, que é um inverno frio ou um vento com neve, este é mais suave e lento, sugerindo uma jangada quente balançando as copas das árvores.
Fireworks: um estouro curto, arrastando-se para estalos.
Charge: um grande estrondo, levando a um assopro de tom mais alto.
Charged_Attack: um estrondo maior e mais intenso seguido por estalos em vez de um assoviar.
Charge_Loop: um som crescente que se forma lentamente em loop para estender o tom crescente.
Ghost: um fantasma gemendo.
Halloween_Singing: uma gargalhada misteriosa.
Halloween_Singing: uma voz cantando sem palavras em um tom menor, em um grande espaço com eco. Isso é aleatório, um pouco diferente a cada vez que é reproduzido.
Halloween_Whispers: murmurinho ininteligível que pode ser humano ou máquina, com gargalhadas distantes.
Lightning_Strike: o som de queda de relâmpago.
Lightning_Strike_02: uma variação de queda de relâmpago, com som de impacto ligeiramente diferente.
Lightning_Strike_03: uma variação de queda de relâmpago, com som de impacto ligeiramente diferente dos dois outros efeitos de queda de relâmpago.
Lightning_Strike_04: uma variação de queda de relâmpago, com som de impacto ligeiramente diferente dos dois outros efeitos de queda de relâmpago.
Electricity: um som estalante e zumbido, como uma resistência de tesla.
Electricity_02: um som de zumbido e estalos mais longo e mais silencioso. Semelhante ao som de espadas laser balançando e se conectando.
Electricity_03: semelhante a Eletricidade 2, mas com descargas ou disparos staccato intermitentes.
Electricity_04: uma parte sólida com um zumbido silencioso em segundo plano, como se você estivesse acionando um interruptor ou disjuntor grande.
Electricity_05: semelhante a Eletricidade 4, mas mais alto. Pode ser uma explosão ou um tiro, tanto quanto pode ser um interruptor acionado.
Electricity_06: semelhante a Eletricidade, mas mais suave e com menos estalos.
Explosion: uma pequena detonação ou o disparo de uma arma.
Explosion_02: uma grande detonação, ou uma arma grande ou tiros de canhão.
Explosion_03: uma detonação grande mais silencioso, como um canhão disparando à distância.
Impact: o som de um objeto de tamanho pequeno ou meio atingindo o piso ou a parede.
Impact_02: um impacto com algum barulho, como um pacote cheio atingindo o piso ou uma parede.
Impact_03: um impacto com sons de quebra ou destruição.
Impact_04: um baque curto e abafado.
Impact_05: outro tiro de canhão, a média distância.
Impact_06: um som de tiro de arma mais nítido.
Impact_Junk: som de lixo (metal e vidro) sendo jogado de um lado para o outro e quebrado ou de algo aterrissando em uma pilha de lixo.
Impact_Squish: um baque terminando em sons abafados, como um objeto arremessado aterrissando em algo molhado.
Electric_Blast: como Eletricidade combinada com Explosão 2 ou 3. Som de impacto ou explosão, mas acompanhado de zumbido e estalos.
Jolt: um choque muito breve, como o disparo de uma arma de energia.
Whistling_Projectiles: um som como um foguete ou munição passando, mas sem som de impacto no final.
Ominous_Loop: um acorde instrumental assustador e ressonante. Morre e depois volta.
Projectile: como Projéteis assobiantes, mas com um número maior de mísseis ou Foguetes, a distâncias variáveis.
Night_Wind: um vento forte em uma charneca ou planície, com guinchos e gemidos suaves misturados.
Steamy_Vent: o som de líquido fervendo, com um assobio semelhante ao vapor escapando por um pequeno orifício.
Storm: um estrondo alto misturado com zumbido metálico e estalos.
Spooky_Laough: gargalhadas ecoando em tom alto.
Vent_Launch: Uma explosão de ar, som de um escape de ventilação.
Weak_Point: o som rangente de metal quebrando.
Wind: semelhante a Alpine ou Breeze, mas com uma explosão mais alta, como uma rajada de vento.
Woosh: um som sibilante, como algo passando muito rápido.
Woosh_02: o som de um objeto passando por você muito rápido, como uma espada.
Splash: um som de impacto e um respingo de luz, como se algo tivesse sido jogado em um líquido.
Impact_Soft: um impacto muito silencioso, como um pequeno objeto aterrissando em uma superfície suave.
Pickup: algo sendo coletado.
Pickup_02: como Pickup, mas ainda mais silencioso.
Pickup_03: como Pickup, mas com um movimento silencioso como o de tecido.
Fuse: um som crepitante ou efervescente, como um longo pavio em uma bomba.
Heal: um zumbido agudo e silencioso com um ruído mais grave por baixo, em loop.
Health_Field: um som de fundo semelhante ao som Heal, mas com sons estaladiços de impactos por cima.
Healing_Grenade_Underwater: um mergulho na água seguido por bolhas de ar subindo à superfície.
Health_Zone: semelhante a Heal, mas quase inaudível e com um zumbido de fundo mais ressonante.
Heal_Serena: semelhante a Health_Zone, mas em vez de um toque, há sinos agudos ou vozes por cima.
Heal_Tranquil: toque muito fraco, com um zumbido ressoante mais alto semelhante a passar o dedo ao redor da borda de um vidro.
Burn: o som de um fogo estalando.