진행도 기반 메시 장치는 항목의 진행도에 따라 표현되는 시각적인 시스템을 만들 수 있게 해 줍니다. 이 장치는 메시와 머티리얼 간에 전환하여 다양한 단계를 시각적으로 표현할 수 있습니다. 디폴트 메시는 액체 머티리얼이 있는 단지로, 액체가 채워지거나 빠져 있는 상태를 보여줍니다.
이 장치를 사용하여 플레이어가 오브젝트를 다른 오브젝트 안에 놓는 행동을 시뮬레이션하거나, 이벤트의 진행도를 추적하거나, 다른 표현을 할 수 있습니다. 장치 옵션과 사용 사례는 포크리와 포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN) 간에 서로 다릅니다. 자세한 내용은 이 페이지의 장치 사용하기 섹션을 참고하세요.
장치 액세스
진행도 기반 메시 장치는 포크리와 UEFN에서 사용할 수 있습니다.
해당 장치는 다음 위치에서 찾을 수 있습니다.
포크리: 포크리 메뉴(Creative Menu) > 콘텐츠(Content) > 포트나이트(Fortnite) > 장치(Devices) > 진행도 기반 메시(Progress Based Mesh)
UEFN: 콘텐츠 드로어(Content Drawer) > Fortnite > Devices > Environment > Progress Based Mesh
장치 이용, 배치, 설정 조정의 기초를 배우려면 장치 사용하기를 참조하세요.
장치 사용하기
이 장치는 진행도를 시각적으로 표현해 줍니다. 버튼, 트리거, 수신기를 사용하여 플레이어가 장치와 상호작용하도록 할 수 있습니다.
하나의 섬에서 장치 사본을 여러 개 사용하는 경우, 이름을 변경하여 장치를 정리해 둘 수 있습니다. 장치의 목적과 관련된 이름으로 변경하면 각 장치가 수행하는 작업을 기억하고 이벤트 탐색기 사용 시 특정 장치를 찾는 데 도움이 됩니다.
이 장치를 사용하는 일반적인 과정은 다음과 같습니다.
장치를 레벨에 배치합니다.
진행 값을 설정합니다.
메시의 한계치 목록(포크리에 사전 정의되어 있음)을 생성합니다.
비주얼 및 사운드 이펙트(UEFN만 해당)를 추가합니다.
포크리
포크리에서 진행도 기반 메시 장치는 사전 정의된 한계치 메시 목록을 포함하고 있으며, 이를 환경설정할 수는 없습니다.
진행 값, 기능, 이벤트 관련 옵션은 조정할 수 있습니다. 장치의 머티리얼은 동적 머티리얼이므로, 단지를 회전할 수 있으며 단지를 움직이면 액체가 물리적으로 함께 움직입니다.
UEFN
UEFN에서는 디폴트 또는 커스텀 메시를 사용하여 메시 시퀀스를 생성할 수 있습니다. 디폴트 단지는 포크리에서와 동일하게 동작합니다.
컴포넌트의 스태틱 메시는 변경할 수 없으며, 메시를 추가하려면 한계치 메시 옵션을 사용해야 합니다. 장치의 진행도가 변경되면 스태틱 메시 컴포넌트가 활성 한계치 메시로 업데이트됩니다.
다음과 같은 다양한 메커니즘을 만들 수 있습니다.
정원에서 자라거나 시들어 가는 식물
연료 탱크 채우기 및 비우기
게임에서 플레이어 순위를 위한 프로그레스 바
레스토랑 타이쿤용 팁 단지
이 장치는 FillAmount 스칼라 머티리얼 파라미터를 통해 메시의 머티리얼에 진행 상태를 기록할 수도 있습니다. 이 파라미터를 사용하여 자신만의 머티리얼로 부드러운 전환 효과를 만들 수 있습니다. 파라미터는 장치의 비주얼(Visuals) 카테고리에 있는 머티리얼 채우기 인덱스(Fill Material Index)를 통해 활성화됩니다.
인덱스는 스태틱 메시에 어태치된 머티리얼 슬롯을 나타냅니다. 머티리얼 작업에 대한 기초 정보는 UEFN의 머티리얼을 참고하세요.
머티리얼 인덱스를 할당하려면 다음 단계를 따릅니다.
새 머티리얼이나 기존 머티리얼에서 ScalarParameter 노드를 생성합니다.
파라미터 이름(Parameter Name)을 FillAmount로 설정합니다. 장치에서 머티리얼 채우기 인덱스를 등록할 수 있으려면 이 이름을 사용해야 합니다.
머티리얼 그래프에서 필요한 노드를 연결합니다.
머티리얼을 스태틱 메시에 할당합니다.
한계치 메시(Threshold Mesh) 목록에서 머티리얼 채우기 인덱스를 FillAmount 파라미터가 포함된 머티리얼 슬롯으로 설정합니다. 메시당 하나의 머티리얼 슬롯만 채우기 파라미터를 지원합니다.
머티리얼 슬롯을 보고 조정하려면 스태틱 메시 에디터에서 메시를 열고 디테일 패널을 사용합니다.
상황별 필터링
일부 장치는 상황별 필터링이라는 기능의 영향을 받습니다. 이 기능은 특정 관련 옵션에서 선택된 값에 따라 옵션을 표시하거나 숨깁니다. 이렇게 시각적으로 정리해 둬야 디테일 패널이 깔끔해져 세팅을 관리하고 탐색하는 데 도움이 됩니다. 이러한 옵션을 알아볼 수 있도록 이 페이지의 세팅 표에서 상황별 필터링을 트리거하는 값은 이탤릭체로 표시되어 있습니다.
상황별 필터링의 영향을 받는 옵션을 비롯하여, 모든 옵션이 아래 섹션에 나와 있습니다. 특정 값에 따라 옵션이 숨겨지거나 표시되는 경우, 표에서 해당 옵션의 설명 필드에 관련 메모가 있습니다.
사용자 옵션
이 장치의 핵심 옵션은 완료 진행도의 목표 값과 진행률입니다.
다음과 같은 옵션을 사용 이 장치를 환경설정할 수 있습니다. 기본값은 굵게 표시됩니다. 상황별 필터링을 트리거하는 값은 이탤릭체로 표시됩니다.
옵션 | 값 | 설명 |
진행도 목표(Progress Target) | 100, 값 선택 | 이 장치의 최대 진행도입니다. 값 범위는 0-100입니다. |
게임 시작 진행도 수치(Game Start Progress Amount) | 0, 값 선택 | 게임 시작 시 설정할 이 장치의 진행도의 수치입니다. 값 범위는 0-100입니다. |
진행률(Progress Rate) | 5, 값 선택 | 진행 유형(Progression Type)에 따라 진행도 수치를 증가시킬 비율입니다. 연속(Continuous)으로 설정된 경우 이 값은 진행도가 변경되는 속도가 됩니다. 즉시(Instant)로 설정된 경우 이 값은 이벤트 호출 시 변경되는 수치가 됩니다. 값 범위는 0-100입니다. |
감소율(Regress Rate) | 5, 값 선택 | 진행 유형(Progression Type)에 따라 진행도 수치를 감소시킬 비율입니다. 연속(Continuous)으로 설정된 경우 이 값은 진행도가 변경되는 속도가 됩니다. 즉시(Instant)로 설정된 경우 이 값은 이벤트 호출 시 변경되는 수치가 됩니다. 값 범위는 0-100입니다. |
진행 유형(Progression Type) | 연속 속도(Continuous Rate), 즉시(Instant) | 진행도 수치가 업데이트되는 방식을 위한 옵션입니다.
|
다이렉트 이벤트 바인딩
다음은 이 장치의 다이렉트 이벤트 바인딩 옵션입니다. 자세한 내용은 다이렉트 이벤트 바인딩 사용하기를 참고하세요.
사용자 옵션 - 기능
기능은 장치에서 이벤트를 수신한 후 액션을 수행합니다.
UEFN에서 기능을 생성하거나 편집하려면 다음 단계를 따릅니다.
장치 설정을 열고 기능 옵션을 클릭합니다.
더하기 아이콘(+)을 클릭하여 엘리먼트를 추가한 후 드롭다운을 클릭하여 섬의 장치를 선택합니다. 그러면 이벤트의 두 번째 드롭다운이 활성화됩니다.
두 번째 드롭다운을 클릭하여 기능을 트리거하는 이벤트를 장치에 바인딩합니다.
포크리에서 기능을 생성하거나 편집하려면 다음 단계를 따릅니다.
장치 설정을 열고 기능 옵션을 클릭합니다.
추가(ADD)를 클릭한 후 장치 선택(Select Device)을 클릭하여 섬의 장치를 선택합니다.
이벤트 선택(Select Event)을 클릭하여 장치의 기능을 트리거하는 이벤트를 장치에 바인딩합니다.
하나의 기능에 여러 이벤트를 추가할 수 있습니다.
| 함수 | 설명 |
|---|---|
수신 시 진행 시작(Begin Progressing When Receiving From) | 현재 진행도 수준을 진행률 사용자 옵션만큼 증가시킵니다. |
수신 시 감소 시작(Begin Regressing When Receiving From) | 현재 진행도 수준을 감소율 사용자 옵션만큼 감소시킵니다. |
수신 시 일시정지(Pause When Receiving From) | 장치를 일시정지합니다. |
완전히 진행(Progress Fully) | 장치를 진행도 목표까지 진행시킵니다. |
완전히 감소(Regress Fully) | 진행도 목표를 0으로 감소시킵니다. |
사용자 옵션 - 이벤트
이벤트는 다른 장치에 기능을 수행할 시점을 알려줍니다.
UEFN에서 이벤트를 생성하려면 다음 단계를 따릅니다.
연결된 장치에서 기능을 생성합니다.
진행도 기반 메시 장치의 이벤트 타입을 선택합니다.
UEFN에서 이벤트(Events) 카테고리를 사용하여 연결된 기능을 봅니다.
포크리에서 이벤트를 생성하거나 편집하려면 다음 단계를 따릅니다.
장치 설정을 열고 이벤트 옵션을 클릭합니다.
추가를 클릭한 후 장치 선택을 클릭하여 섬의 장치를 선택합니다.
기능 선택(Select Function)을 클릭하여 해당 장치의 기능을 이벤트에 바인딩합니다.
하나의 이벤트에 여러 기능을 추가할 수 있습니다.
| 이벤트 | 설명 |
|---|---|
진행도 완전히 찰 시(On Progress Filled Completely) | 장치가 진행도 목표에 도달하면 발생하는 이벤트입니다. |
진행도 완전히 빌 시(On Progress Emptied Completely) | 장치 진행도가 0까지 감소하면 발생하는 이벤트입니다. |
진행도 변경 시(On Progress Changed) | 장치의 현재 진행도가 변경되면 발생하는 이벤트입니다. |
진행도 한계치 초과 이벤트(Progress Threshold Cross Event) | 장치가 메시 한계치 중 하나에 도달하면 발생하는 이벤트로, 응답으로 메시가 교체됩니다. |
추가 UEFN 옵션
비주얼
비주얼(Visuals) 카테고리를 사용하면 서로 다른 한계치에서 메시 및 머티리얼의 외형을 조정할 수 있습니다. 디폴트 값은 채우기 단계가 여러 개인 단지 메시입니다.
| 비주얼 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
한계치 메시(Threshold Mesh) | 인덱스 | 진행 단계를 위한 메시 목록을 나타냅니다. 메시를 목록에 추가하려면 더하기(+) 아이콘을 클릭합니다. |
한계치(Threshold) | 최소 최대 | 메시가 활성화되는 진행도 범위(바운드)를 설정합니다. 다음 옵션을 사용하여 설정된 최솟값 및 최댓값의 범위 포함 여부를 결정합니다.
두 한계치가 겹치는 경우 장치는 목록에서 조건을 먼저 충족하는 한계치를 사용합니다. |
스태틱 메시(Static Mesh) | 스태틱 메시 에셋을 선택합니다. | 한계치 범위의 메시를 설정합니다. 진행도 값이 해당 한계치 안에 있을 때 장치가 표시하는 메시입니다. |
트랜지션 VFX(Transition VFX) | 나이아가라 시스템 선택 | 장치가 설정된 스태틱 메시로 전환될 때 시각 효과(VFX)를 시뮬레이션합니다. |
트랜지션 사운드 큐(Transition Sound Cue) | 사운드 큐 에셋 선택 | 장치가 설정된 스태틱 메시로 전환될 때 사운드를 재생합니다. |
머티리얼 채우기 인덱스(Fill Material Index) | 2, 숫자 선택 | 이 슬롯의 머티리얼을 위한 다이내믹 머티리얼 인스턴스를 생성하고 FillAmount 스칼라 머티리얼 파라미터에 기록합니다. 현재 채우기에서 이 머티리얼 파라미터는 머티리얼에서 ScalarParameter 노드를 사용하고 이름을 FillAmount로 변경해야 합니다. |
오디오
연속 속도가 활성화되어 있으면 오디오를 추가하여 진행도를 나타낼 수 있습니다.
| 오디오 타입 | 설명 |
|---|---|
진행 오디오(Progress Audio) | 장치가 연속 속도로 진행될 때 오디오를 재생합니다. |
감소 오디오(Regress Audio) | 장치가 연속 속도로 감소할 때 오디오를 재생합니다. |
종료 오디오(Finish Audio) | 장치가 진행도 목표에 도달할 때 오디오를 재생합니다. |
디테일 패널에는 다음과 같은 일반 카테고리가 포함되어 있습니다.
HLOD
디스플레이스먼트
렌더링
드로 거리
데이터 레이어
패널에 대한 자세한 내용은 유저 인터페이스 레퍼런스를 참고하세요.
Verse API
진행도 기반 메시 장치에서 Verse API를 사용하여 메커니즘을 세부적으로 커스터마이징할 수 있습니다. Verse에서는 진행도 수치를 직접 설정할 수 있으며, 트리거와 수신기를 함께 사용해 진행 및 감소 수치를 미리 정해진 값으로 환경설정할 수 있습니다.
Verse에서 장치 사용에 대한 자세한 내용은 progress_based_mesh_device API 레퍼런스를 참고하세요.