장치는 게임 메커니즘의 핵심 구성 요소입니다. 장치와 그 작동 방식에 대해 명확하게 이해하고 있다면 포트나이트에서 제작할 수 있는 게임은 무궁무진합니다!
아래 링크를 통해 장치를 찾고, 배치하고, 수정하는 방법에 대한 섹션으로 바로 이동할 수 있습니다.
일반 장치 카테고리
아래 카테고리는 UEFN 콘텐츠 브라우저에 배치된 카테고리를 따릅니다. 포크리에서는 UEFN 카테고리와 달리 태그를 사용하여 장치를 정렬하고 필터링합니다.
UEFN에서 장치는 다음 카테고리 중 하나에 속합니다.
| 카테고리 | 용도 |
|---|---|
!Experimental | 퍼블리싱이 아닌 테스트 용도로 사용할 수 있는 장치입니다. 브라우저에서 이 카테고리를 보려면 먼저 프로젝트 세팅에서 실험단계 기능을 활성화해야 합니다. 실험단계 기능을 활성화하려면 다음 단계를 따릅니다.
이러한 기능은 장치에서 섬 설정에 이르기까지 다양할 수 있습니다. 기능이 정식 버전으로 전환되고 새로운 실험단계 기능이 추가됨에 따라 옵션도 주기적으로 변경됩니다. |
!Beta | 아직 개발 중이지만, 개발자가 살펴보고 사용할 수 있습니다. |
AI | 캐릭터, 적, 야생동물, 고용할 수 있는 아군 NPC가 포함되어 있습니다. AI 장치에는 크리처 생성 장치, AI 순찰 경로 지점, 크리처 관리 장치 등이 있습니다. |
오디오 | 소리나 음악을 만들어 내는 장치입니다. |
Audio > Patchwork | 음악과 비주얼을 만들고 조작할 수 있는 여러 장치가 포함되어 있습니다. 패치워크 장치는 Audio의 하위 카테고리에 속합니다. |
환경 | 플레이어 캐릭터가 아닌 월드에 속한 엘리먼트이지만, 플레이어와 상호작용할 수 있습니다. 예를 들어 플레이어가 반딧불 생성 장치의 반딧불을 수집하고 다른 플레이어에게 사용해 체력 포인트를 잃게 할 수 있습니다. 또한 치유 선인장 장치의 과일은 플레이어 체력을 회복할 수 있습니다. |
Environment > Hazard | 피해를 줄 수 있습니다. 폭탄 꽃, 폭발 장치 등이 포함되어 있습니다. |
게임플레이 | 플레이어와 상호작용하는 일반적인 게임플레이 재료입니다. 순간이동 장치(플레이어를 섬의 다른 위치로 즉시 이동시키는 균열), 플레이어가 원거리 무기 사격을 연습하는 데 사용할 수 있는 사격 연습용 표적 장치 등이 포함되어 있습니다. |
Item | 플레이어에게 아이템을 제공하거나 빼앗는 장치입니다. |
Logic | 게임 로직을 빌드하는 데 도움을 줍니다. 타이머, 트리거, 추적기 등의 장치가 포함되어 있습니다. |
Mode | 특정 게임 모드를 지원하는 장치입니다. 예를 들어 경주 체크포인트 및 경주 관리 장치는 경주 게임을 지원합니다. |
Physics | 중력, 움직임 등 실제 물리 효과를 에뮬레이트합니다. |
Power Up | 파워업을 지급하는 장치입니다. 일반적으로 추가 피해 또는 체력 등의 버프를 제공합니다. 예를 들어 피해 증폭기 파워업 장치는 플레이어가 다른 플레이어 또는 NPC에게 줄 수 있는 피해를 증폭시킬 수 있습니다. |
System | 시스템 장치는 플레이어의 팀, 클래스, 점수 변경 또는 개발자가 데이터를 추적할 수 있는 분석 자료 등에 사용할 수 있습니다. 시스템 장치에는 섬에서 플레이어가 생성 또는 부활하는 위치를 결정하는 플레이어 생성 장치, 플레이어가 보관함을 이용하고 게임 중에 의상을 변경할 수 있는 분장용 공중전화 등이 있습니다. |
Trap | 플레이어 또는 적 AI를 함정에 빠뜨리거나 피해를 주는 데 사용할 수 있는 장치입니다. 포크리에서는 속임수 타일이 유일한 함정 장치로, 활성화 시 배치된 곳의 오브젝트를 파괴합니다. 포크리의 콘텐츠 아이템 카테고리에도 함정이 있지만, 함정 장치처럼 커스터마이징할 수 없습니다. UEFN에서는 더 많은 함정 장치를 사용할 수 있습니다. 플레이어가 얼음 위에서 미끄러지게 하는 환경 함정 - 얼음판, 플레이어를 공중으로 쏘아 올리는 환경 함정 - 점프패드 등이 있습니다. |
Traversal | 섬에서의 이동 수단을 제공하지만, 탈것은 아닙니다. 집라인, 방향성 발사 장치 등이 있습니다. |
UI | 무언가의 위치를 나타내는 비컨 장치, 온보딩 안내 또는 지침 등의 커스터마이징된 텍스트를 표시하는 게시판 장치와 같이 플레이어에게 정보를 전달하는 장치입니다. 사용자 입력에 따라 달라지는 버튼 누르기 상호작용을 구현하는 데 사용할 수 있는 스킬 판정 상호작용 장치, 플레이어와 NPC 간 인터랙티브한 대화창을 만들 수 있는 대화 장치(UEFN 전용) 등의 기타 UI 장치는 게임플레이 상호작용에 사용할 수 있습니다. |
Vehicle | 서핑보드에서 전투 버스에 이르기까지 매우 다양한 탈것을 생성합니다. |
Vehicle > Gameplay | 탈것이 포함된 게임플레이에 영향을 주는 탈것 관련 장치로, 주유 펌프, 서비스 스테이션 등이 있습니다. |
특정 장치 및 수정 가능한 옵션에 대한 자세한 내용은 장치 사용하기의 해당 페이지를 참고하세요. UEFN에서만 사용할 수 있는 장치의 경우 UEFN 전용 장치의 해당 페이지를 참고하세요.
장치 기능 및 이벤트
섬에 배치하는 사물은 주로 테마에 맞는 장식으로서의 역할을 하며, 파쿠르 모드 게임의 장벽이나 미로 모험을 위한 경로를 만드는 것과 같이 정적인(움직이지 않는) 방식으로만 게임플레이에 관여합니다. 그 외의 경우 사물은 대체로 섬의 테마를 설정하기 위해 존재합니다.
수동적인 사물과 달리 장치는 트리거 시 동작을 수행합니다. 장치가 수행하는 동작을 기능이라고 합니다.
한 장치가 다른 장치에 신호를 전송하는 경우, 이를 이벤트라고 합니다. 이벤트는 하나 이상의 장치를 트리거하여 특정 동작을 수행하거나 조건을 설정하도록 하는데, 그러한 동작이나 조건을 기능이라고 합니다.
기능은 장치가 다른 장치 이벤트로부터 신호를 수신하면 트리거될 수 있습니다. 이벤트는 플레이어 액션, 시간 트리거, 기타 장치에 의해 작동(시작)될 수 있습니다.
위 이미지에 대한 설명은 다음과 같습니다.
플레이어가 버튼과 상호작용합니다.
신호가 광원으로 전송됩니다.
광원은 기본적으로 끄기로 설정되어 있습니다.
이벤트가 트리거됩니다.
광원이 켜집니다.
이러한 메커니즘을 장치 간에 작동하도록 만들려면 장치 기능과 이벤트를 바인딩해야 합니다.
UEFN에서는 기능을 다른 장치의 이벤트에 바인딩할 수 있지만, 이벤트를 기능에 바인딩할 수는 없습니다.
포크리(라이브 편집)에서는 기능을 이벤트에 바인딩하거나 이벤트를 기능에 바인딩할 수 있습니다.
UEFN의 장치
UEFN에서 포트나이트 장치는 Fortnite > 장치(Devices) 폴더에 한데 모여 있습니다. 이 폴더는 콘텐츠 드로어(Content Drawer) 또는 콘텐츠 브라우저(Content Browser)에서 액세스할 수 있습니다.
언리얼 엔진(UE)을 사용하다 UEFN으로 온 경우, 유저 인터페이스가 여러 방면에서 친숙하겠지만 완전히 동일하지는 않습니다. 자세한 내용은 에디터 유저 인터페이스를 참고하세요.
UEFN에서 포트나이트 장치는 Fortnite > 장치(Devices) 폴더에 한데 모여 있습니다. 이 폴더는 콘텐츠 드로어(Content Drawer) 또는 콘텐츠 브라우저(Content Browser)에서 액세스할 수 있습니다.
장치 찾기 및 배치하기
UEFN에서 장치를 찾아 배치하려면 다음 단계를 따릅니다.
콘텐츠 브라우저 패널을 엽니다.
Fortnite 폴더를 찾아 클릭하여 펼칩니다.
장치를 클릭하여 펼칩니다.
장치를 찾는 가장 쉬운 방법은 검색창을 사용하는 것입니다.
장치를 살펴보려면 폴더를 클릭하여 펼치고, 원하는 장치를 찾아 뷰포트로 드래그합니다.
장치 옵션 수정하기
장치의 옵션을 커스터마이징하려면 다음 단계를 따릅니다.
뷰포트 또는 아웃라이너(Outliner) 패널에서 장치를 선택합니다.
디테일(Details) 패널에서 사용 가능한 옵션을 확인합니다.
사용 가능한 모든 옵션을 표시하려면 전체(All)를 클릭합니다. 다른 탭들은 표시되는 옵션을 제한하는 필터입니다.
모든 장치에서 동일한 옵션을 사용할 수 있는 것은 아닙니다.
일부 옵션은 다른 옵션 내부에 중첩되어 있습니다.
일부 옵션은 다른 옵션이 활성화되어 있는 경우에만 사용할 수 있습니다.
기능을 이벤트에 바인딩하기
기능 및 이벤트는 디테일 패널에서도 찾을 수 있습니다.
이벤트는 정보 제공용으로만 표시됩니다. 즉, 값(이 경우 이벤트)을 얻고 수신하거나 '읽을' 수 있지만, 설정하거나, 변경하거나, 수정할 수 없습니다. UEFN에서는 기능을 이벤트에만 바인딩할 수 있습니다.
UEFN에서 기능을 이벤트에 바인딩하면 배열 엘리먼트가 선택됩니다. UEFN에서 엘리먼트는 한 컴포넌트 그룹의 단일 컴포넌트입니다. 배열은 비슷한 엘리먼트를 저장하는 컨테이너입니다. 기능을 구성할 때는 기능을 바인딩할 배열 엘리먼트를 선택할 수 있습니다.
장치를 선택한 상태에서 디테일 패널의 스크롤을 아래로 내린 다음 사용자 옵션 - 기능(User Options - Functions)을 클릭하여 펼칩니다.
수정하려는 기능을 클릭합니다.
기능 목록은 선택한 장치에 따라 다릅니다.
사용 가능한 기능 목록에서 +(더하기) 아이콘을 클릭하여 배열 엘리먼트를 추가합니다. 해당 장치에 사용 가능한 기능이 배열에 표시됩니다.
첫 번째 드롭다운을 클릭하고 장치를 선택합니다. 장치가 많다면 검색창을 사용하여 보다 쉽게 찾을 수 있습니다.
두 번째 드롭다운을 클릭하고 이 기능에 바인딩할 이벤트를 선택합니다.
Verse API 레퍼런스로 장치 기능 확장하기
애플리케이션 프로그래밍 인터페이스, 즉 API는 기존 소프트웨어 애플리케이션에서 사용하거나 수정할 수 있는 일련의 프로그램 인스트럭션입니다. Verse API 레퍼런스는 UEFN에서 Verse를 사용하여 장치를 커스터마이징할 수 있는 API 라이브러리입니다.
Verse로 게임플레이를 전부 프로그래밍하는 것보다 Verse를 사용하여 장치의 기능을 확장하는 것이 더 효율적일 수 있습니다.
UEFN의 모든 장치에는 이에 해당하는 Verse API가 있으며, Verse API를 사용하여 UEFN에서 제공되는 기본 옵션 수정 기능 외에 장치 기능을 추가하거나 변경할 수 있습니다.
API에서 모든 장치를 동일한 수준으로 커스터마이징할 수 있는 것은 아닙니다. 가능한 커스터마이제이션 수준은 API에서 장치 코드에 액세스(노출됨)할 수 있는 정도에 따라 다릅니다.
API 용어
Verse API 레퍼런스를 잘 활용하는 데 도움이 될 수 있는 몇 가지 기본 개념이 있습니다.
아래의 정의는 Verse에만 해당되며, 포트나이트의 다른 영역에서는 의미가 약간 다를 수 있습니다.
| 용어 | 의미 |
|---|---|
모듈(module) | 재사용할 수 있는 아토믹 단위 코드입니다. UEFN에서 모듈을 Verse 파일로 임포트하고 다른 코드 단위에 대한 종속성을 유지한 상태로 해당 코드를 수정하여 커스터마이징할 수 있습니다. |
클래스(class) | Verse에서 클래스는 필드(변수) 및 메서드(함수)로 정의된 유사한 프로퍼티 및 행동이 있는 오브젝트를 생성하기 위한 템플릿입니다. 각 장치는 하나의 클래스입니다. |
계층구조(hierarchy) | 등급, 중요도 또는 제어 수준(계층구조)입니다. 일반적인 계층형 관계로는 부모/자손 또는 클래스/서브클래스가 있습니다. 계층구조에서 하위의 오브젝트는 상위의 오브젝트에서 프로퍼티와 메서드를 상속합니다. |
상속(inheritance) | Verse에서는 프로퍼티를 추가 또는 수정하여 기존 클래스 정의를 확장하는 새 클래스를 생성할 수 있습니다. 한 클래스가 다른 클래스에서 정의를 상속하기 때문에 이를 보통 서브클래스 또는 상속이라고 부릅니다. |
변수(variable) | 런타임 중에 변경될 수 있는 값입니다. |
함수(function) | 액션 수행을 위한 인스트럭션을 제공하는 코드입니다. |
멤버(member) | Verse에서 멤버는 클래스 또는 모듈처럼 복합 데이터 구조의 일부인 변수 또는 함수입니다. 멤버 변수는 필드라고도 하며, 멤버 함수는 메서드라고도 합니다. |
Verse로 제작된 장치(Verse-authored device) | Verse에서 직접 프로그래밍된 장치로, UEFN에서 사용할 수 있습니다. |
구조체(structure, struct) | 구조체는 여러 관련 변수를 함께 그룹화할 수 있는 사용자 정의 타입입니다. API에서 몇 가지 구조체를 사용할 수 있습니다. 일반적으로 구조체는 실패 함수의 메시지 텍스트 및 관련 데이터가 그룹화되는 오류 메시지에 사용됩니다. |
장치 API 찾기
장치 카테고리는 UEFN 콘텐츠 브라우저의 카테고리와 일치하지 않습니다. 장치 이름도 UEFN이나 포크리의 장치 이름과 항상 일치하는 것은 아닙니다.
목차에서 장치에 대한 API를 찾으려면 다음 단계를 따릅니다.
Verse API 레퍼런스로 이동합니다.
Fortnite.com 모듈(Fortnite.com module)을 찾은 다음 그 아래에서 장치 모듈(Devices module)을 찾습니다.
검색창에서 이름 또는 키워드로 장치를 찾을 수도 있습니다.
Verse API를 사용하여 장치 기능을 확장하는 방법에 대한 몇 가지 좋은 예시는 포트나이트에서 첫 번째 섬 제작하기 튜토리얼의 Verse로 게임플레이를 흥미롭게 만들기 페이지를 참고하세요.
Verse에 대한 자세한 내용은 Verse 언어 레퍼런스를 참고하세요.
API 레퍼런스 페이지의 구조
API 레퍼런스 페이지에서 장치 페이지까지 세부적으로 살펴볼 때 찾아야 할 중요한 정보는 다음과 같습니다.
Verse using 명령문: 지정된 모듈을 활용하기 위해 Verse 장치에 포함해야 하는 명령문입니다. 장치의 경우 명령문은 항상 다음과 같습니다.
using { /Fortnite.com/Devices }상속 계층구조: 자손 클래스(서브클래스)가 계층구조에서 그 상위에 있는 클래스의 변수 및 함수를 상속하는 부모-자손 구조입니다.
일반적인 API 페이지가 어떻게 구성되어 있는지 알아보려면 health_powerup_device_class 페이지를 참고하세요.
각 장치에 대해 다루는 주제는 다음과 같습니다.
상속 계층구조(Inheritance Hierarchy): 장치의 계층구조입니다.
멤버(Members): 데이터와 함수로 분류됩니다.
데이터(Data): 행동을 트리거하는 데 사용할 수 있는 변수와 이벤트가 포함되어 있습니다. 예를 들어 ItemPickedUpEvent는 플레이어가 아이템을 주우면 어떤 일이 발생하도록 트리거합니다.
함수(Functions): API에서 노출되는 모든 장치 함수입니다.
Verse를 사용하여 나만의 장치 만들기
UEFN에서는 Verse로 제작된 장치를 직접 만들어, 섬의 고유한 요구 사항을 충족하기 위한 커스텀 게임 메커니즘을 완전히 처음부터 만들 수도 있습니다. 플레이어 처치 수를 추적하는 카운터처럼 단순한 장치에서부터 여러 장치를 함께 연결하여 결합된 기능을 활용하는 복잡한 장치에 이르기까지 다양한 장치를 제작할 수 있습니다.
Verse를 사용하여 나만의 장치를 만드는 방법에 대한 자세한 내용은 Verse 프로그램 처음으로 수정하고 실행하기를 참고하세요.
포크리의 장치
포크리의 장치는 UEFN에서 사용할 수 있는 장치와 대부분 동일하지만, 장치를 찾고, 배치하고, 수정하는 방법은 매우 다릅니다.
장치 찾기
장치를 찾으려면 다음 단계를 따릅니다.
제작 모드에서 M을 누른 다음 콘텐츠(Content)를 클릭합니다.
왼쪽에서 장치 카테고리를 선택합니다. 이 카테고리에서 전체 장치 인벤토리를 살펴보거나 특정 장치만 검색할 수 있습니다.
다음과 같이 검색 범위를 좁힙니다(선택 사항).
검색창을 사용하여 장치 이름으로 검색합니다.
오른쪽 패널에서 태그를 사용하여 장치를 필터링합니다.
정렬(Sort) 버튼을 클릭하여 결과를 알파벳순으로 정렬합니다.
장치 배치하기
섬에 장치를 배치할 수 있는 여러 가지 방법이 있습니다.
장치를 선택하고 다음 중 하나를 수행합니다.
퀵바 타일을 클릭합니다.
해당하는 타일 번호를 누릅니다.
또는, 장치를 타일로 드래그합니다.
섬으로 돌아가면 퀵바에 장치가 표시됩니다.
지금 설치(Place Now)를 클릭합니다. 그러면 장치가 바로 섬에 배치되고 섬으로 돌아갑니다.
장착(Equip)을 클릭하여 퀵바에서 사용 가능한 다음 타일에 장치를 추가합니다.
나가기를 클릭해 섬으로 돌아갑니다.
장치 배치, 크기 조정, 복사, 삭제 방법 등에 대한 자세한 내용은 단축키 및 키 바인딩 단축키를 참고하세요. 섬으로 돌아가면 퀵바에 장치가 표시됩니다. 장착을 클릭하여 퀵바에서 다음 사용 가능한 타일에 장치를 추가합니다. 나가기를 클릭해 섬으로 돌아갑니다.
장치 옵션 수정하기
포크리는 PC에서부터 콘솔, 휴대용 디바이스에 이르기까지 여러 게이밍 디바이스에서 사용할 수 있기 때문에, UEFN에 비해 UI가 더 시각적이고 큽니다.
포크리에서 장치 옵션을 커스터마이징하려면 장치에 다가가 E를 눌러 커스터마이징(Customize) 패널을 엽니다.
패널에는 여러 옵션 간에 이동하는 데 사용할 수 있는 탭이 있습니다.
| 옵션 탭 이름 | 설명 | |
|---|---|---|
1 | 기본 옵션 | 커스터마이징할 수 있는 가장 일반적인 옵션입니다. |
2 | 모든 옵션(All Options) | 이 탭에는 해당 장치에서 사용할 수 있는 옵션이 표시됩니다. |
3 | 변경된 옵션 | 적용한 수정 사항이 표시됩니다. |
4 | 기능 | 기능을 이벤트에 바인딩하려면 이 탭을 사용합니다. |
5 | 이벤트 | 이벤트를 기능에 바인딩하려면 이 탭을 사용합니다. |
6 | 찾기 | 일부 장치에는 사용할 수 있는 옵션이 많습니다. 옵션 이름을 알고 있는 경우에는 검색 탭을 사용하여 특정 옵션을 찾을 수 있습니다. |
기능 및 이벤트 바인딩하기
포크리에서는 기능을 이벤트에 바인딩하거나 이벤트를 기능에 바인딩할 수 있습니다.
장치 커스터마이징 패널을 연 상태에서 기능(Functions) 탭을 클릭합니다.
기능을 선택한 다음 추가(Add)를 클릭합니다.
장치 선택(Select Device)을 클릭하고 장치 드롭다운 메뉴에서 선택합니다.
이벤트 선택(Select Event)을 클릭하여 장치의 기능을 트리거하는 이벤트를 장치에 바인딩합니다.
기능을 적용할 장치가 두 개 이상이거나 이벤트가 기능을 트리거하는 경우, 추가 버튼을 클릭해 줄을 추가하고 이 단계를 반복합니다.
이벤트(Events) 탭에서 장치를 바인딩할 수도 있습니다.
포크리에서의 장치 커스터마이징 팁
모든 장치에는 수정 가능한 고유 설정이 있지만, 대다수의 장치에 공통된 몇 가지 유용한 기능이 있습니다.
패널 하단의 설정(톱니바퀴) 아이콘을 클릭하여 설정 메뉴를 엽니다.
Rename
장치에 커스텀 이름을 지정하거나 기본 이름으로 초기화합니다.
동일한 장치를 여러 버전으로 사용하는 경우 장치에 고유한 이름을 지정하는 것이 도움이 됩니다. 예를 들어 여러 야생동물 생성 장치가 있는 경우 생성하는 야생동물 유형에 따라 각각 이름을 지정하면 나중에 커스터마이제이션을 변경하려고 할 때 올바른 장치를 손쉽게 찾을 수 있습니다.
장치 이름을 변경하는 것은 이벤트 탐색기를 사용할 때도 유용합니다.
전체 기본값 복원
대부분의 장치에는 커스터마이징할 수 있는 설정이 여러 개 있습니다. 이 옵션은 모든 옵션을 기본값으로 초기화합니다. 장치 이름을 변경한 경우에는 이름도 초기화됩니다.
속성 초기화
이 옵션은 옵션 값만 기본값으로 초기화하고, 장치 이름은 변경하지 않습니다.
기능 초기화
장치에 정의한 기능만 초기화합니다.
이벤트 초기화
장치에 정의한 이벤트만 초기화합니다.
이러한 초기화 옵션은 장치 커스터마이제이션을 처음부터 다시 설정하고 싶거나, 서로 매우 다른 설정을 가진 동일한 장치를 두 개 만들고 싶을 때 유용합니다.