Há duas maneiras de se usar um Interruptor.
Como um Interruptor físico com que os jogadores podem interagir, usado com outros dispositivos para que eles possam abrir e fechar portas ou acender e apagar luzes. Se o Interruptor ficar invisível, você também pode usá-lo para adicionar interatividade a um adereço!
Como um método para filtrar interações com outros dispositivos. Por exemplo: se o estado do Interruptor for Ativado, ele envia um evento; se o Interruptor estiver Desativado, ele envia um evento diferente.
Para encontrar o dispositivo Interruptor, consulte Como usar dispositivos.
Filtro Contextual
Alguns dispositivos são afetados por uma funcionalidade chamada filtro contextual. Este recurso oculta ou exibe opções de acordo com os valores selecionados em outras opções relacionadas. Essa funcionalidade reduz a bagunça no painel de personalização e facilita o gerenciamento e a navegação pelas opções.
No entanto, pode ser difícil reconhecer quais opções e valores acionam o filtro contextual. Para ajudar a identificá-los, todos os valores que acionam filtros contextuais são exibidos em itálico. Todas as opções são listadas, até mesmo as afetadas pelo filtro contextual. No caso de opções ocultadas ou exibidas de acordo com o valor de outras opções específicas, há uma observação no campo Descrição delas.
Opções do dispositivo
Este dispositivo tem algumas funções básicas, como a visibilidade do Interruptor e escolher que texto o jogador verá ao interagir com o Interruptor. Há ainda algumas opções avançadas que você pode usar caso seja possível salvar o estado do Interruptor.
Você pode configurar este dispositivo com as opções a seguir.
Os valores padrão estão em negrito. Os valores que usam filtro contextual estão em itálico.
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Habilitado ao Iniciar o Jogo | Sim, Não | Determina se o dispositivo está habilitado quando o jogo começa. Dispositivos desabilitados ignoram todos os eventos, exceto ‘Habilitar’. |
Estado Inicial | Desativado, Ativado | Este é o estado inicial padrão do Interruptor quando não há nenhum estado desencadeado pelo jogador para substituí-lo. |
Visível durante o jogo | Sim, Não | Determina se o dispositivo está visível para os jogadores durante o jogo. |
Texto de Ativação | Insira o texto no campo | O texto exibido ao ativar o Interruptor. O campo de texto tem um limite de 150 caracteres. |
Texto de Desativação | Insira o texto no campo | O texto exibido ao desativar o Interruptor. O campo de texto tem um limite de 150 caracteres. |
Modelo do dispositivo | Padrão, Alavanca, Interruptor, Padrão (Apagada), Alavanca (Apagada), Botão Vermelho, Disjuntor, Alavanca Antiga, Caixa de Seleção | Modelo visual usado para exibir o Interruptor. |
Som | Habilitado, Desabilitado | Determina se o Interruptor produz um som ao ter o estado alterado (de Desativado para Ativado, de Ativado para Desativado). |
Permitir interação | Sim, Não | Determina se os jogadores podem interagir com o dispositivo. |
Tempo de Interação | Instantâneo, Escolha ou insira uma quantidade de segundos | Determina o tempo em segundos que o jogador precisa ficar interagindo para ativar o dispositivo. |
Limite de Vezes que Pode Mudar | Não, Sim | Determina se existe um limite de vezes que o dispositivo pode ser alterado. Se estiver definido como Sim, uma opção adicional será exibida abaixo desta. |
Vezes que Pode Mudar | 1, Escolha ou insira um número | Determina o número de vezes que este dispositivo pode mudar de estado antes de ser desabilitado. |
Recarga Infinita | Não, Sim | Determina o tempo de recarga entre interações com o dispositivo. Se estiver definido como Sim, a opção Tempo de Recarga não será exibida abaixo desta. |
Tempo de Recarga | Instantâneo, Escolher duração em segundos | Esta opção é exibida apenas quando a opção Recarga Infinita estiver definida como Não. Determina o tempo de recarga entre interações. |
Classe permitida | Sem classe, Qualquer, Escolha ou insira uma classe | Determina qual classe pode ativar o dispositivo. |
Equipe Permitida | Qualquer, Escolha ou insira uma equipe | Determina qual equipe pode ativar o dispositivo. |
Raio de interação | 0, Escolha ou insira uma distância do raio | Permite que os jogadores interajam olhando para qualquer ponto dentro de um raio do tamanho especificado, em vez de terem que olhar diretamente para o botão. Use em conjunto com a configuração de Visibilidade para fazer com que pareça que os jogadores estão interagindo com outros adereços. |
Tempo para Redefinir Estado | Sem Redefinição, Escolha ou insira uma quantidade de tempo | Determina o tempo até que o dispositivo seja restaurado ao estado padrão. |
Mutuamente Exclusivo | Sem Exclusividade, Escolha um número | Deixar este Interruptor como Ativado irá desativa todos os outros Interruptores que tenham o mesmo número de indexação Mutuamente Exclusivo. |
Salvar Estado por Jogador | Sim, Não | Se estiver definido como Sim, cada jogador terá seu próprio estado. Se estiver definido como Não, todos os jogadores terão o mesmo estado de Interruptor. Se estiver definido como Não e a opção Usar persistência estiver definida como Usar, o Interruptor usará a opção Resolver conflitos quando o estado tentar carregar. |
Usar Dados Persistentes | Não usar, Usar | Determina se este dispositivo deve carregar dados do backend. Se escolher Usar, opções adicionais serão exibidas na aba ‘Todas as Opções’. |
Salvar Automaticamente | Sim, Não | Esta opção só será exibida se a opção Usar Dados Persistentes estiver definida como Não. Determina se o estado do Interruptor é salvo automaticamente quando é alterado. |
Carregar Automaticamente | Ativado, Desativado | Esta opção só será exibida se a opção Usar Dados Persistentes estiver definida como Não. Determina se o estado do Interruptor é carregado automaticamente no início do jogo ou se deve ser carregado por meio da vinculação de eventos. |
Resolver Conflitos | Primeiro jogador, Maioria, Priorizar ativado, Priorizar desativado | Esta opção só será exibida se a opção Usar Dados Persistentes estiver definida como Não. Determina o que acontece quando o estado é carregado e a opção Salvar Estado por Jogador estiver definida como Não. Valores para esta opção:
|
Conferir Estado no Início do Jogo | Habilitado, Desabilitado | Determina se o Interruptor verificará seu estado no início do jogo, acionando os eventos Ao Conferir Resultado Ativado ou Ao Conferir Resultado Desativado. |
Conferir Estado de Interruptor Desabilitado | Sim, Não | Determina se o dispositivo verificará seu estado mesmo quando estiver desabilitado. |
Vinculação Direta de Evento
Com a Vinculação Direta de Evento, os dispositivos podem se comunicar diretamente uns com os outros. Ela torna o fluxo de trabalho mais intuitivo, dando a você mais liberdade para focar em ideias de criação.
Veja abaixo as opções de Vinculação Direta de Evento deste dispositivo.
Funções
Uma função escuta um evento em um dispositivo e executa uma ação.
Para qualquer função, clique na opção e em Selecionar Dispositivo para acessar e selecionar no menu suspenso Dispositivo.
Após selecionar um dispositivo, clique em Selecionar Evento para vincular o dispositivo a um evento que acionará a função do dispositivo.
Se mais de um dispositivo ou evento acionar uma função, pressione o botão Adicionar para adicionar uma linha e repita esses passos.
| Option | Descrição |
|---|---|
Habilitar ao Receber de | Esta função habilita o dispositivo quando um evento ocorre. |
Desabilitar ao Receber de | Esta função desabilita o dispositivo quando um evento ocorre. |
Ligar ao receber de | Esta função ativa o Interruptor quando um evento ocorre. |
Desligar ao receber de | Esta função desativa o Interruptor quando um evento ocorre. |
Alternar Estado ao Receber de | Esta função alterna o Interruptor quando um evento ocorre. |
Carregar Estado ao Receber de | Esta função carrega o estado do Interruptor quando um evento ocorre. |
Salvar Estado ao Receber de | Esta função salva o estado do Interruptor quando um evento ocorre. |
Conferir Estado ao Receber de | Esta função verifica o estado do Interruptor quando um evento ocorre. |
Remover Dados de Persistência do Jogador ao Receber de | Esta função exclui os dados de persistência dos jogadores instigadores quando ocorre um evento. |
Excluir Dados de Persistência dos Jogadores Atuais ao Receber de | Esta função exclui todos os dados de persistência de todos os jogadores atuais quando um evento ocorre. |
Salvar Estado de Todos ao Receber de | Esta função salva o estado do Interruptor de todos os jogadores quando um evento ocorre. |
Carregar Estado de Todos ao Receber de | Esta função carrega o estado do Interruptor de todos os jogadores quando um evento ocorre. |
Eventos
A vinculação direta de eventos usa eventos como transmissores. Um evento diz para outro dispositivo realizar uma função.
Para qualquer opção de evento, clique na opção e depois em Selecionar Dispositivo para acessar e selecionar no menu suspenso Dispositivo.
Depois de selecionar um dispositivo, clique em Selecionar Função para vincular esse evento a uma função desse dispositivo.
Se mais de uma função for acionada pelo evento, clique no botão Adicionar para adicionar uma linha e repita essas etapas.
| Option | Descrição |
|---|---|
Ao Ativar, Enviar Evento para | Quando o interruptor é ativado, um evento é enviado ao dispositivo selecionado, o que aciona a função escolhida. |
Ao Desativar, Enviar Evento para | Quando o interruptor é desativado, um evento é enviado ao dispositivo selecionado, o que aciona a função escolhida. |
Ao Ativar Verificação de Resultado, Enviar evento para | Se o interruptor estiver ativado quando o estado for verificado, um evento será enviado ao dispositivo selecionado, o que aciona a função escolhida. |
Ao Desativar Verificação de Resultado, Enviar evento para | Se o interruptor estiver desativado quando o estado for verificado, um evento será enviado ao dispositivo selecionado, o que aciona a função escolhida. |
Ao Salvar Estado, Enviar Evento para | Quando o interruptor é salvo, um evento é enviado ao dispositivo selecionado, o que aciona a função escolhida. |
Ao Alterar Estado, Enviar Evento para | Quando o interruptor muda de estado, um evento é enviado ao dispositivo selecionado, o que aciona a função escolhida. |
Ao Carregar Estado, Enviar Evento para | Quando o estado do interruptor é carregado, um evento é enviado ao dispositivo selecionado, o que aciona a função escolhida. |
Ao Excluir Dados, Enviar Evento Para | Quando os dados de persistência do interruptor são excluídos, um evento é enviado ao dispositivo selecionado, o que aciona a função escolhida. |
Como Usar o Interruptor no Verse
Você pode usar o código abaixo para controlar um Interruptor em Verse. Este código mostra como usar eventos e funções na API do Interruptor. Modifique-o para atender às necessidades da sua experiência.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
switch_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Switch Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Switch Device.
Para usar esse código com a sua experiência no UEFN, siga estas etapas.
Arraste um dispositivo Interruptor até a sua ilha.
Crie um novo dispositivo Verse chamado switch_device_verse_example. Consulte as etapas necessárias em Como criar o próprio dispositivo usando Verse.
No Visual Studio Code, abra switch_device_verse_example.verse e cole o código acima.
Compile o código e arraste o dispositivo criado com Verse até a ilha. Consulte as etapas necessárias em Como adicionar seu dispositivo Verse ao seu nível.
Adicione ao dispositivo Verse uma referência ao Interruptor na ilha. Consulte os passos em Como adicionar uma referência de Verse a um dispositivo do Modo Criativo no seu nível.
Salve seu projeto e clique em Iniciar sessão para testar.
API do Dispositivo Interruptor no Verse
Consulte a Referência da API switch_device para obter mais informações sobre como usar o dispositivo Interruptor em Verse.