회수 영역 장치는 플레이어가 들어가면 효과를 트리거하는 구역입니다. 팀이 점령하거나, 점령 중 점수를 제공하거나, 특정 아이템을 떨어뜨리는 영역으로 설정할 수 있습니다.
회수 영역과의 주된 상호작용 방법은 플레이어가 구역 안으로 들어가는 것입니다. 옵션을 설정한 경우, 플레이어가 구역에 떨어뜨리는 아이템에 따라 트리거할 수도 있습니다.
옵션에 따라 플레이어가 들어가는 순간 또는 일정 시간 들어가 있어야 이벤트가 발생하도록 할 수 있습니다. 회수 영역 사용 방식은 여러 가지입니다.
회수 영역은 깃발 뺏기 게임 등에서 아이템 회수 장치로 사용할 수 있습니다. 제작 모드에서 장치에 아이템을 떨어뜨리면 장치와 상호작용을 요구하도록 설정할 수 있습니다.
회수 영역은 하나의 아이템을 보관할 수 있습니다. 아이템을 보관한 경우 아이템 필터 옵션을 통해, 해당 아이템이 있어야 장치와 상호작용할 수 있는지 설정합니다. 새 아이템을 떨어뜨리면 현재 장치에 있는 아이템이 대체됩니다.
회수 영역은 주기적인 득점 장치로 사용할 수 있습니다. 영역 안에 있을 때 지정한 시간마다 일정 점수를 받습니다.
회수 영역은 한 팀이 소유할 수 있고, 다른 팀이 회수할 수 있는 컨트롤 포인트로 사용할 수 있습니다. 팀이 영역을 회수하고 상실하는 방식을 설정할 수 있습니다.
회수 영역이 월드의 플레이어들에게 자신의 위치를 보여주는 HUD 마커를 띄우도록 설정할 수 있습니다. 여기에 회수 비율, (문자를 지정한 경우) 문자, 회수 영역 소유 팀 등 회수 영역의 현재 상태가 표시됩니다.
이 장치는 회수하거나 상호작용할 때 파동 효과가 표시되며, 장치에 현재 회수 진행 상태를 백분율로 표시합니다. 플레이어가 영역 회수를 시작하면 회수 중인 플레이어에게 효과가 표시됩니다.
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회수 영역 장치를 찾으려면 장치 사용하기를 참고하세요.
장치 옵션
회수 영역은 기본적으로 상호작용이 없습니다. 설정을 해야만 사용이 가능합니다.
기본값은 굵게 표시됩니다. 상황별 필터링을 트리거하는 값은 이탤릭체로 표시됩니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
시작 팀(Starting Team) | 모두, 팀 선택 | 게임 시작 시 회수 영역을 소유한 팀입니다. 누가 상호작용할 수 있는지 지정하는 데 사용합니다. (아군만 또는 적군만) |
강조 색상 유형(Accent Color Type) | 다이렉트 컬러, 팀 색상, 팀 관계 | 무엇이 회수 영역 구역과 베이스 색상을 결정하는지 선택합니다. 기본값은 다이렉트 컬러입니다. 이 옵션에서 다른 값을 선택할 경우, 강조 색상 옵션이 숨겨집니다. |
강조 색상(Accent Color) | 청록색, 색상 선택 | 이 옵션은 강조 색상 유형 옵션을 다이렉트 컬러로 설정한 경우에만 나타납니다. 회수 영역과 베이스의 색상을 설정합니다. |
영역 반경(Capture Radius) | 1/4타일, 크기 선택 | 회수 영역 반경을 타일 단위로 설정합니다. |
영역 높이(Capture Height) | 1/4타일, 크기 선택 | 회수 영역 높이를 타일 단위로 설정합니다. |
아이템 게임 내 표시 | 켜기, 끄기 | 게임 중 장치가 아이템 홀로그램을 표시할지 설정합니다. |
게임 중에 표시(Visible During Game) | 켜기, 끄기 | 게임에서 장치를 표시할지 여부를 설정합니다. 콜리전 속성에 영향을 줍니다. 장치가 표시되지 않을 경우 콜리전이 없는 것입니다. |
득점 시 아이템 소모 | 켜기, 끄기 | 플레이어가 회수 영역에 들어가 득점하면 인벤토리에서 아이템을 삭제할지 여부를 설정합니다. 끄면 플레이어가 득점할 때 아이템을 잃지 않습니다. |
드롭 시 아이템 소모(Consume Item When Dropped) | 켜기, 끄기 | 플레이어가 회수 영역에 아이템을 떨어뜨릴 때 아이템을 소모할지 여부를 설정합니다. 떨어뜨릴 때 아이템을 소모하도록 설정하면, 플레이어가 아이템을 보유하고 있어야 합니다. |
아이템 필터 | 없음, 통제권 얻음, 주기적인 득점, 둘 다 | 플레이어가 회수 영역 내에서 아이템을 갖고 있어야 할 때를 설정합니다. |
아이템 전달 대상 | 아군, 적군, 없음, 모두, 팀 선택 | 특정 팀만 이 회수 영역에 아이템을 떨어뜨릴 수 있도록 허용합니다. 관계 기반으로 설정할 수 있습니다. 예를 들어, 이 설정을 아군으로 설정하면 팀이 아이템을 떨어뜨리려면 영역을 점령해야 합니다. |
주기적인 득점 사용 가능 | 아군, 적군, 없음, 모두, 팀 선택 | 특정 팀만 회수 영역에서 주기적으로 득점할 수 있도록 허용합니다. 관계 기반으로 설정하여 적군 또는 소유 팀만 주기적으로 득점할 수 있도록 설정할 수 있습니다. |
아이템 전달 점수 | 주기적과 같음, 점수 선택 | 영역에 아이템을 전달할 때마다 플레이어가 획득하는 점수입니다. |
주기적인 득점(Periodic Scoring) | 끄기, 각 플레이어, 각 팀당 플레이어 1명, 소유 팀 | 영역 내의 모든 플레이어가 득점할지, 각 팀당 플레이어 1명만 득점할지 설정합니다(팀 게임 점수 산정 시). 현재 영역 안에 있는 플레이어가 없어도 소유 팀이 득점하도록 설정할 수도 있습니다. |
주기적인 득점 시간 | 1초, 시간 선택 | 영역에서 득점할 수 있는 시간 간격을 설정합니다. |
주기적인 득점 값 | 1, 점수 선택 | 주기마다 점수를 얼마나 얻는지 설정합니다. |
적 공격 점수(Enemies Contest Scoring) | 켜기, 끄기 | 영역에 적 플레이어도 있을 경우, 주기적인 점수 획득을 중단할지 설정합니다. |
점령 가능한 팀 | 없음, 전체, 팀 선택 | 영역을 점령할 수 있는 팀을 설정합니다. 한 팀이 영역을 소유한 상태로 시작해, 공격 팀으로부터 지켜야 하는 게임 모드를 만드는 데 사용할 수 있습니다. |
통제 시간(Control Time) | 즉시(Instant), 시간 선택 | 플레이어가 영역을 통제하려면 안에 얼마나 서있어야 하는지 설정합니다. |
통제 시 득점 | 0, 점수 선택 | 플레이어 또는 팀이 통제할 때 얻는 점수입니다. |
중립 시간 | 중립 없음, 즉시, 시간 선택 | 적 팀이 상대 팀이 통제 중인 영역을 점령할 때 영역이 중립(아무런 팀도 통제하고 있지 않음)으로 유지되는 시간이 있는지 설정합니다. 설정하면 영역이 중립 상태로 돌아갔다가 회수 중인 팀이 통제하는 상태로 바뀝니다. 중립 상태가 없도록 설정하면, 한 팀에서 다른 팀으로 통제권이 즉시 넘어갑니다. |
추가 플레이어마다 통제 속도 증가(Take Control Faster Per Player) | 부스트 없음, 배수 선택 | 같은 팀의 여러 플레이어가 영역 안에 서 있을 때 더 빨리 점령할 수 있도록 합니다. |
이모트 사용 시 통제 속도 증가 | 부스트 없음, 배수 선택 | 플레이어가 영역 안에서 이모트를 사용하면 더 빨리 점령할 수 있도록 합니다. |
진행 상황 감소 유형(Progress Decay Type) | 감소하지 않음, 즉시, 시간별 | 플레이어가 영역을 통제하기 위해 또는 주기적으로 득점하기 위해 알맞는 아이템을 보유해야 하는지에 대한 여부를 설정합니다. |
부분 진행도 감소 속도(Partial Progress Decay Speed) | 즉시, 감소하지 않음, 배수 선택 | 영역을 일부 점령한 팀이 점령을 중단할 경우, 진행 상황이 얼마나 빨리 감소하는지 설정합니다. 이는 점령 비율이나 중립화 속도로 계산합니다. |
통제하는 팀의 일부 진행 상황 되돌리기 | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정한 경우 영역을 소유한 팀의 플레이어가 영역 안에 서서 다른 팀의 진행 상황을 일부 되돌릴 수 있습니다. |
게임 시작 시 점령 허용 | 켜기, 끄기 | 영역을 점령 가능 또는 점령 불가능 상태로 만듭니다. 게임 시작 시 영역이 회수 가능 상태인지 설정합니다. 사용 상태와는 별개입니다. 사용 상태의 영역은 플레이어가 볼 수 있고 HUD에 나타나지만, 회수는 불가능합니다. |
사용 단계 | 없음(None), 항상(Always), 게임 시작 전(Pre-Game Only), 게임플레이만(Gameplay Only), 제작만(Create Only) | 영역을 사용할 시점을 설정합니다. 사용 안 하는 영역은 작동하지 않고, 회수 구역이 사용 안 함 상태가 되며, 장치 베이스만 보입니다. 사용 안함 상태 중에는 회수할 수 없습니다. |
통제 상황 VFX 표시 | 켜기, 끄기 | 다른 팀이 영역을 점령 중일 때 영역 색상 변경을 표시할지 설정합니다. |
소유권 변경 VFX 표시 | 켜기, 끄기 | 팀이 영역 소유권을 얻으면 영역에 시각 효과를 표시할지 설정합니다. |
목표로 취급 | 꺼짐, 켜짐 | 회수 영역이 팀의 목표물로 간주되는지 설정합니다. 켜기로 설정하면 회수 영역을 나의 섬 설정 - 게임 탭의 목표 달성하여 종료 옵션에 따른 목표로 사용할 수 있습니다. 켜기로 설정하면 나의 섬 설정의 UI 탭에 있는 점수판 승리 조건 옵션도 목표로 설정해야 합니다. |
목표 HUD에 표시 | 꺼짐, 켜짐 | HUD가 다른 목표와 함께 회수 영역 및 현재 상태를 표시할지 설정합니다. 켜기로 설정한 경우 플레이어가 어떤 팀이 회수 영역을 소유하고 있는지 쉽게 확인할 수 있습니다. |
HUD에 점령 진행 상황 표시 | 꺼짐, 켜짐 | 켜기로 설정한 경우, 영역 내 모든 플레이어에게 점령 진행 상황이 미터에 표시됩니다. |
HUD 구성요소(HUD Elements) | 없음, 배지, 비컨, 둘 다 | 플레이어 HUD에 회수 영역을 표시할지 설정합니다. 배지, 비컨 또는 둘 다로 설정하면 추가 옵션이 나타납니다. |
비컨(Beacon) | 끄기, 화살표, 광선, 불길 | 이 옵션은 HUD 구성요소 옵션을 비컨 또는 비컨 및 배지로 설정한 경우에만 나타납니다. 장치에 빛나는 파티클 이펙트를 표시합니다. 다양한 효과 중 선택해 표시할 수 있습니다. |
비컨 크기(Beacon Size) | 1.0X, 시간 선택 | 이 옵션은 HUD 구성요소 옵션을 비컨 또는 비컨 및 배지로 설정한 경우에만 나타납니다. 목표 위에 있는 비컨의 크기를 설정합니다. |
비컨 색상(Beacon Color) | 아군/적군, 커스텀 | 비컨의 색상을 설정합니다. 아군/적군으로 설정하면 비컨이 회수 영역을 소유한 팀 색상에 맞춰집니다. 이 옵션은 HUD 구성요소를 비컨 또는 둘 다로 설정한 경우에만 나타납니다. |
비컨 색 선택 툴 | 파란색, 색상 선택 | 이 옵션은 비컨 색상 옵션을 커스텀으로 설정한 경우에만 나타납니다. 비컨 색상을 선택합니다. |
시야 내 표시 | 켜기, 끄기 | HUD 아이콘이 시야 내에 들어와야 보이는지 여부를 설정합니다. 이 옵션은 HUD 구성요소를 배지 또는 둘 다로 설정한 경우에만 나타납니다. |
적군 아이콘 텍스트(Hostile Icon Text) | 필드에 텍스트 입력 | 이 옵션은 HUD 구성요소 옵션을 배지 또는 비컨 및 배지로 설정한 경우에만 나타납니다. HUD 아이콘에 적군 플레이어가 볼 수 있는 텍스트를 입력할 수 있습니다. 최대 30자까지 가능합니다. |
HUD 아이콘 숨기기 범위(Hide HUD Icon At) | 20m, 거리 선택 | 이 옵션은 HUD 구성요소를 배지 또는 비컨 및 배지로 설정한 경우에만 나타납니다. HUD 아이콘이 보이지 않는 거리를 설정합니다. |
아이콘 식별자 | 없음, 아이콘 선택 | 이 옵션은 HUD 구성요소를 배지 또는 비컨 및 배지로 설정한 경우에만 나타납니다. 맵 또는 게임 내에 표시되는 아이콘을 설정합니다. |
거리 텍스트 표시 | 끄기, 켜기 | 이 옵션은 HUD 구성요소를 배지 또는 비컨 및 배지로 설정한 경우에만 나타납니다. 아이콘을 HUD 구성요소로 표시할 때, 연결된 오브젝트와 플레이어 사이의 거리도 표시합니다. |
화면에 고정 | 끄기, 켜기 | 이 옵션은 HUD 구성요소를 배지 또는 비컨 및 배지로 설정한 경우에만 나타납니다. 아이콘을 HUD 구성요소로 표시할 때 아이콘이 화면에 고정됩니다. |
화면 밖 화살표 표시 | 끄기, 켜기 | 이 옵션은 화면에 고정 옵션을 켜기로 설정한 경우에만 나타납니다. HUD 구성요소로 표시하면 실제 렌더링 위치가 화면 밖에 있을 때 그 방향으로 화살표를 표시합니다. |
소유 팀 이름 표시 | 끄기, 켜기 | 이 옵션은 HUD 구성요소를 배지 또는 비컨 및 배지로 설정한 경우에만 나타납니다. 아이콘에 현재 소유한 팀의 이름을 표시할지에 대한 여부를 설정합니다. 끄기로 설정하면 HUD에 아군/중립/적군으로만 표시됩니다. |
아군 아이콘 텍스트(Friendly Icon Text) | 필드에 텍스트 입력 | 이 옵션은 HUD 구성요소를 배지 또는 비컨 및 배지로 설정한 경우에만 나타납니다. HUD 아이콘에 아군 플레이어가 볼 수 있는 텍스트를 입력할 수 있습니다. 최대 30자까지 가능합니다. |
중립 아이콘 텍스트(Neutral Icon Text) | 필드에 텍스트 입력 | 이 옵션은 HUD 구성요소를 배지 또는 비컨 및 배지로 설정한 경우에만 나타납니다. HUD 아이콘에 중립 플레이어가 볼 수 있는 텍스트를 입력할 수 있습니다. 최대 30자까지 가능합니다. |
HUD 텍스트 크기(HUD Text Size) | 1x, 1.5x, 2x | 이 옵션은 HUD 구성요소를 배지 또는 비컨 및 배지로 설정한 경우에만 나타납니다. HUD 아이콘에 표시되는 텍스트의 크기를 일반 텍스트 크기를 기준으로 설정합니다. |
알림음 재생 | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정한 경우, 플레이어가 회수 영역과 상호작용하면 알림음이 재생됩니다. |
작동자에게만 목표 파동 표시 | 켜기, 끄기 | 활성화한 플레이어에게만 목표 파동이 표시됩니다. 작동한 플레이어에게만 숨겨집니다. |
아군 플레이어에게 목표 파동 표시 | 켜기, 끄기 | 아군 플레이어에게 목표 파동이 표시되어 플레이어를 기준으로 장치 위치를 알려 줍니다. |
적 플레이어에게 목표 파동 표시 | 켜기, 끄기 | 적 플레이어에게 목표 파동이 표시되어 플레이어를 기준으로 장치 위치를 알려 줍니다. |
득점 방향 | 전체, 위, 아래 | 회수 상태를 인지하려면 회수 오브젝트가 어떤 어느 방향으로 이동해야 하는지 설정합니다. |
오브젝트 득점 VFX 스타일 | 플레이어 득점, 색종이 | 회수 오브젝트를 드롭하고 득점이 인식된 경우 어떤 VFX를 표시할지 설정합니다. 플레이어 득점으로 설정하면 플레이어에게 효과가 표시되고, 색종이로 설정하면 회수된 오브젝트 주변에 색종이 구름이 표시됩니다. |
HUD에 점수 업데이트 표시(Display Score Update on HUD) | 꺼짐, 켜짐 | 플레이어 점수 이벤트를 HUD에 표시할지 설정합니다. |
HUD 메시지(HUD Message) | 득점!, 메시지 입력 | HUD에 점수와 함께 표시할 메시지입니다. |
HUD 메시지 점수 색상(HUD Message Score Color) | #BFEBFFFF, 색상 선택 | HUD 메시지 점수의 색상을 설정합니다. 색상표를 클릭해 색상 선택기를 엽니다. 색상 견본을 눌러 선택하고 체크 표시를 클릭해 색 선택 툴을 닫습니다. |
HUD 메시지 색상(HUD Message Color) | #00BAFFFF, 색상 선택 | HUD 메시지의 색상을 설정합니다. 색상표를 클릭해 색상 선택기를 엽니다. 색상 견본을 눌러 선택하고 체크 표시를 클릭해 색 선택 툴을 닫습니다. |
HUD 메시지 점수 초기화(Reset HUD Message Score) | 꺼짐, 켜짐 | 이 장치가 HUD에 점수 메시지를 표시할 때 0부터 시작할지 설정합니다. |
맵 마커 표시(Show Map Marker) | 꺼짐, 켜짐 | 맵/미니맵에 목표 아이콘이 표시될지 설정합니다. |
정렬 순서(Sort Order) | 0, 숫자 선택 또는 입력 | HUD에 목표가 나열되는 순서를 설정합니다. |
경계에 스플라인 셰이프 사용 | 끄기, 켜기 | 회수 영역 경계에 커스텀 스플라인 셰이프를 사용할지 여부입니다. |
스플라인 경계 높이 인수 | 1, 숫자 선택 또는 입력 | 회수 높이를 기준으로 시각적 회수 영역 경계로 사용되는 스플라인 셰이프의 높이를 설정합니다. |
베이스 메시 숨기기 | 끄기, 켜기 | 게임 중 베이스 메시를 숨길지 여부를 설정합니다. |
기능 및 이벤트
다이렉트 이벤트 바인딩은 장치끼리 직접 소통할 수 있는 시스템으로, 작업 과정이 더 직관적이고 자유도가 높아져 디자인 아이디어에 집중할 수 있습니다.
기능
기능은 장치에서 이벤트를 수신한 후 작업을 수행합니다.
기능은 옵션을 클릭하고 장치 선택에서 장치 드롭다운 메뉴를 선택해 확인합니다.
장치를 선택했으면 이벤트 선택을 클릭하여 이 기능을 트리거하는 이벤트를 선택합니다.
기능을 트리거하는 장치 또는 이벤트가 2개 이상인 경우, 추가 버튼을 눌러 줄을 추가하고 이 단계를 반복합니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
수신 시 사용 | 이벤트 발생 시 장치를 사용 상태로 설정합니다. |
수신 시 사용 안 함 | 이벤트 발생 시 장치를 사용 안 함 상태로 설정합니다. |
수신 시 점령 허용 | 이벤트 발생 시 영역 점령을 허용합니다. |
수신 시 점령 허용하지 않음 | 이벤트 발생 시 영역 점령을 허용하지 않습니다. |
수신 시 통제권 제공 | 이벤트 발생 시 작동시킨 팀이 회수 영역을 통제할 수 있도록 합니다. |
수신 시 중립화 | 이벤트 발생 시 회수 영역의 소유권을 중립으로 설정합니다. |
수신 시 팀 통제권 초기화 | 이벤트 발생 시 회수 영역의 통제권을 기존에 소유하고 있던 팀에게 되돌리도록 초기화합니다. |
수신 시 목표 파동 활성화 | 이벤트 발생 시 이 회수 영역으로 향하는 목표 파동을 생성합니다. |
수신 시 목표 파동 비활성화 | 이벤트 발생 시 이 회수 영역으로 향하는 목표 파동을 비활성화합니다. |
수신 시 사용 토글(Toggle Enabled When Receiving From) | 이벤트 발생 시 장치를 사용과 사용 안 함 상태 사이에서 토글합니다. |
수신 시 점령 허용 토글 | 이벤트 발생 시 영역 점령 허용과 허용 안 함 사이를 토글합니다. |
이벤트
다이렉트 이벤트 바인딩은 이벤트를 송신기로 사용합니다. 이벤트는 다른 장치에게 기능을 수행하도록 지시합니다.
이벤트 옵션은 옵션을 클릭하고 장치 선택에서 장치 드롭다운 메뉴를 선택해 확인합니다.
장치를 선택했으면 기능 선택을 클릭하여 해당 장치의 기능에 이벤트를 바인딩합니다.
이벤트로 트리거되는 기능이 하나 이상일 경우 추가 버튼을 눌러 반복합니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
아이템 소모 시 이벤트 송신 | 회수한 아이템을 소모하면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
아이템 전달 시 이벤트 송신 | 회수한 아이템을 전달하면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
영역 득점 시 이벤트 송신 | 회수 영역으로 점수를 얻으면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
영역 공격받을 시 이벤트 송신 | 회수 영역이 공격받으면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
통제권 변경 시작 시 이벤트 송신 | 팀이 영역 점령을 시작하면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
통제권 변경 시 이벤트 송신 | 회수 영역 통제권에 변화가 생기면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
플레이어 구역 입장 시 이벤트 송신 | 플레이어가 회수 영역에 들어가면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
플레이어 구역 퇴장 시 이벤트 송신 | 플레이어가 회수 영역에서 나가면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
첫 번째 플레이어 구역 입장 시 이벤트 송신 | 첫 번째 플레이어가 회수 영역에 들어가면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
마지막 플레이어 구역 퇴장 시 이벤트 송신 | 마지막 플레이어가 회수 영역에서 나오면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
회수 영역 장치 API
Verse API 레퍼런스가 UEFN에서 장치와 작동하는 방식에 대해 자세히 알아보려면 Verse API 레퍼런스를 참조하시고, Verse API 레퍼런스로 장치 기능 확장하기를 확인하세요.