고정 각도 카메라 장치를 이용하여 기본 포트나이트 카메라를 오버라이드하면 완전히 새로운 게임플레이 및 새로운 게임 장르를 연출해낼 수 있습니다.
고정 각도 카메라를 배치하면 목표물 주시 상태로 해당 목표물이 이동하면 따라 움직입니다. 장치 옵션으로 카메라 움직임 및 행동을 커스터마이징할 수 있습니다.
이 카메라에는 3인칭 컨트롤 장치를 사용해야 합니다. 카메라와 컨트롤 장치를 함께 사용하는 방법에 대해 자세히 알아보려면 카메라와 컨트롤로 디자인하기를 참고하세요.
UEFN에서 카메라를 사용하는 방법을 확인하려면 다음을 참고하세요.
타이틀 시퀀스 만들기 게임플레이 예시
고정 각도 카메라 장치를 찾으려면 M 키를 누르고 콘텐츠 탭을 클릭해 포크리 인벤토리를 엽니다. 장치(Devices) 카테고리를 선택합니다. 탭에서는 장치를 검색하거나 찾아볼 수 있습니다. 장치 찾기에 대한 자세한 내용은 장치 사용하기를 참고하세요.
카메라 용어 및 정의
게임 엔진을 통해 게임을 제작할 때, 개발자들은 여러 목적으로 카메라를 사용하곤 합니다. 이러한 게임 내 카메라에서 사용되는 특정 용어들 중에는 여러분에게 익숙하지 않은 용어들이 존재합니다. 이러한 용어의 상당수는 해당 카메라 및 기타 카메라 장치의 장치 옵션에서 사용됩니다. 그 중 일부를 아래 표에 나열했습니다.
| 용어 | 정의 |
|---|---|
시야각(Field of View) | 시야각(또는 줄여서 FOV)은 카메라가 실제로 '보는' 범위를 말하는 용어입니다. 시야각은 각으로 표시되며 각도로 측정됩니다. 각에는 두 방향이 있으며, 버텍스라는 하나의 지점에서 만납니다. 카메라의 꼭짓점은 카메라의 렌즈(이 경우 가상의 렌즈)가 됩니다. 각도의 변은 그 꼭짓점의 위아래(수직 축)로 펼쳐집니다. 각도의 수치가 높을수록 각은 더 넓어지며, 카메라에 담을 수 있는 범위도 더 넓어집니다. |
Y축(Pitch), Z축(Yaw) | Y축(Pitch)과 Z축(yaw)은 항공에서 유래한 용어입니다. 이는 비행기가 이동 중에 수행할 수 있는 다양한 회전 유형을 나타냅니다. 이 용어들은 3D 디자인과 게임 개발 분야에서 가상 3D 환경을 정확히 정의하고 가상 공간에서의 배치 방법을 표현하기 위해 차용한 용어입니다. Y축과 Z축은 오브젝트의 원위치에 대해 상대적으로 측정됩니다. Y축은 오브젝트의 상하 이동을 말하며, Z축은 오브젝트의 평행 좌우 이동을 말합니다. 주의: 회전축은 운동 방향과는 별개입니다. 예를 들어, 비행기의 Y축이 변경될 경우, 비행기의 앞부분은 위나 아래로 움직이지만, 비행기는 Y축(좌우 혹은 동서 평행축)상에서 회전합니다. 이 표의 용어 X축(X-axis), Y축(Y-axis), Z축(Z-axis)을 참고하세요. |
각도 Y축(Angle Pitch) | 목표물을 프레임 안에 포착하는 동안 카메라가 위 또는 아래를 향하는 정도를 측정합니다. |
각도 Z축(Angle Yaw) | 목표물을 프레임 안에 포착하는 동안 카메라가 왼쪽 또는 오른쪽으로 회전하는 정도를 측정합니다. |
카메라 오프셋(Camera Offset) | 보통 카메라 뷰는 목표물을 중앙에 둡니다. 카메라 오프셋은 카메라 뷰가 중앙에서 얼마나 떨어져 있는지를 나타냅니다. 카메라의 오프셋 값은 X, Y, Z축에 존재하며, 한 번에 하나 이상의 축에 값을 가지는 경우도 있습니다. |
X축(X-axis) | 3D 공간(실제 혹은 가상)에서 X축은 수평적인 전/후(또는 남/북) 이동을 나타냅니다. |
Y축(Y-axis) | 3D 공간(실제 혹은 가상)에서 Y축은 수평적인 좌/우(또는 동/서) 이동을 나타냅니다. |
Z축(Z-axis) | 3D 공간(실제 혹은 가상)에서 Z축은 수직적인 상/하 이동을 나타냅니다. |
카메라 전환 | 다수의 카메라가 활성화된 경우, 전환이란 한 카메라 뷰에서 다른 카메라 뷰로 넘어가는 것을 말합니다. 포트나이트의 카메라 장치에는 들어가기 우선순위(In Priority)와 나오기 우선순위(Out Priority)가 존재합니다. 카메라 전환은 우선순위가 가장 높은 순으로 결정되며, 현재 카메라의 진출 우선순위를 목표 카메라의 진입 우선순위와 비교합니다. |
전환 유형 | 이즈 인(Ease In): 카메라 전환이 천천히 시작되어 점점 빨라집니다. 이즈 아웃(Ease Out): 카메라 전환이 끝으로 갈수록 느려집니다. 이즈 인 아웃(Ease In-Out): 카메라 전환이 천천히 시작되어 빨라지다가 끝으로 가면 다시 느려집니다. 선형(Linear): 카메라 전환이 같은 속도로 한 카메라에서 다른 카메라로 매끄럽게 넘어갑니다. 페이드(Fade): 카메라가 검은 화면에서 페이드 인 하고 페이드 아웃 합니다. |
우선순위 시스템(Priority System) | 플레이어에게 다수의 카메라가 할당된 경우, 어느 카메라를 어느 시점에 활성화할지는 우선순위를 통해 결정됩니다. 우선순위는 장치 옵션에서 설정할 수 있습니다. 두 카메라의 우선순위가 동일하게 가장 높을 경우, 가장 최근에 추가한 카메라가 활성화됩니다. |
붐 콜리전(Boom Collision) | 영상에서 폭발 지브는 카메라를 고정하는 장치입니다. 폭발 작업자는 레버와 바퀴를 통해 카메라를 이동하고 방향을 돌려 원하는 화면을 연출할 수 있습니다. 고정 각도 카메라의 폭발 콜리전 속성은 화면상의 오브젝트가 카메라와 목표물 사이에 왔을 때 카메라가 어떻게 동작하는지를 설정합니다. |
데드존(Deadzone) | 데드존은 목표물이 카메라에 영향을 미치지 않으면서 움직일 수 있도록 설정된 영역을 말합니다. 목표물이 사각지대의 가장자리로 이동하면 카메라는 목표물을 따라가기 위해 움직입니다. |
보기 위치 | 어느 시점이든 카메라가 보고 있는 지점을 의미합니다. 선회 카메라의 경우 플레이어 외의 무언가가 될 수 있습니다. |
소프트 데드존 | 데드존 내에서 카메라가 플레이어를 따라가기 위해 가속하기 시작하는 영역입니다. 이 영역에서는 보기 위치가 고정된 상태와 목표물을 따라가는 상태의 중간 정도로 블렌드됩니다. |
상황별 필터링
일부 장치는 상황별 필터링이라는 기능의 영향을 받습니다. 이는 특정 관련 옵션의 설정값에 따라 옵션을 숨기거나 표시하는 기능입니다. 이로서 커스터마이징 패널이 깔끔해지고, 옵션을 관리하거나 찾기가 쉬워질 것입니다.
하지만 어떤 옵션이나 값이 상황별 필터링을 트리거하는지 파악하는 것은 어려울 수 있습니다. 이런 부분을 알아보기 쉽도록, 장치 문서에서 상황별 필터링이 적용되는 값은 모두 이탤릭체를 사용하고 있습니다. 상황별 필터링이 적용되는 옵션을 포함하여, 모든 옵션이 표기되어 있습니다. 특정 옵션의 값에 따라 숨겨지거나 표시되는 경우 해당 옵션에 대한 설명에 언급되어 있습니다.
장치 옵션
다음 옵션으로 이 장치를 구성할 수 있습니다.
기본값은 굵게 표시됩니다. 상황별 필터링을 트리거하는 값은 이탤릭체로 표시되어 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
우선순위(Priority) | 0, 숫자 선택 또는 입력 | 이 카메라가 우선순위 시스템에서 어디에 위치하는지 설정합니다. 플레이어에게 다수의 카메라가 추가된 경우, 가장 우선순위가 가장 높은 카메라가 활성화된 카메라로 간주됩니다. |
사용 단계 | 없음(None), 항상(Always), 게임플레이만(Gameplay Only) | 어느 단계에서 카메라가 활성화되는지를 설정합니다. 없음으로 설정하면 카메라는 이벤트를 사용해 수동으로만 활성화할 수 있습니다. |
처치 시 제거(Remove on Elimination) | 켜기, 끄기 | 플레이어가 처치되면 이 카메라를 제거할지 설정합니다. |
시작 시 플레이어에게 추가(Add to Players on Start) | 켜기, 끄기 | 게임 시작 시 모든 플레이어에게 이 카메라를 자동으로 추가할지 설정합니다. |
처치 카메라로 사용(Use as Elimination Camera) | 끄기(No), 켜기(Yes), 처치만(Elimination Only) | 이 카메라의 값이 처치 카메라 구동에 사용됩니다. 필드 오브 뷰, 회전, 위치 오프셋 또는 카메라 위치를 사용합니다. 전환 들어가기 시간 또한 사용하여 처치 시 카메라가 있던 위치로부터 카메라를 새로운 위치 및 회전으로 옮깁니다. |
시야각(Field of View) | 80, 20~120 사이의 각도 값 선택 또는 입력 | 이 옵션은 투영 모드(Projection Mode) 옵션을 원근(Perspective)으로 설정한 경우에만 표시됩니다. 시야각은 카메라가 실제로 '보는' 범위를 말하는 용어입니다. 이 설정은 이 카메라의 시야각을 나타내는 수직축의 각을 각도로 설정합니다. 숫자가 클수록 각도가 넓어져 시야각이 더 커집니다. |
카메라 흔들림(Camera Shake) | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정하면 카메라가 게임 내 화면 흔들림 이벤트를 지원합니다. |
포커스 목표물 오버라이드(Focus Target Override) | 없음, 대상 선택 | 카메라 포커스 대상을 오브젝트로 오버라이드합니다. 없음으로 설정한 경우 아무것도 하지 않습니다. |
활성화 시 포커스 대상 보기(Look At Focus Target On Activate) | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정하면 카메라 활성화 시 포커스 대상 오버라이드를 봅니다. |
투영 모드(Projection Mode) | 원근, 직교 | 카메라가 원근 또는 직교 투영 중 무엇을 사용할지 설정합니다. 직교로 설정하면 추가 옵션이 나타납니다. |
투영 너비(Projection Width) | 1000 PPI, 너비 선택 또는 입력 | 이 옵션은 투영 모드 옵션을 직교로 설정한 경우에만 표시됩니다. 직교 모드에서 카메라 투영 뷰의 너비를 설정합니다. |
거리(Distance) | 1200cm, 숫자 선택 또는 입력 | 이 옵션은 투영 모드(Projection Mode) 옵션을 원근(Perspective)으로 설정한 경우에만 표시됩니다. 카메라와 플레이어 사이의 거리를 설정합니다. |
팀에 영향(Affects Team) | 모두(Any), 팀 선택 또는 입력 | 장치의 영향을 받는 팀을 설정합니다. 카메라가 게임이 진행되는 동안 팀 변동에 역동적으로 반응합니다. 게임에 플레이어의 팀 변경이 포함되어 있거나, 이를 허용하는 경우, 해당 플레이어들에게 수동으로 다시 카메라를 추가할 수 있는 방법이 필요할 수 있습니다. |
클래스에 영향(Affects Class) | 클래스 없음(No Class), 모두(Any), 클래스 선택 또는 입력 | 이 장치의 영향을 받는 클래스를 설정합니다.
|
팀 반전(Invert Team) | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정하면 팀에 영향 옵션에서 선택한 팀을 제외한 모든 팀이 장치의 영향을 받습니다. |
클래스 반전(Invert Class) | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정하면 클래스에 영향 옵션에서 선택한 클래스를 제외한 모든 클래스가 장치의 영향을 받습니다. |
전환 들어가기 우선순위(Transition In Priority) | 0, 숫자 선택 또는 입력 | 이 카메라가 전환의 종점일 때 사용하는 우선순위입니다. |
전환 들어가기 시간(Transition In Time) | 0.2, 값 선택 또는 입력 | 이 카메라가 전환의 종점일 때 전환에 걸리는 시간입니다. |
전환 들어가기 유형(Transition In Type) | 선형(Linear), 이즈 인(Ease-In), 이즈 아웃(Ease-Out), 이즈 인 아웃(Ease-In-Out), 페이드(Fade) | 이 카메라가 전환의 종점일 때 어떤 유형의 전환을 사용하는지 설정합니다. |
전환 나오기 우선순위(Transition Out Priority) | 0, 숫자 선택 또는 입력 | 이 카메라가 다른 카메라로 전환될 때 사용하는 우선순위입니다. |
전환 나오기 시간(Transition Out Time) | 0.2, 값 선택 또는 입력 | 이 카메라가 전환의 출발점일 때 전환이 지속되는 시간입니다. |
전환 나오기 유형(Transition Out Type) | 선형(Linear), 이즈 인(Ease-In), 이즈 아웃(Ease-Out), 이즈 인 아웃(Ease-In-Out), 페이드(Fade) | 이 카메라가 전환의 출발점일 때 어떤 유형의 전환을 사용하는지 설정합니다. |
각도 Y축(Angle Pitch) | -65도, 각도 선택 또는 입력 | 카메라 위치에서 해당 카메라가 플레이어를 중심으로 두고 상하로 얼마나 회전하는지를 결정합니다. |
각도 Z축(Angle Yaw) | 0도, 양수 또는 음수 선택 또는 입력 | 카메라 위치에서 해당 카메라가 플레이어를 중심으로 두고 좌우로 얼마나 회전하는지를 결정합니다. |
X축 각도 | 0도, 양수 또는 음수 선택 또는 입력 | 카메라 위치에서 해당 카메라가 제자리에서 좌우로 얼마나 기울며 회전하는지를 설정합니다. |
오프셋 X(Offset X) | 0cm, 양수나 음수 선택 또는 입력 | 이 설정을 통해 뷰를 카메라 위치를 기준으로 앞뒤로 이동합니다. 양수인 경우 시야가 전진하고, 음수인 경우 후진합니다. |
오프셋 Y(Offset Y) | 0cm, 양수나 음수 선택 또는 입력 | 보통 카메라 뷰는 목표물을 중앙에 둡니다. 이 설정을 통해 시야를 카메라 위치에서부터 상대적으로 좌우 이동할 수 있습니다. 양수인 경우 시야가 왼쪽으로, 음수인 경우 오른쪽으로 이동합니다. |
오프셋 Z(Offset Z) | 0cm, 양수나 음수 선택 또는 입력 | 보통 카메라 뷰는 목표물을 중앙에 둡니다. 이 설정을 통해 시야를 카메라 위치에서부터 상대적으로 상하 이동할 수 있습니다. 양수인 경우 시야가 아래로, 음수인 경우 위로 이동합니다. |
수평 속도(Horizontal Speed) | 10cm/s, 숫자 선택 또는 입력 | 목표물을 비추는 카메라가 X축(전/후), Y축(좌/우)에서 이동하는 속도를 설정합니다. |
수직 속도(Vertical Speed) | 10cm/s, 숫자 선택 또는 입력 | 카메라가 목표물을 프레임에 담기 위해 Z축(위/아래)에서 이동하는 속도를 설정합니다. |
장치 색상 미리보기(Preview Device Color) | #74ABFFFF, 색상 선택 | 색상표를 클릭해 색 선택 툴을 엽니다. 스크롤하여 색상 견본을 둘러보거나 검색 바에 Hex 코드를 입력해 특정 색상을 찾을 수 있습니다. 색상 견본을 클릭해 선택하고 체크 표시를 클릭해 색 선택 툴을 닫습니다. |
마네킹 미리보기(Preview Mannequin) | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정할 경우 플레이어와 카메라 관계를 표시하는 마네킹 홀로그램 미리보기를 볼 수 있습니다. 이 카메라를 배정하는 경우 플레이어가 무엇을 보게 되는지 확인하여 카메라 설정을 더 정확히 할 수 있도록 도와줍니다. |
미리보기에 데드존 표시(Show Dead Zone in Preview) | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정하면 이 카메라를 미리 볼 때 데드존 미리보기가 표시됩니다. |
전환 들어가기 우선순위(Transition In Priority) | 0, 숫자 선택 또는 입력 | 이 카메라가 전환의 종점일 때 사용하는 우선순위입니다. |
전환 들어가기 시간(Transition In Time) | 0.2초, 수치 선택 또는 입력 | 이 카메라가 전환의 종점일 때 전환에 걸리는 시간입니다. |
페이드 인 대기 시간 | 0.0초, 수치 선택 | 이 옵션은 전환 들어가기 유형을 페이드로 설정한 경우에만 사용할 수 있습니다. 페이드 유형 전환 사용 시 페이드 인 효과에 걸리는 총 시간을 초 단위로 설정합니다. |
전환 들어가기 유형(Transition In Type) | 선형(Linear), 이즈 인(Ease-In), 이즈 아웃(Ease-Out), 이즈 인 아웃(Ease-In-Out), 페이드(Fade) | 이 카메라가 전환의 종점일 때 어떤 유형의 전환을 사용하는지 설정합니다. |
전환 나오기 우선순위(Transition Out Priority) | 0, 숫자 선택 또는 입력 | 이 카메라가 다른 카메라로 전환될 때 사용하는 우선순위입니다. |
전환 나오기 시간(Transition Out Time) | 0.2초, 수치 선택 또는 입력 | 이 카메라가 전환의 출발점일 때 전환이 지속되는 시간입니다. |
페이드 아웃 대기 시간(Fade Out Hold Time) | 0.0초, 수치 선택 | 이 옵션은 전환 나오기 유형을 페이드로 설정한 경우에만 사용할 수 있습니다. 페이드 유형 전환 사용 시 페이드 인 효과에 걸리는 총 시간을 초 단위로 설정합니다. |
전환 나오기 유형(Transition Out Type) | 선형(Linear), 이즈 인(Ease-In), 이즈 아웃(Ease-Out), 이즈 인 아웃(Ease-In-Out), 페이드(Fade) | 이 카메라가 전환의 출발점일 때 어떤 유형의 전환을 사용하는지 설정합니다. |
붐 콜리전(Boom Collision) | On(켜기), Off(끄기) | 기본적으로 폭발 콜리전은 꺼져 있습니다. 월드에 존재하는 오브젝트가 카메라와 목표물 사이에 있는 경우, 목표물이 가려진다는 뜻입니다. 켜기로 설정하면 카메라와 목표물 사이에 무언가가 존재하는 경우 어떤 행동을 할지 설정하는 추가 옵션이 나타납니다. |
콜리전 타입(Collision Type) | 즉시(Instant), 예측(Predictive), 투명도(Transparency) | 이 옵션은 붐 콜리전 옵션을 켜기로 설정한 경우에만 표시됩니다. 이 옵션은 월드 오브젝트가 목표물을 가리는 경우 카메라가 어떻게 하는지를 결정합니다. 이 옵션을 예측성으로 설정하면 이 옵션 아래에 두 개의 옵션이 추가로 나타납니다. 이 옵션을 투명화로 설정하면 이 옵션 아래에 세 개의 옵션이 추가로 나타납니다. |
콜리전 인 시간(Collision In Time) | 0.5, 값 선택 또는 입력 | 이 옵션은 콜리전 유형 옵션을 예측으로 설정한 경우에만 표시됩니다. 예측성 콜리전인 경우 카메라를 얼마나 빨리 끌어들이는지를 결정합니다. |
콜리전 아웃 시간(Collision Out Time) | 0.5, 값 선택 또는 입력 | 이 옵션은 콜리전 유형 옵션을 즉시 또는 예측으로 설정한 경우에만 표시됩니다. 예측성 콜리전인 경우 카메라를 얼마나 빨리 밀어내는지를 결정합니다. |
투명도 콜리전 반경(Transparency Collision Radius) | 5.0cm, 값 선택 또는 입력 | 카메라의 경로에서 대상까지의 반경입니다. 투명하게 만들 오브젝트 식별에 사용됩니다. |
투명도 양(Transparency Amount) | 0.4, 값 선택 | 이 옵션은 콜리전 유형 옵션을 투명도로 설정한 경우에만 표시됩니다. 사물이 캐릭터의 시야에서 벗어났을 때 사물의 불투명도를 설정합니다. 0은 완전히 투명함을 의미하고, 1은 완전히 불투명함을 의미합니다. |
투명도 컷아웃 반경(Transparency Cutout Radius) | 100cm, 값 선택 또는 입력 | 이 옵션은 콜리전 유형 옵션을 투명도로 설정한 경우에만 표시됩니다. 붐 콜리전 발생 시 카메라 대상 주변을 완전히 투명하게 할 영역을 설정합니다. |
데드존(Deadzone) | On(켜기), Off(끄기) | 켜기로 설정하면 목표물이 카메라에 영향을 미치지 않으면서 움직일 수 있는 영역이 설정됩니다. 목표물이 사각지대의 가장자리에 도달하면 카메라는 목표물을 따라가기 위해 움직입니다. 켜기로 설정하면 추가 옵션이 나타납니다. |
데드존 유형(Deadzone Type) | 구형(Sphere), 원통(Cylinder), 직사각형(Rectangle) | 이 옵션은 데드존 옵션을 켜기로 설정한 경우에만 나타납니다. 사각지대의 셰이프를 결정합니다. |
데드존 높이(Deadzone Height) | 0cm, 값 선택 또는 입력 | 이 옵션은 데드존 유형 옵션을 원통 또는 직사각형으로 설정한 경우 나타납니다. 사각지대의 높이를 결정합니다. |
데드존 너비(Deadzone Width) | 100cm, 값 선택 또는 입력 | 이 옵션은 데드존 유형 옵션을 직사각형으로 설정한 경우에만 표시됩니다. 사각지대의 너비를 결정합니다. |
데드존 깊이(Deadzone Depth) | 100cm, 값 선택 또는 입력 | 이 옵션은 데드존 유형 옵션을 직사각형으로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
데드존 반경(Deadzone Diameter) | 100cm, 값 선택 또는 입력 | 이 옵션은 데드존 유형 옵션을 구형 또는 원통으로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
데드존 부드러움 비율(Deadzone Soft Percent) | 100\%, 비율 선택 또는 입력 | 고정된 상태와 플레이어를 따라가는 상태의 중간 정도로 카메라가 블렌드되는 데드존 내의 영역을 설정합니다. |
데드존 점프 크기(Deadzone Jump Size) | 끄기(Off), 크기 선택 또는 입력 | 크기를 지정하면, 카메라가 플레이어를 따라가지 않는 상태에서 플레이어가 위아래로 점프할 수 있는 영역이 설정됩니다. |
경계(Boundary) | On(켜기), Off(끄기) | 켜기로 설정하면 이 옵션 아래에서 7개의 추가 옵션을 이용할 수 있습니다. 해당 옵션을 사용하면 카메라가 X, Y, Z축에서 움직이는 특정 경계를 정의할 수 있습니다. |
경계 미리보기(Boundary Preview) | 켜기, 끄기 | 이 옵션은 경계 옵션을 켜기로 설정한 경우에만 나타납니다. 이 옵션을 켜기로 설정한 경우, 설정된 경계가 홀로그램 미리보기로 표시되어 섬을 편집하면서 볼 수 있습니다. |
경계 X 최소(Boundary X Min) | 0cm, 양수나 음수 선택 또는 입력 | 이 옵션은 경계 옵션을 켜기로 설정한 경우에만 나타납니다. 카메라가 X축에서 얼마나 뒤로 이동할 수 있는지를 결정합니다. |
경계 X 최대(Boundary X Max) | 0cm, 양수 선택 또는 입력 | 이 옵션은 경계 옵션을 켜기로 설정한 경우에만 나타납니다. 카메라가 X축에서 얼마나 앞으로 이동할 수 있는지를 결정합니다. |
경계 Y 최소(Boundary Y Min) | 끄기, 양수 또는 음수 선택 또는 입력 | 이 옵션은 경계 옵션을 켜기로 설정한 경우에만 나타납니다. 카메라가 Y축에서 얼마나 오른쪽으로 이동할 수 있는지를 결정합니다. |
경계 Y 최대(Boundary Y Max) | 끄기, 양수 선택 또는 입력 | 이 옵션은 경계 옵션을 켜기로 설정한 경우에만 나타납니다. 카메라가 Y축에서 얼마나 왼쪽으로 이동할 수 있는지를 결정합니다. |
경계 Z 최소(Boundary Z Min) | 끄기, 양수 또는 음수 선택 또는 입력 | 이 옵션은 경계 옵션을 켜기로 설정한 경우에만 나타납니다. 카메라가 Z축에서 얼마나 위로 이동할 수 있는지를 결정합니다. |
경계 Z 최대(Boundary Z Max) | 끄기, 양수 선택 또는 입력 | 이 옵션은 경계 옵션을 켜기로 설정한 경우에만 나타납니다. 카메라가 Z축에서 얼마나 아래로 이동할 수 있는지를 결정합니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
이 장치의 다이렉트 이벤트 바인딩 옵션은 다음과 같습니다.
기능
기능은 장치에서 이벤트를 수신한 후 작업을 수행합니다.
기능은 옵션을 클릭하고 장치 선택에서 장치 드롭다운 메뉴를 선택해 확인합니다.
장치를 선택한 후 이벤트 선택(Select Event)을 클릭하여 장치의 기능을 트리거할 이벤트에 장치를 바인딩합니다.
기능을 트리거하는 장치 또는 이벤트가 2개 이상인 경우, 추가 버튼을 눌러 줄을 추가하고 이 단계를 반복합니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
수신 시 사용 | 이벤트 발생 시 카메라를 사용합니다. |
수신 시 사용 안 함 | 이벤트 발생 시 카메라를 사용하지 않습니다. |
수신 시 플레이어에게 추가(Add to Player When Receiving From) | 이벤트 발생 시 이 카메라를 작동시킨 플레이어에게 추가합니다. |
수신 시 모두에게 추가(Add to All When Receiving From) | 이벤트 발생 시 이 카메라를 모든 플레이어에게 추가합니다. |
수신 시 플레이어에게서 제거(Remove from Player When Receiving From) | 이벤트 발생 시 이 카메라를 작동시킨 플레이어에게서 제거합니다. |
수신 시 모두에게서 제거(Remove from All When Receiving From) | 이벤트 발생 시 이 카메라를 모든 플레이어에게서 제거합니다. |
수신 시 목표물 포커스(Focus On Target When Receiving From) | 이벤트 발생 시 이 기능은 카메라가 플레이어에게 포커스를 맞추는 대신 목표물에 포커스를 맞추도록 설정합니다. |
수신 시 플레이어 포커스(Focus On Player When Receiving From) | 이벤트 발생 시 이 기능은 카메라가 플레이어에게 포커스를 맞추도록 설정합니다. 이는 모든 플레이어에게 적용됩니다. |
이벤트
이 장치에는 이벤트가 없습니다.
Verse에서 고정 각도 카메라 사용하기
아래 코드를 사용하면 Verse로 고정 각도 카메라 장치를 제어할 수 있습니다. 이 코드에는 고정 각도 카메라 장치 API에서 이벤트와 기능을 사용하는 방법이 나와있습니다. 나의 경험에 맞추어 수정하세요.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Angle Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Angle Device.
@editable
이 코드를 UEFN 경험에서 사용하려면 다음 과정을 따릅니다.
고정 각도 카메라 장치를 여러분의 섬에 드래그합니다.
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example이라는 이름의 새 Verse 장치를 생성합니다. 방법은 Verse를 사용하여 나만의 장치 만들기를 참고하세요.
Visual Studio Code에서 Visual Studio Code의 gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example.verse를 열고 위 코드를 붙여 넣습니다.
코드를 컴파일한 뒤 Verse로 작성한 장치를 섬에 끌어 놓습니다. 방법은 레벨에 Verse 장치 추가하기를 참고하세요.
여러분 섬에 있는 고정 각도 카메라 장치에 대한 레퍼런스를 Verse 장치에 추가합니다. 방법은 레벨의 포크리 장치에 Verse 레퍼런스 추가하기를 참고하세요.
카메라 장치의 시작 시 플레이어에게 추가 속성을 사용 안 함으로 설정하여 Verse만 플레이어에게 카메라를 추가하게 합니다.
프로젝트를 저장하고 세션 시작(Launch Session)을 클릭하여 플레이테스트를 시작합니다.
고정 각도 카메라 API
Verse로 고정 각도 카메라 장치를 이용하는 자세한 정보는 gameplay_camera_fixed_angle_device API 레퍼런스를 참고하세요.