입력 트리거 장치는 플레이어가 특정 컨트롤 입력을 누르거나 놓았을 때 이벤트를 트리거하는 방법입니다. 장치로 언제 어떤 플레이어가 입력을 눌렀는지 포착할 수 있습니다.
입력 트리거 장치에서 정의한 입력의 응답 시간은 플레이어의 클라이언트와 서버 간 왕복 시간에 따라 달라집니다. 이로 인해 입력은 플레이어 인터넷 연결에 따라 1초까지 걸릴 수 있습니다. 그러니 게임에서 입력 트리거 장치를 사용할 때 이를 염두에 두세요.
포크리 툴세트의 이벤트 바인딩, UEFN의 디테일 패널 연결 또는 Verse 코드를 사용하여 통 폭발, 카메라 변경과 같은 장치 기능이나 기타 트리거 가능한 게임플레이를 트리거할 수 있습니다.
입력 트리거 장치를 찾으려면 장치 사용하기를 참고하세요.
포크리 입력 옵션 작동 방식
입력 트리거 장치 옵션을 커스터마이징할 때 포크리 입력 옵션이 가장 먼저 표시됩니다. 이 옵션의 값은 플레이어가 구성할 수 있는 여러 신규 입력 액션과 일치합니다. 이 작동 방식은 조금 복잡하니, 이 섹션에서는 장치 옵션 표의 공간보다 더욱 상세한 설명을 제공합니다.
플레이어는 설정 메뉴의 키보드 컨트롤 및 컨트롤러 매핑 탭의 포크리 입력 액션 섹션에서 이러한 입력을 확인하고 다시 바인딩할 수 있습니다.
사이드바를 열고 톱니바퀴 아이콘을 클릭해 설정 메뉴를 연 뒤, 키보드 컨트롤 또는 컨트롤러 매핑 아이콘을 클릭합니다. 설정의 포크리 입력 액션 섹션은 좌측 탐색 영역 목록에서 스크롤을 내려 찾을 수 있습니다. 여기서 플레이어는 어느 컨트롤에 어느 액션을 매핑할지 변경합니다. 이러한 설정은 모든 포트나이트 경험에 적용됩니다.
모바일 플랫폼 플레이어의 경우, 이 입력은 화면에 항상 신규 버튼으로 표시됩니다. 입력 트리거 장치에는 해당 버튼의 아이콘과 색상을 커스터마이징하고, 텍스트 표시 여부를 결정할 수 있는 옵션이 있습니다.
상황별 필터링
일부 장치는 상황별 필터링이라는 기능의 영향을 받습니다. 이는 특정 관련 옵션의 설정값에 따라 옵션을 숨기거나 표시하는 기능입니다. 커스터마이징 패널이 깔끔해지고, 옵션을 관리하거나 찾기가 쉬워졌습니다. 이런 부분을 알아보기 쉽도록, 상황별 필터링이 적용되는 값은 이탤릭체로 표시되어 있습니다.
상황별 필터링이 적용되는 옵션을 포함하여 모든 옵션이 나열되어 있습니다. 특정 옵션의 값에 따라 숨겨지거나 표시되는 경우 해당 옵션에 대한 설명이 있습니다.
장치 옵션
기본값은 굵게 표시됩니다. 상황별 필터링을 트리거하는 값은 이탤릭체로 표시되어 있습니다.
다음 옵션으로 이 장치를 구성할 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
입력 유형(Input Type) | 포크리 입력 액션, 표준 액션 | 장치가 표준 입력과 커스텀 입력 중 무엇을 추적할지 설정합니다. 표준 입력은 일반 게임 액션에 사용됩니다. 표준 입력이 입력 유형으로 설정될 경우, 이 장치는 해당 액션에 바인딩된 입력을 누르거나 놓는지 수신합니다. 포크리 입력 액션은 입력 트리거로만 사용되는 커스텀 액션입니다. |
포크리 입력(Creative Input) | 커스텀 1(발사), 커스텀 2(대상 지정), 커스텀 3(웅크리기), 커스텀 4(점프), 커스텀 5(전력질주), 커스텀 6(상호작용), 커스텀 7(앞/뒤), 커스텀 8(왼쪽/오른쪽), 커스텀 9(이전 아이템), 커스텀 10(다음 아이템), 커스텀 11(퀵바 교체), 커스텀 12(수확 도구) | 입력 유형 옵션을 포크리 입력 액션으로 설정한 경우, 이 옵션은 해당 장치가 수신하는 입력 컨트롤을 정의합니다. 작동 방식에 대해 자세히 알아보려면 위의 포크리 입력 옵션 작동 방식 섹션을 참고하세요. 커스텀 7 또는 커스텀 8 선택 시 아래에 추가 옵션이 나타납니다. |
축 방향(Axis Direction) | 음수, 모두, 양수 | 이 옵션은 포크리 입력 옵션을 커스텀 7 또는 커스텀 8로 설정한 경우에만 나타납니다. 포크리 입력 옵션에서 선택한 입력 컨트롤이 방향 축일 경우, 이 옵션이 장치가 수신하는 방향을 결정합니다. 음수는 왼쪽 또는 뒤, 양수는 오른쪽 또는 앞입니다. |
일반 입력(Standard Input) | 발사, 대상 지정, 웅크리기, 전력질주, 점프 | 이 옵션은 입력 유형을 표준 액션으로 설정한 경우에만 나타납니다. 일반 플레이어 액션에 바인딩된 것과 동일한 입력입니다. 이 장치는 이러한 입력을 누르거나 놓았는지만 수신합니다. 모바일 기기에 이러한 입력이 없을 경우, 커스텀 버튼이 생성됩니다. |
입력 소모(Consume Input) | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정할 경우, 해당 입력에 바인딩된 다른 액션이 읽는 입력을 중단합니다. |
HUD에 표시(Show on HUD) | 켜기, 끄기 | HUD에 입력을 표시할지 여부를 설정합니다. |
HUD 설명(HUD Description) | {input}, 텍스트 입력 | HUD에 표시를 켜기로 설정할 경우, 이것이 HUD에 표시되는 텍스트입니다. 텍스트 필드에 최대 24자까지 입력할 수 있습니다. 기본 텍스트({input})가 현재 입력을 표시합니다. |
게임 시작 시 사용(Enabled At Game Start) | 켜기, 끄기 | 게임을 시작할 때 장치를 사용할지 여부를 설정합니다. |
선택된 팀(Selected Team) | 모두, 팀 선택 | 입력을 활성화할 수 있는 팀을 설정합니다. |
선택된 클래스(Selected Class) | 클래스 없음, 모두, 클래스 선택 | 입력을 활성화할 수 있는 클래스를 설정합니다. |
팀 선택 반전 | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정하면 선택된 팀 옵션에서 선택한 팀을 제외한 모든 팀이 입력을 활성화할 수 있습니다. |
클래스 선택 반전 | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정하면 선택된 클래스 옵션에서 선택한 클래스를 제외한 모든 팀이 입력을 활성화할 수 있습니다. |
등록 플레이어 행동(Registered Player Behavior) | 등록 추가, 등록 필요, 등록 무시 | 장치가 등록된 플레이어를 어떻게 카운트할지 설정합니다.
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모바일 옵션
모바일에서 원활하게 실행되는 경험을 제작하려는 경우 다음 옵션을 사용하여 버튼 레이아웃과 크기를 커스터마이징하고 모바일 아이콘을 추가할 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
모바일 텍스트 표시(Mobile Has Text) | 켜기, 끄기 | 이 옵션은 입력 유형을 포크리 입력 액션으로 설정한 경우에만 나타납니다. 모바일 플레이어의 경우, 이 옵션은 상호작용 아이콘에 설명 텍스트를 표시할지 여부를 설정합니다. |
모바일 아이콘(Mobile Icon) | 손(Hand), 아이콘 선택 | 이 옵션은 입력 유형을 포크리 입력 액션으로 설정한 경우에만 나타납니다. 모바일 플레이어의 경우, 이 옵션은 상호작용 아이콘에 어떤 아이콘을 사용할지 설정합니다. '없음'을 선택하면 손 아이콘을 사용합니다. 화살표를 클릭해 아이콘 선택기를 엽니다. 검색창을 클릭하고 텍스트를 입력해 아이콘을 찾거나, 스크롤바를 사용해 컬렉션을 살펴보세요. 클릭해 아이콘을 선택한 뒤, 체크 표시를 클릭하여 아이콘 선택기를 닫으세요. |
모바일 색상(Mobile Color) | 흰색(White), 색상 선택 | 이 옵션은 입력 유형을 포크리 입력 액션으로 설정한 경우에만 나타납니다. 모바일 아이콘 옵션에서 선택한 아이콘 색상을 설정합니다. 화살표를 클릭해 색상표를 엽니다. 검색창을 클릭하고 텍스트를 입력해 색상을 찾거나, 스크롤바를 사용해 컬렉션을 살펴보세요. 색상 견본을 클릭하고 체크 표시를 클릭해 색 선택 툴을 닫습니다. |
모바일 버튼 눌림 아이콘(Mobile Pressed Icon) | 없음(None), 아이콘 선택 | 버튼을 눌렀을 때 상호작용 아이콘에 어떤 아이콘을 사용할지 설정합니다. 없음(None)을 선택하면 모바일 아이콘이 사용됩니다. |
모바일 사용 직접 배치(Mobile Use Direct Placement) | 켜기, 끄기 | 켜기(On)로 설정하면 모바일 오프셋 X(Mobile Offset X) 및 모바일 오프셋 Y(Mobile Offset Y) 좌표를 변경하여 모바일 버튼 배치를 변경할 수 있습니다. |
모바일 스케일(Mobile Scale) | 1.0~10.0 |
다이렉트 이벤트 바인딩
이 장치의 다이렉트 이벤트 바인딩 옵션은 다음과 같습니다.
기능
기능은 장치에서 이벤트를 수신한 후 작업을 수행합니다.
기능은 옵션을 클릭하고 장치 선택에서 장치 드롭다운 메뉴를 선택해 확인합니다.
장치를 선택했으면 이벤트 선택을 클릭하여 이 기능을 트리거하는 이벤트를 선택합니다.
기능을 트리거하는 장치 또는 이벤트가 2개 이상인 경우, 추가 버튼을 눌러 줄을 추가하고 이 단계를 반복합니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
수신 시 사용 | 이벤트 발생 시 장치를 사용 상태로 설정합니다. |
수신 시 사용 안 함 | 이벤트 발생 시 장치를 사용 안 함 상태로 설정합니다. |
수신 시 플레이어 등록(Register Player When Receiving From) | 이벤트 발생 시 작동시킨 플레이어를 등록합니다. 등록된 플레이어는 등록 플레이어 행동 옵션 값에 따라 카운트한 플레이어 목록에 추가되거나 목록에서 제외됩니다. |
수신 시 플레이어 등록 취소(Unregister Player When Receiving From) | 이벤트 발생 시 등록된 플레이어 목록에서 작동시킨 플레이어를 제외합니다. |
수신 시 모든 플레이어 등록 취소(Unregister All Players When Receiving From) | 이벤트 발생 시 등록된 플레이어 목록에서 모든 플레이어를 제외합니다. |
이벤트
다이렉트 이벤트 바인딩은 이벤트를 송신기로 사용합니다. 이벤트는 다른 장치에게 기능을 수행하도록 지시합니다.
이벤트 옵션은 옵션을 클릭하고 장치 선택에서 장치 드롭다운 메뉴를 선택해 확인합니다.
장치를 선택했으면 기능 선택을 클릭하여 해당 장치의 기능에 이벤트를 바인딩합니다.
이벤트로 트리거되는 기능이 하나 이상일 경우 추가 버튼을 눌러 반복합니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
입력 누르기 시 이벤트 송신(On Input Pressed Send Event To) | 입력 컨트롤을 누르면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
입력 해제 시 이벤트 송신(On Input Released Send Event To) | 입력 컨트롤을 해제하면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
Verse에서 입력 트리거 장치 사용하기
아래 코드로 Verse에서 입력 트리거 장치를 제어할 수 있습니다. 이 코드는 입력 트리거 장치 API에서 이벤트와 기능 사용법을 보여줍니다. 나의 경험에 맞추어 수정하세요.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Verse.org/Simulation }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
input_trigger_device_verse_example := class(creative_device):
이 코드를 UEFN 경험에서 사용하려면 다음 과정을 따릅니다.
섬에 입력 트리거 장치를 끌어 놓습니다.
input_trigger_device_verse_example이라는 이름의 새 Verse 장치를 생성합니다. 방법은 Verse를 사용하여 나만의 장치 만들기를 참고하세요.
Visual Studio Code에서 Visual Studio Code의 input_trigger_device_verse_example.verse를 열고 위 코드를 붙여 넣습니다.
코드를 컴파일한 뒤 Verse로 작성한 장치를 섬에 끌어 놓습니다. 방법은 레벨에 Verse 장치 추가하기를 참고하세요.
Verse 장치에 섬의 입력 트리거 장치에 대한 레퍼런스를 추가합니다. 방법은 편집 가능 프로퍼티의 레벨의 포크리 장치에 Verse 레퍼런스 추가하기를 참고하세요.
프로젝트를 저장하고 세션 시작을 클릭하여 플레이테스트를 시작합니다.
입력 트리거 장치 Verse API
Verse에서 입력 트리거 장치를 사용하는 방법은 input_trigger_device API 레퍼런스를 참조하세요.