추적기 장치를 사용하면 플레이어가 완료해야 하는 커스텀 목표를 생성 및 추적하고, 플레이어가 추적된 목표를 완료할 때 다른 장치로 신호를 송신할 수 있습니다.
개별 플레이어, 팀 하나 또는 여러 팀에 대해 설정된 목표를 추적할 수 있습니다. 팀의 경우 세션 간 개별 플레이어의 퍼시스턴스 데이터를 추적할 수도 있습니다. 자세한 내용은 아래의 퍼시스턴스 데이터 추적하기를 참고하세요.
추적기 장치를 찾는 방법은 장치 사용하기를 참고하세요.
추적하려는 목표마다 별도의 추적기가 필요합니다.
상황별 필터링
일부 장치는 상황별 필터링이라는 기능의 영향을 받습니다. 이는 특정 관련 옵션의 설정값에 따라 옵션을 숨기거나 표시하는 기능입니다. 이로서 커스터마이징 패널이 깔끔해지고, 옵션을 관리하거나 찾기가 쉬워질 것입니다.
하지만 어떤 옵션이나 값이 상황별 필터링을 트리거하는지 파악하는 것은 어려울 수 있습니다. 이런 부분을 알아보기 쉽도록, 장치 문서에서 상황별 필터링이 적용되는 값은 모두 이탤릭체를 사용하고 있습니다. 상황별 필터링이 적용되는 옵션을 포함하여, 모든 옵션이 표기되어 있습니다. 특정 옵션의 값에 따라 숨겨지거나 표시되는 경우 해당 옵션에 대한 설명에 언급되어 있습니다.
장치 옵션
이 장치에는 추적할 통계, 목표가 충족되기 위한 해당 통계 값과 같은 몇 가지 기본 기능이 포함되어 있습니다. 완료 진행률을 팀원 간에 공유할지, 아니면 개별적으로 추적할지 설정하는 것과 같은 고급 옵션도 있습니다.
기본값은 굵게 표시됩니다. 상황별 필터링을 트리거하는 값은 이탤릭체로 표시되어 있습니다.
다음 옵션으로 이 장치를 구성할 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
추적할 통계(Stat to Track) | 처치(Eliminations), 추적할 통계 선택 | 장치가 추적기 값에 대해 추적할 통계를 설정합니다. 추적할 수 있는 통계는 다음과 같습니다.
|
첫 번째 생성 시 초기화(Reset on First Spawn) | 끄기, 켜기 | 플레이어가 새 게임이나 라운드에서 생성될 때 추적되는 통계를 초기화할지 여부를 설정합니다. 추적할 통계를 라운드 완료, 라운드 승리, 게임 완료, 게임 승리 중 하나로 설정하면 여기서 선택하는 옵션에 관계없이 장치를 초기화하지 않습니다. |
목표 값(Target Value) | 10, 숫자 선택 | 장치가 선택된 값에 도달하면 목표가 완료됩니다. 0을 선택하면 추적기의 목표가 절대 완료되지 않습니다. |
시작 값(Starting Value) | 0, 숫자 선택 또는 입력 | 추적기가 처음 추적을 시작할 때 값을 설정합니다. |
유효한 팀 | 모두, 번호 선택 또는 입력 | 선택된 팀의 플레이어에게 이 추적기를 지정할 수 있습니다. |
게임 시작 시 지정(Assign on Game Start) | 켜기, 끄기 | 게임 시작 시 해당하는 플레이어에게 이 추적기를 지정할지 여부를 설정합니다. |
게임 중 합류 시 지정(Assign When Joining in Progress) | 켜기, 끄기 | 진행 중인 게임에 참가할 때 플레이어에게 이 추적기를 지정할지 여부를 설정합니다. |
공유(Sharing) | 개별(Individual), 팀(Team), 모두(All) | 진행도를 개별 플레이어 기준으로 추적할지, 팀원 전체 기준으로 추적할지, 아니면 모든 플레이어가 하나의 목표 값을 향해 진행할지 설정합니다. 퍼시스턴스 데이터(세션 간에 전달되는 통계)와 함께 충돌 해결 옵션을 사용하려는 경우, 충돌 해결은 개별 플레이어에게 적용되지 않으므로 이를 팀 또는 모두로 설정해야 합니다. 자세한 내용은 퍼시스턴스 데이터 추적하기를 참고하세요. |
대상 팀 | 모두, 번호 선택 또는 입력 | 추적할 통계 옵션을 처치 또는 처치됨으로 설정한 경우 어느 팀을 추적할지 설정합니다. |
대상 클래스(Target Class) | 모두, 번호 선택 또는 입력 | 추적할 통계 옵션을 처치 또는 처치됨으로 설정한 경우 어느 클래스를 추적할지 설정합니다. |
목표 도달 시(When Target Is Reached) | 아무것도 하지 않음(Do Nothing), 라운드 종료(End Round), 추적기 완료(Complete Tracker) | 목표 추적기 값 도달 시 동작을 설정합니다. |
승리 팀(Winning Team) | 완료하는 팀 승리(Completing Team Wins), 게임 승리 조건 사용(Use Game Win Conditions), 숫자 선택 또는 입력 | 추적기가 완료되었을 때 라운드에서 승리하는 팀을 결정합니다. 이 옵션은 목표 도달 시 옵션이 라운드 종료로 설정된 경우에만 유효합니다. |
이벤트 시 변화량(Amount to Change on Event) | 1, 숫자 선택 또는 입력 | 수신 시 진행도 증가 또는 수신 시 진행도 감소 옵션이 트리거될 때마다 추적기 값을 얼마나 증가(추가) 또는 감소(차감)시킬지 설정합니다. |
HUD에 표시(Show on HUD) | 끄기(No), 상세(Detailed), 목록(List), 둘 다(Both) | 추적기 진행률이 플레이어의 HUD에 표시되는지 여부를 설정합니다. 상세 또는 둘 다로 설정하면 색상으로 구별된 텍스트 상자가 플레이어 HUD 좌측 상단에 표시됩니다. |
추적기 제목(Tracker Title) | 텍스트 입력 | HUD에 표시가 활성화되어 있을 때 표시할 추적기 제목을 입력합니다. 32자 이하여야 합니다. |
설명 텍스트(Description Text) | 텍스트 입력 | HUD에 표시가 켜져 있을 때 제목 아래에 표시할 추적기 설명을 입력합니다. 64자 이하여야 합니다. |
진행 상황 보기 | 총합(Total), 남은 값(Remaining), 끄기(Off) | HUD에 표시가 켜져 있을 때 추적기 설명 다음에 추적기 진행률을 표시할지 여부를 설정합니다. 총합을 선택하면 추적기가 목표 값까지 카운트업됩니다. 남음을 선택하면 추적기가 목표 값까지 카운트다운됩니다. |
HUD 위젯(HUD Widget) | 기본(Default), 슬림(Slim), 초소형(Tiny) | HUD에 사용할 위젯입니다. |
추적기 완료 세리머니 | 켜기, 끄기 | 이 추적기 완료 시 세리머니 재생 여부를 설정합니다. |
퀘스트 아이콘(Quest Icon) | 없음, 아이콘 선택 | HUD에 표시 옵션에서 추적된 통계를 표시하기로 선택한 경우 퀘스트 상자에 표시할 아이콘을 설정합니다. 아이콘을 눌러 아이콘 라이브러리 선택기를 엽니다. 아이콘 라이브러리 스크롤을 내리거나 검색 창에 입력해 특정 아이콘을 찾을 수 있습니다. 아이콘을 선택하고 체크 표시를 클릭하세요. 아래의 아이콘 목록 표에서 모든 아이콘을 확인하세요. |
컬러(Color) | #FFFFFF, 색상 선택 | 아이콘 및 퀘스트 상자의 색상을 설정합니다. 색상표를 클릭해 색 선택 툴을 엽니다. 각 색상 견본은 옆에 Hex 코드가 있습니다. 또, 검색 바에 Hex 코드를 입력해 특정 색상을 찾을 수도 있습니다. 색상을 선택하고 체크 표시를 클릭하세요. |
퍼시스턴스 사용(Use Persistence) | 꺼짐, 켜짐 | 이 장치가 이전 게임 세션에서 데이터를 불러올지 여부를 설정합니다. 켜기로 설정하면 더 많은 옵션이 표시됩니다. 아래의 퍼시스턴스 데이터 추적하기도 참고하세요. |
자동 저장(Auto Save) | 켜기, 끄기 | 이는 퍼시스턴스 사용을 켜기로 설정한 경우에만 표시됩니다. 장치가 데이터를 자동으로 저장할지 설정합니다. |
자동 불러오기(Auto Load) | 최초 생성(Initial Spawn), 끄기(Off) | 이는 퍼시스턴스 사용을 켜기로 설정한 경우에만 표시됩니다. 장치 데이터와 플레이어 진행 상황을 자동으로 불러올지 설정합니다. 최초 생성으로 설정한 경우 플레이어가 최초 생성될 때만 데이터를 불러옵니다. 끄기로 설정한 경우 데이터를 자동으로 불러오지 않으며, 크리에이터가 이벤트를 통해 활성화해야 합니다. |
충돌 해결(Resolves Conflicts) | 가장 높음(Highest), 가장 낮음(Lowest), 첫 번째 플레이어(First Player), 평균(Average), 중간(Median) | 이 옵션은 퍼시스턴스 사용을 켜기로 설정한 경우에만 표시됩니다. 충돌 해결은 플레이어가 새 세션에 참가할 때 퍼시스턴스 데이터를 처리하는 방법을 말합니다. 추적기가 동시에 둘 이상의 플레이어에게 영향을 미치는 경우, 여기에서 선택한 설정을 통해 추적되는 값이 적용되는 방법을 결정합니다. 이 옵션은 공유를 팀 또는 모두로 설정한 경우에만 게임에 영향을 미칩니다. 공유를 개별로 설정하면 아무런 효과가 없습니다. 이 옵션은 세션 시작 시 추적기가 시작해야 하는 번호를 설정합니다.
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추적기 활성화 후 충돌 해결(Resolves Conflict After Tracker Active) | 켜기, 끄기 | 이 옵션은 퍼시스턴스 사용을 켜기로 설정한 경우에만 표시됩니다. 이 옵션은 추적되는 통계의 값을 새 플레이어의 퍼시스턴스 값을 바탕으로 계산할지 여부를 설정합니다. |
퍼시스턴스 데이터 추적하기
퍼시스턴스 데이터를 수집하도록 추적기 장치를 설정할 수 있는데, 그러면 여러 플레이어나 팀을 대상으로 여러 세션에서 통계를 추적하게 됩니다.
퍼시스턴스는 특정 섬의 플레이어 데이터를 기반으로 하며, 하나의 섬에서 여러 플레이어를 추적합니다.
예를 들어 여러 플레이어가 통틀어 200마리의 늑대를 길들여야 하는 그룹 퀘스트에서 세션 종료 전까지 100마리만 길들인 경우, 플레이어는 다음날 다시 늑대 길들이기를 시작할 수 있습니다. 하지만 플레이어가 완전히 다른 그룹과 플레이하게 될 수도 있는데, 이런 경우에 충돌 해결이 중요해집니다.
충돌 해결 옵션을 평균으로 설정되어 있고, 새 그룹에 추적된 퍼시스턴스 값이 50인 플레이어 한 명, 100인 플레이어 한 명 그리고 새롭게 게임에 참가하여 값이 0으로 시작하는 세 번째 플레이어가 있다고 가정해 보겠습니다. 이 경우 평균을 선택했으므로 각 플레이어의 시작 값은 50+100+0/3인 50이 됩니다.
중간으로 설정한 경우에는 추적되는 값이 중간값인 50( 0 - 50 - 100)이 됩니다.
다이렉트 이벤트 바인딩
이 장치의 다이렉트 이벤트 바인딩 옵션은 다음과 같습니다.
기능
기능은 장치에서 이벤트를 수신한 후 작업을 수행합니다.
기능 옵션은 옵션을 클릭하고 장치 선택에서 장치 드롭다운 메뉴를 선택해 확인합니다.
장치를 선택한 후 이벤트 선택(Select Event)을 클릭하여 장치의 기능을 트리거할 이벤트에 타이머를 바인딩합니다.
기능을 적용할 장치가 두 개 이상일 경우 추가 버튼을 누르고 반복합니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
수신 시 모두에게서 제거(Remove From All When Receiving From) | 이벤트 발생 시 모든 유효 플레이어로부터 추적기를 제거합니다. |
수신 시 완료(Complete When Receiving From) | 이벤트 발생 시 추적기를 즉시 완료합니다. |
수신 시 진행도 초기화 | 이벤트 발생 시 트리거한 플레이어(및 진행도를 공유하는 모든 플레이어)의 추적기 진행도를 초기화합니다. |
수신 시 진행도 증가 | 이벤트 발생 시 추적기 진행도가 증가합니다. |
수신 시 제거(Remove When Receiving From) | 트리거한 플레이어(및 이벤트를 공유하는 모든 플레이어)의 추적기를 삭제합니다. |
수신 시 지정 | 이벤트 발생 시 작동시킨 플레이어(및 진행도를 공유하는 모든 플레이어)에게 추적기를 지정합니다. |
수신 시 모두에게 지정(Assign to All When Receiving From) | 이벤트 발생 시 모든 유효 플레이어에게 추적기를 지정합니다. |
수신 시 목표 값 증가(Increase Target Value When Receiving From) | 이벤트 발생 시 목표 값이 증가합니다. |
수신 시 목표 값 감소(Decrease Target Value When Receiving From) | 이벤트 발생 시 목표 값이 감소합니다. |
수신 시 진행도 감소(Decrement Progress When Receiving From) | 이벤트 발생 시 목표 값이 감소합니다. |
수신 시 저장(Save When Receiving From) | 이벤트 발생 시 장치 데이터와 플레이어의 개인 진행도를 저장합니다. |
수신 시 플레이어 불러오기(Load for Player When Receiving From) | 이벤트 발생 시 작동시킨 플레이어의 데이터를 불러옵니다. |
수신 시 모두 불러오기(Load for All When Receiving From) | 이벤트 발생 시 모든 플레이어의 데이터를 불러옵니다. |
수신 시 퍼시스턴스 데이터 삭제(Clear Persistence When Receiving From) | 이벤트 발생 시 작동시킨 플레이어의 데이터를 삭제합니다. |
수신 시 모두 저장(Save for All When Receiving From) | 이벤트 발생 시 모든 플레이어 데이터를 저장합니다. |
수신 시 모두 삭제(Clear for All When Receiving From) | 이벤트 발생 시 모든 플레이어의 데이터를 삭제합니다. |
이벤트
이벤트는 다른 장치에 기능을 수행할 시점을 알려줍니다.
이벤트 옵션은 옵션을 클릭하고 장치 선택에서 장치 드롭다운 메뉴를 선택해 확인합니다.
장치를 선택한 후 기능 선택을 클릭하여 장치의 기능에 타이머를 바인딩합니다.
기능을 적용할 장치가 두 개 이상일 경우 추가 버튼을 누르고 반복합니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
완료 시 이벤트 송신(When Complete Send Event To) | 추적기 완료 시 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
저장 시 이벤트 송신(On Saved Send Event To) | 추적기가 데이터와 플레이어 진행도를 저장하면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
불러올 시 이벤트 송신(On Loaded Send Event To) | 추적기가 데이터와 플레이어 진행도를 불러오면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
삭제 시 이벤트 송신(On Cleared Send Event To) | 장치가 퍼시스턴스 데이터를 삭제하면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
Verse에서 추적기 장치 사용하기
아래 코드로 Verse에서 추적기 장치를 제어할 수 있습니다. 이 코드는 추적기 장치 API에서 이벤트와 기능 사용법을 보여줍니다. 나의 경험에 맞추어 수정하세요.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Verse.org/Random }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
tracker_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Switch Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
이 코드를 UEFN 경험에서 사용하려면 다음 과정을 따릅니다.
섬에 추적기 장치를 끌어 놓습니다.
tracker_device_verse_example이라는 이름의 새 Verse 장치를 생성합니다. 방법은 Verse를 사용하여 나만의 장치 만들기를 참고하세요.
Visual Studio Code에서 tracker_device_verse_example.verse를 열고 위 코드를 붙여 넣습니다.
코드를 컴파일한 뒤 Verse로 작성한 장치를 섬에 끌어 놓습니다. 방법은 레벨에 Verse 장치 추가하기를 참고하세요.
Verse 장치에 섬의 추적기 장치에 대한 레퍼런스를 추가합니다. 방법은 레벨의 포크리 장치에 Verse 레퍼런스 추가하기를 참고하세요.
프로젝트를 저장하고 세션 시작(Launch Session)을 클릭하여 플레이테스트합니다.
추적기 장치 Verse API
Verse에서 추적기 장치를 사용하는 방법은 tracker_device API 레퍼런스를 참고하세요.