근접전 설계 장치(Melee Designer)는 적에게서 떨어지는 전리품으로 사용하거나, 아이템 생성 장치(Item Spawner) 또는 아이템 지급 장치(Item Granter device)로 플레이어에게 바로 지급할 수 있는 커스터마이징 무기를 생성합니다. 근접전 설계 장치의 커스터마이징 패널은 대다수 다른 장치와는 다소 다릅니다. 아래 근접전 설계 장치 사용 방법에서 자세히 알아보세요.
무기를 커스터마이징할 수 있는 방법 몇 가지를 소개합니다.
무기의 등급을 변경합니다.
무기에 멋지고 고유한 이름을 붙입니다.
그라운드 파운드, 드릴, 회오리 등 무기의 특수한 충전 공격을 선택합니다.
커스터마이징한 무기가 적이나 환경에 대해 기본 공격, 기본 공격 콤보, 점프 공격, 충전 공격으로 주는 피해를 조정합니다.
기본 공격, 점프 공격, 충전 공격이 상대에게 적용하는 밀쳐내기 강도를 조정합니다.
원하는 대로 무기를 구성하고, 근접 설계 장치를 사용해 원하는 만큼 많이 사본을 생성하세요. 근접 설계 장치 옵션 변경은 장치로 생성되는 모든 무기에 적용되므로, 언제든 게임의 밸런스를 변경할 수 있습니다.
근접전 설계 장치를 찾으려면 장치 사용하기를 참고하세요.
섬에서 여러 개의 장치를 복제해 사용하는 경우 이름 변경으로 다르게 이름을 지정하면 도움이 됩니다. 각 장치 용도에 맞는 이름을 고르면 기능을 기억하기가 쉽습니다.
근접 설계 장치 사용 방법
근접전 설계 장치의 커스터마이징 패널은 포크리의 다른 장치와는 약간 다르게 작동합니다. 근접 설계 장치를 배치하고 커스터마이징 패널을 열면 무기 유형(검 또는 망치)를 선택하라는 안내가 표시됩니다.
근접 설계 장치를 삭제하면 장치로 생성된 모든 무기의 설정이 영구적으로 기본값으로 복원됩니다.
무기 유형을 선택했다면 해당 장치에 대한 무기는 바꿀 수 없습니다. 무기 유형에 대한 생각이 바뀌면, 근접 설계 장치를 하나 더 배치하고 다른 무기를 선택해야 합니다.
검이나 망치 커스터마이징을 시작하면 무기에 특별한 이름을 붙일 수 있습니다. 예를 들어 강력한 고유 무기로 설정하고자 한다면, 내러티브, 테마, 섬의 캐릭터와 관련이 있는 특별한 이름을 붙이세요.
현재 근접 설계 장치에서 생성된 무기(스탯과 기능이 모두 동일) 카테고리를 만들려는 경우, '기사의 검' 또는 '기사의 망치' 등 보다 일반적인 이름을 사용하면 됩니다.
다수의 근접전 설계 장치가 있는 경우, 무기에 선택한 이름으로 장치 이름을 변경하는 것이 도움이 됩니다. 이 경우 장치가 어떤 무기 유형을 생성하는지 간단히 확인할 수 있습니다.
각 근접 설계 장치는 여러 무기를 생성할 수 있으며, 생성된 각 무기에는 커스터마이징 패널에서 선택한 능력치와 기능이 있습니다. 해당 장치에서 커스터마이징을 변경하면, 장치에서 생성된 모든 무기에 새로운 커스터마이징이 적용됩니다. 근접 설계 장치를 삭제할 경우, 해당 장치로 생성된 모든 무기의 커스터마이징이 사라지며 기본 무기 값으로 돌아갑니다.
일반 무기 공격
검과 망치 무기에는 몇 가지 기본 공격이 준비되어 있습니다. 특수 액션이나 충전 공격을 선택하지 않아도 됩니다. 이 섹션에서는 이러한 일반 공격에 대해 설명하며, 근접 설계 장치에서 변경할 수 있는 방법을 알아봅니다.
기본 공격
마우스와 키보드의 경우 왼쪽 마우스 버튼을 눌러 기본 공격을 합니다. 콘솔의 경우 일반 공격 버튼이나 트리거를 눌러 기본 공격을 합니다.
| 검 기본 공격 | 망치 기본 공격 |
|---|---|
기본 공격 콤보
기본 공격 콤보를 하려면 공격 컨트롤을 반복해서 누르세요. 검 사용 시, 플레이어는 3연타 콤보, 4연타 콤보, 5연타 콤보를 할 수 있습니다. 망치 사용 시, 플레이어는 3연타 콤보를 할 수 있습니다. 마지막 타격 시 두 번 공격합니다.
| 검 콤보 | |
|---|---|
2연타 콤보 | 3연타 콤보 |
4연타 콤보 | 5연타 콤보 |
| 해머 콤보 | |
|---|---|
2연타 콤보 | 3연타 콤보 |
점프 공격
점프 버튼이나 키를 누른 뒤, 공격 컨트롤을 눌러 점프 공격을 합니다. 플레이어가 공중으로 뛰어오른 후 아래로 무기를 내리칩니다.
| 검 점프 공격 | 망치 점프 공격 |
|---|---|
검 점프 공격 | 망치 점프 공격 |
전력질주 공격
전력질주 중 공격 컨트롤러를 누르면 전력질주 공격을 합니다. 플레이어가 전방으로 전력질주해 강력한 역수 베기(검) 또는 역수 후려치기(망치) 공격을 합니다.
검 전력질주 공격 | 망치 전력질주 공격 |
특수 액션 및 공격
근접 설계 장치는 검 또는 망치를 커스터마이징하기 위한 다수의 옵션을 제공합니다. 이러한 옵션 일부는 플레이어에게 특수 액션이나 공격을 부여합니다. 이 섹션에서는 이용 가능한 특수 액션 및 공격과, 이것이 플레이어에게 주는 영향에 대해 설명합니다.
보조 액션 - 피하기
보조 액션(Secondary Action) 옵션으로 무기를 커스터마이징하고 피하기만(Dodge Only)을 선택할 경우, 이 커스터마이징된 무기를 사용하는 플레이어가 무기를 사용하는 중 특수한 종류의 이동이 부여됩니다. 이동 컨트롤(예: 키보드의 경우 WASD 키, 컨트롤러의 경우 왼쪽 스틱)을 사용하고 특수 액션 버튼이나 키(예: 마우스 오른쪽 버튼)를 누르면 플레이어가 다음 방향으로 피하기를 합니다.
앞: 플레이어가 공중제비를 돌며 앞으로 구릅니다.
보조 액션(Secondary Action) 옵션을 피하기와 막기(Dodge and Block)로 설정할 경우, 플레이어가 전방 구르기를 할 수 없습니다. 대신, 앞으로 이동 컨트롤을 누를 경우 플레이어가 막으면서 앞으로 점프합니다.
왼쪽: 플레이어가 왼쪽으로 짧게 점프합니다.
오른쪽: 플레이어가 오른쪽으로 짧게 점프합니다.
뒤: 플레이어가 원래 위치에서 뒤로 도약합니다(상대 또는 함정을 피할 수 있음).
보조 액션 - 막기
무기를 보조 액션(Secondary Action) 옵션으로 커스터마이징하고 막기만(Block Only) 또는 피하기와 막기(Dodge and Block)를 선택할 경우, 보조 액션 키를 누르면 근접 무기를 들어 막기 자세를 취합니다.
피하기와 막기(Dodge and Block)를 선택하면 플레이어가 다음 단계를 따라 막으면서 피하기도 사용할 수 있습니다.
막기 키 또는 버튼을 길게 누릅니다.
이동 컨트롤(왼쪽, 오른쪽, 뒤)을 누르고 즉시 점프 키 또는 버튼을 누릅니다. 왼쪽, 오른쪽, 또는 뒤쪽으로 피하기가 시작됩니다. 막는 동안, 플레이어는 전방 구르기 회피를 할 수 없습니다. 대신 앞으로 점프할 뿐입니다. 이는 플레이어가 막는 중 점프 공격을 할 수 있도록 하기 위함입니다.
충전 공격
검이나 망치는 3가지의 충전 공격, 그라운드 파운드, 드릴, 회오리 중 하나로 커스터마이징할 수 있습니다.
그라운드 파운드: 플레이어가 공중으로 점프해서 회전하고 강력한 힘을 실어 무기를 아래로 내리칩니다.
회오리: 플레이어가 무기를 내밀어 원을 그리며 바르게 돌려 반경 내 모든 사람과 사물에 피해를 줍니다.
드릴: 플레이어가 무기를 앞으로 내민 채 드릴처럼 회전하여 돌진합니다.
충전 공격을 하려면 공격 컨트롤을 길게 누릅니다. 무기가 빛나기 시작하고, 활성화 준비가 되면 시각 효과 신호가 표시됩니다. 근접 무기를 충전 공격(Charge Attack) 옵션으로 커스터마이징하면 특수 공격 활성화를 위해 무기를 얼마나 오래 충전해야 하는지 설정할 수 있습니다. 무기 충전 중에는 플레이어가 취약해지며, 공격을 시도하면 충전이 취소되어 처음부터 다시 충전해야 합니다.
상황별 필터링
일부 장치는 상황별 필터링이라는 기능의 영향을 받습니다. 이는 특정 관련 옵션의 설정값에 따라 옵션을 숨기거나 표시하는 기능입니다. 이로서 커스터마이징 패널이 깔끔해지고, 옵션을 관리하거나 찾기가 쉬워질 것입니다. 하지만 어떤 옵션이나 값이 상황별 필터링을 트리거하는지 파악하는 것은 어려울 수 있습니다. 이런 부분을 알아보기 쉽도록, 장치 문서에서 상황별 필터링이 적용되는 값은 모두 이탤릭체를 사용하고 있습니다. 상황별 필터링이 적용되는 옵션을 포함하여, 모든 옵션이 표기되어 있습니다. 특정 옵션의 값에 따라 숨겨지거나 표시되는 경우 해당 옵션에 대한 설명에 언급되어 있습니다.
장치 옵션
이 장치에는 등급 변경, 무기의 피해량 설정 등 몇 가지 기본 기능이 있습니다. 무기를 들고 있을 때 플레이어의 속도 변경, 치명타 확률 설정 등 몇 가지 고급 옵션도 있습니다.
다음 옵션으로 이 장치를 구성할 수 있습니다.
기본값은 굵게 표시됩니다. 상황별 필터링을 트리거하는 값은 이탤릭체로 표시되어 있습니다.
기본 옵션
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
무기 생성 버튼(Spawn Weapon Button) | 버튼 클릭(Click button) | 설정한 우선순위를 지닌 근접 무기를 생성합니다. 무기가 생성되면 땅에 떨어집니다. 필요한 만큼 무기를 생성할 수 있습니다. |
표시명(Display Name) | 이름 입력 | 커스터마이징한 무기 이름을 입력할 수 있습니다. 32자 이하여야 합니다. |
등급(Rarity) | 오버라이드하지 않음(Don't Override), 일반(Common), 고급(Uncommon), 희귀(Rare), 에픽(Epic), 전설(Legendary) | 기본 근접 무기 등급은 일반(Common)입니다. 이 옵션으로 무기의 등급을 변경할 수 있습니다. |
기본 공격: 피해 - 플레이어(Base Attack: Damage - Players) | 검: 20(Sword: 20), 수치 선택 망치: 25(Hammer: 25), 수치 선택 | 전투 중 다른 플레이어에게 사용할 때 커스터마이징한 무기의 기본 피해량을 설정합니다. 기본 공격: 옵션 표시(Basic Attack: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션은 기본 옵션(Basic Options)이나 모든 옵션(All Options) 목록에 나타나지 않습니다. |
보조 액션(Secondary Action) | 액션 없음(No Action), 피하기와 막기(Dodge and Block), 피하기만(Dodge Only), 막기만(Block Only) | 플레이어가 근접 무기를 들고 있을 때 특수 액션을 할 수 있는지 여부를 설정합니다. 위에서 특수 액션 및 공격을 참고하세요. |
충전 공격(Charge Attack) | 없음(None), 그라운드 파운드(Ground Pound), 드릴(Drill), 회오리(Whirlwind) | 플레이어가 공격 버튼을 길게 누를 때 어떤 능력을 사용할지 설정합니다.
그라운드 파운드(Ground Pound)를 선택하고 충전 공격: 옵션 표시(Charge Attack: Show Options) 옵션을 표시(Show)로 설정할 경우, 그라운드 파운드: 충격 반경(Ground Pound: Impact Radius) 옵션이 모든 옵션 목록에 나타납니다. |
충전 공격: 피해(Charge Attack: Damage) | 검: 60(Sword: 60), 수치 선택 망치: 75(Hammer: 75), 수치 선택 | 충전 공격의 피해량을 설정합니다. |
모든 옵션 (추가)
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
기본 공격: 옵션 표시(Basic Attack: Show Options) | 표시(Show), 숨기기(Hide) | 표시(Show)를 선택하면 몇 가지 추가 기본 공격 옵션이 나타납니다. 숨기기(Hide)로 설정하면 해당 옵션이 나타나지 않습니다. |
기본 공격: 피해 - AI(Basic Attack: Damage - AI) | 검: 20(Sword: 20), 수치 선택 망치: 25(Hammer: 25), 수치 선택 | 전투 중 AI 적(예: 크리처, 경비, 야생동물)에게 사용할 때 커스터마이징한 무기의 기본 피해량을 설정합니다. 기본 공격: 옵션 표시(Basic Attack: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
기본 공격: 피해 - 환경(Basic Attack: Damage - Environmental) | 검: 10(Sword: 10), 수치 선택 망치: 40(Hammer: 40), 수치 선택 | 환경(예: 구조물 또는 지형 요소)에 사용할 때 커스터마이징한 무기의 기본 피해량을 설정합니다. 기본 공격: 옵션 표시(Basic Attack: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
기본 공격: 밀어내기 - 플레이어(Basic Attack: Knockback - Players) | 검: 400(Sword: 400), 수치 선택 망치: 600(Hammer: 600), 수치 선택 | 무기 타격 시 적 플레이어를 밀어내는 강도를 설정합니다. 기본 공격: 옵션 표시(Basic Attack: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
기본 공격: 밀어내기 - AI(Basic Attack: Knockback - AI) | 검: 400(Sword: 400), 수치 선택 망치: 600(Hammer: 600), 수치 선택 | 무기 타격 시 AI 적을 밀어내는 강도를 설정합니다. 기본 공격: 옵션 표시(Basic Attack: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
기본 공격: 에너지 소모(Basic Attack: Energy Cost) | 0, 수치 입력 | 기본 공격을 하는 데 필요한 에너지양을 설정합니다. 에너지는 전력질주에 사용하는 자원과 동일합니다. 기본 공격: 옵션 표시(Basic Attack: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
기본 공격: 에너지 부족 배수(Basic Attack: Low Energy Multiplier) | 0.0, 수치 선택 | 기본 공격: 에너지 소모(Basic Attack: Energy Cost) 옵션 값을 0보다 높게 설정할 경우, 플레이어가 기본 공격을 하기에 에너지가 부족한 경우 적용되는 피해 배수를 설정합니다. 옵션을 기본값인 0.0으로 설정하면 플레이어의 에너지가 충분해질 때까지 기본 공격을 할 수 없습니다. 기본 공격: 옵션 표시(Basic Attack: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
대상에 고정(Lock On Targeting) | 고정(Lock On), 고정 해제(No Lock On) | 플레이어가 충전 공격 충전 중 가장 가까운 적에게 고정하는지 여부를 설정합니다. |
막기 저항(Block Resistance) | 100%, 비율 선택 | 플레이어가 공격을 막는 데 성공했을 때 감소하는 피해 비율입니다. |
충격 막기: 에너지 소모(Block Impact: Energy Cost) | 5, 숫자 선택 | 막기에 성공하기 위해 필요한 에너지를 변경합니다. 플레이어가 공격받았을 때 에너지가 부족하다면 막기가 풀립니다. |
피하기: 에너지 소모(Dodge: Energy Cost) | 0, 수치 입력 | 피하기를 하는 데 필요한 에너지양을 설정합니다. |
속도 조정(Speed Adjustment) | 0, 양수 또는 음수 수치 선택 | 이 근접 무기를 사용하는 플레이어의 속도가 변경되는 정도를 설정합니다. 음수 값을 선택하면 느려집니다. 양수 값을 선택하면 빨라집니다. |
충전 공격: 옵션 표시(Charge Attack: Show Options) | 표시(Show), 숨기기(Hide) | 표시(Show)를 선택하면 몇 가지 추가 충전 공격 옵션이 나타납니다. 추가 옵션은 선택한 충전 공격에 따라 달라집니다. 숨기기(Hide)로 설정하면 해당 옵션이 나타나지 않습니다. |
그라운드 파운드: 충격 반경(Ground Pound: Impact Radius) | 256, 수치 선택 | 그라운드 파운드 충전 공격의 충격 반경을 설정합니다. 충전 공격: 옵션 표시(Charge Attack: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
충전 공격: 충전 시간(Charge Attack: Charge Time) | 검: 1.1초(Sword: 1.1S), 수치 선택 망치: 1.5초(Hammer: 1.5S), 수치 선택 | 플레이어가 충전 공격을 활성화하려면 무기를 충전해야 하는 시간을 설정합니다. 충전 공격: 옵션 표시(Charge Attack: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
충전 공격: 밀어내기(Charge Attack: Knockback) | 검: 400(Sword: 400), 수치 선택 망치: 600(Hammer: 600), 수치 선택 | 충전 공격 적중 시 무기로 적을 밀어내는 강도를 설정합니다. 충전 공격: 옵션 표시(Charge Attack: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
충전 공격: 에너지 소모(Charge Attack: Energy Cost) | 0, 수치 입력 | 충전 공격을 하는 데 필요한 에너지양을 설정합니다. 에너지는 전력질주에 사용하는 자원과 동일합니다. 충전 공격: 옵션 표시(Charge Attack: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
충전 공격: 막기 돌파(Charge Attack: Break Block) | 켜기, 끄기 | 충전 공격 사용 시 다른 플레이어의 막기를 돌파하는지 여부를 설정합니다. |
충전 공격: 피드백(Charge Attack: Feedback) | 없음(None), 가벼움(Light), 보통(Medium), 무거움(Heavy) | 충전 공격 사용 시 발생하는 카메라 흔들림과 컨트롤러 피드백 강도를 설정합니다. 충전 공격: 옵션 표시(Charge Attack: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
치명타: 확률 %(Critical Hit: Chance %) | 5%, 비율 선택 | 충전 공격 성공 시 치명타로 적중할 확률을 설정합니다. 치명타는 충전 공격의 기본 피해 값에 치명타: 피해 배수(Critical Hit: Damage Multiplier) 옵션 값을 적용합니다. |
치명타: 피해 배수(Critical Hit: Damage Multiplier) | 2.0X, 배수 선택 | 무기가 치명타로 적중하면, 충전 공격의 기본 피해량 값에 이 배수를 적용합니다. |
점프 공격(Jump Attack) | 사용(Enabled), 사용 안 함(Disabled) | 플레이어가 점프 공격을 할 수 있는지 여부를 설정합니다. 사용 안 함(Disabled)을 선택하면 점프 공격 추가 옵션이 나타나지 않습니다. |
점프 공격: 피해(Jump Attack: Damage) | 검: 20(Sword: 20), 수치 선택 망치: 25(Hammer: 25), 수치 선택 | 점프 공격 성공 시 무기가 주는 기본 피해량을 설정합니다. 이 옵션은 점프 공격을 사용(Enabled)으로 설정했을 경우에만 나타납니다. |
점프 공격: 밀어내기(Jump Attack: Knockback) | 검: 400(Sword: 400), 수치 선택 망치: 600(Hammer: 600), 수치 선택 | 점프 공격 적중 시 무기로 적을 밀어내는 강도를 설정합니다. 이 옵션은 점프 공격을 사용(Enabled)으로 설정했을 경우에만 나타납니다. |
점프 공격: 에너지 소모(Jump Attack: Energy Cost) | 0, 수치 입력 | 점프 공격을 하는 데 필요한 에너지양을 설정합니다. 에너지는 전력질주에 사용하는 자원과 동일합니다. 이 옵션은 점프 공격을 사용(Enabled)으로 설정했을 경우에만 나타납니다. |
전력질주 공격(Sprint Attack) | 사용(Enabled), 사용 안 함(Disabled) | 플레이어가 전력질주 공격을 할 수 있는지 여부를 설정합니다. 사용 안 함(Disabled)을 선택하면 전력질주 공격 추가 옵션이 나타나지 않습니다. |
전력질주 공격: 피해(Sprint Attack: Damage) | 검: 40(Sword: 40), 수치 선택 망치: 50(Hammer: 50), 수치 선택 | 전력질주 공격 성공 시 무기가 주는 기본 피해량을 설정합니다. 이 옵션은 전력질주 공격을 사용(Enabled)으로 설정했을 경우에만 나타납니다. |
전력질주 공격: 밀어내기(Sprint Attack: Knockback) | 검: 400(Sword: 400), 수치 선택 망치: 400(Hammer: 400), 수치 선택 | 전력질주 공격 적중 시 무기로 적을 밀어내는 강도를 설정합니다. 이 옵션은 전력질주 공격을 사용(Enabled)으로 설정했을 경우에만 나타납니다. |
전력질주 공격: 에너지 소모(Sprint Attack: Energy Cost) | 10, 수치 선택 | 전력질주 공격을 하는 데 필요한 에너지양을 설정합니다. 에너지는 전력질주에 사용하는 자원과 동일합니다. 이 옵션은 전력질주 공격을 사용(Enabled)으로 설정했을 경우에만 나타납니다. |
공격 콤보: 옵션 표시(Attack Combo: Show Options) | 표시(Show), 숨기기(Hide) | 표시(Show)를 선택하면 몇 가지 추가 공격 콤보 옵션이 나타납니다. 숨기기(Hide)로 설정하면 해당 옵션이 나타나지 않습니다. |
공격 1: 피해 배수(Attack 1: Damage Multiplier) | 1.0X, 배수 선택 | 기본 공격 콤보에서 무기로 첫 번째 공격 시 적용되는 피해 배수를 설정합니다. 공격 콤보: 옵션 표시(Attack Combo: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
공격 1: 밀어내기 배수(Attack 1: Knockback Multiplier) | 1.5X, 배수 선택 | 기본 공격 콤보에서 무기로 첫 번째 공격 시 적용되는 밀어내기 배수를 설정합니다. 공격 콤보: 옵션 표시(Attack Combo: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
공격 1: 에너지 소모 배수(Attack 1: Energy Cost Multiplier) | 1.0X, 배수 선택 | 기본 공격 콤보에서 무기로 첫 번째 공격 시 적용되는 에너지 소모 배수를 설정합니다. 공격 콤보: 옵션 표시(Attack Combo: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
공격 2: 피해 배수(Attack 2: Damage Multiplier) | 1.1X, 배수 선택 | 기본 공격 콤보에서 무기로 두 번째 공격 시 적용되는 피해 배수를 설정합니다. 공격 콤보: 옵션 표시(Attack Combo: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
공격 2: 밀어내기 배수(Attack 2: Knockback Multiplier) | 1.0X, 배수 선택 | 기본 공격 콤보에서 무기로 두 번째 공격 시 적용되는 밀어내기 배수를 설정합니다. 공격 콤보: 옵션 표시(Attack Combo: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
공격 2: 에너지 소모 배수(Attack 2: Energy Cost Multiplier) | 1.0X, 배수 선택 | 기본 공격 콤보에서 무기로 두 번째 공격 시 적용되는 에너지 소모 배수를 설정합니다. 공격 콤보: 옵션 표시(Attack Combo: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
공격 3: 피해 배수(Attack 3: Damage Multiplier) | 1.2X, 배수 선택 | 기본 공격 콤보에서 무기로 세 번째 공격 시 적용되는 피해 배수를 설정합니다. 공격 콤보: 옵션 표시(Attack Combo: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
공격 3: 밀어내기 배수(Attack 3: Knockback Multiplier) | 1.0X, 배수 선택 | 기본 공격 콤보에서 무기로 세 번째 공격 시 적용되는 밀어내기 배수를 설정합니다. 공격 콤보: 옵션 표시(Attack Combo: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
공격 3: 에너지 소모 배수(Attack 3: Energy Cost Multiplier) | 1.0X, 배수 선택 | 기본 공격 콤보에서 무기로 세 번째 공격 시 적용되는 에너지 소모 배수를 설정합니다. 공격 콤보: 옵션 표시(Attack Combo: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
공격 4: 피해 배수(Attack 4: Damage Multiplier) | 1.3X, 배수 선택 | 기본 공격 콤보에서 무기로 네 번째 공격 시 적용되는 피해 배수를 설정합니다. 공격 콤보: 옵션 표시(Attack Combo: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
공격 4: 밀어내기 배수(Attack 4: Knockback Multiplier) | 1.0X, 배수 선택 | 기본 공격 콤보에서 무기로 네 번째 공격 시 적용되는 밀어내기 배수를 설정합니다. 공격 콤보: 옵션 표시(Attack Combo: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
공격 4: 에너지 소모 배수(Attack 4: Energy Cost Multiplier) | 1.0X, 배수 선택 | 기본 공격 콤보에서 무기로 네 번째 공격 시 적용되는 에너지 소모 배수를 설정합니다. 공격 콤보: 옵션 표시(Attack Combo: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
공격 5: 피해 배수(Attack 5: Damage Multiplier) | 1.4X, 배수 선택 | 기본 공격 콤보에서 무기로 다섯 번째 공격 시 적용되는 피해 배수를 설정합니다. 공격 콤보: 옵션 표시(Attack Combo: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
공격 5: 밀어내기 배수(Attack 5: Knockback Multiplier) | 1.0X, 배수 선택 | 기본 공격 콤보에서 무기로 다섯 번째 공격 시 적용되는 밀어내기 배수를 설정합니다. 공격 콤보: 옵션 표시(Attack Combo: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
공격 5: 에너지 소모 배수(Attack 5: Energy Cost Multiplier) | 1.0X, 배수 선택 | 기본 공격 콤보에서 무기로 다섯 번째 공격 시 적용되는 에너지 소모 배수를 설정합니다. 공격 콤보: 옵션 표시(Attack Combo: Show Options) 옵션을 숨기기(Hide)로 설정한 경우, 이 옵션이 나타나지 않습니다. |
커스텀 색상 사용(Use Custom Color) | 끄기, 켜기 | 무기 시각 효과에 커스텀 색상을 사용할지 여부를 설정합니다. |
커스텀 색상(Custom Color) | #FFFFFF, 색상 선택 | 커스텀 색상 사용(Use Custom Color) 옵션을 켜기(Yes)로 설정할 경우, 이 옵션을 사용해 새로운 색상을 선택하세요. 색상표를 클릭해 색상 선택기를 엽니다. 색상 견본을 선택하거나 헥스 코드를 입력해 색상을 찾으세요. 이후 화살표를 클릭해 색 선택 툴을 닫습니다. |
커스텀 색상 강도(Custom Color Intensity) | 50, 숫자 선택 | 커스텀 색상의 밝기를 설정합니다. |
무기 글로우 강도(Weapon Glow Intensity) | 50, 숫자 선택 | 무기에 표시되는 시각 효과의 밝기를 설정합니다. |
디자인 예시
근접 설계 장치 사용법 예시는 다음과 같습니다.
밀어내기 무기
특별한 근접 경험을 만들기 위해 몇 가지 변수를 변경할 수 있습니다. 이 경우, 무기는 피해를 주지 않지만 밀어내기 강도가 증가하므로 아레나나 링에서 플레이어를 밀어낼 수 있습니다.
사용한 장치:
1 x 근접 설계 장치
1 x 아이템 지급 장치
4 x 피해 볼륨
1 x 플레이어 생성 장치
1 x 크리처 관리 장치
3 x 크리처 배치 장치
간단한 높은 아레나를 만듭니다. 3x3 루프 타일은 충분히 효율적인 아레나입니다.
근접 설계 장치를 섬 아무 곳에나 배치합니다. 초기 무기를 망치로 설정하고 다음 설정으로 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 희귀도
에픽(Epic)
이 무기의 등급은 에픽입니다. 인벤토리 내 색상을 제외한 다른 게임 내 효과는 없습니다.
기본 공격: 밀어내기 - 플레이어(Basic Attack: Knockback - Players)
1,500
플레이어에게 M1 공격이 적중하면 1,500 단위만큼 밀려납니다.
기본 공격: 밀어내기 - AI(Basic Attack: Knockback - AI)
1,500
AI에게 M1 공격이 적중하면 1,500 단위만큼 밀려납니다.
충전 공격: 밀어내기(Charge Attack: Knockback)
1,500
플레이어나 AI에게 충전 공격이 적중하면 1,500 단위만큼 밀려납니다.
점프 공격: 밀어내기(Jump Attack: Knockback)
1,500
플레이어나 AI에게 점프 공격이 적중하면 1,500 단위만큼 밀려납니다.
전력질주 공격: 밀어내기(Sprint Attack: Knockback)
1,500
플레이어나 AI에게 전력질주 공격이 적중하면 1,500 단위만큼 밀려납니다.
근접 설계 장치 옆에 아이템 지급 장치를 배치합니다. 근접 설계 장치와 상호작용하여 무기 생성(Spawn Weapon)을 클릭한 후 망치를 줍습니다. Tab을 눌러 인벤토리를 열고, 생성된 망치를 아이템 지급 장치에 끌어다 놓아 등록합니다. 아이템 지급 장치 설정을 아래와 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 지급된 아이템 장착(Equip Granted Item)
1번째 아이템
망치가 지급되면 자동으로 장착됩니다.
아레나를 피해 볼륨(Damage Volume)으로 감쌉니다. 아레나를 감싸는 우리를 만들 수 있도록 길이, 높이, 너비를 사용하여, 밀려나면 볼륨과 접촉하도록 합니다. 다음과 같이 설정을 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 피해 타입
처치
피해 볼륨 장치에 닿으면 플레이어와 AI 캐릭터가 즉시 처치됩니다.
높은 아레나에 플레이어 생성 장치(Player Spawner)를 배치합니다. 기본 설정을 유지하고 다음과 같이 다이렉트 이벤트 바인딩을 설정합니다.
기능 장치 이벤트 설명 플레이어 생성 시 이벤트 송신(On Player Spawned Send Event To)
아이템 지급 장치
아이템 지급
플레이어 생성 시 망치를 지급합니다.
근접 설계 장치와 아이템 지급 장치 옆에 크리처 관리 장치(Creature Manager)를 배치합니다. 다음과 같이 설정을 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 체력
10,000
크리처 체력을 10,000으로 설정해 생성된 크리처를 피해 볼륨으로 밀어내지 않는 한 기능상 무적 상태이도록 합니다.
무기 밀어내기 허용(Allow Weapon Knockback)
네
크리처가 근접 무기 밀어내기의 영향을 받습니다.
플레이어 생성 장치가 있는 높은 아레나에 크리처 배치 장치(Creature Placer) 3개를 배치합니다. 기본 설정을 유지합니다.
이 디자인 예시에서 장치가 소통하는 방식의 개요입니다.
| 장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 | 설명 |
|---|---|---|---|---|
아이템 지급 장치 | 아이템 지급 | 플레이어 생성 장치(Player Spawner) | 플레이어 생성 시 이벤트 송신(On Player Spawned Send Event To) | 플레이어 생성 시 망치를 지급합니다. |
이제 밀어내기만 하는 근접 무기의 기본적인 기능이 완성되었습니다.
다양한 게임플레이 스타일을 장려하기 위해 여러 공격의 밀어내기 강도를 다르게 할 수 있습니다. 무기와 특수 행동을 다양하게 하면 플레이어가 자신에게 맞는 스타일을 선택할 수 있습니다. 플레이어가 서로를 밀어낼 수 있는 플랫폼과 경로가 있는 대형 아레나를 만들면 플레이어를 위해 흥미로운 새 게임 모드를 선보일 수 있습니다.
특수 무기
다양한 전투 스타일을 섞는 또 하나의 방법은 특수 공격과 점프 공격으로만 피해를 줄 수 있는 무기를 만드는 것입니다.
사용한 장치:
1 x 근접 설계 장치
1 x 아이템 지급 장치
1 x 플레이어 생성 장치
3 x 크리처 배치 장치
간단한 높은 아레나를 만듭니다. 3x3 루프 타일은 충분히 효율적인 아레나입니다.
근접 설계 장치를 섬 아무 곳에나 배치합니다. 초기 무기를 망치로 설정하고 다음 설정으로 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 희귀도
에픽(Epic)
이 무기의 등급은 에픽입니다. 인벤토리 내 색상을 제외한 다른 게임 내 효과는 없습니다.
기본 공격: 피해 - 플레이어(Basic Attack: Damage - Players)
0
M1 공격이 플레이어에게 아무런 피해도 주지 않습니다.
기본 공격: 피해 - AI(Basic Attack: Damage - AI)
0
M1 공격이 AI에게 아무런 피해도 주지 않습니다.
전력질주 공격
사용 안 함
전력질주 공격을 사용 안 함 상태로 설정합니다.
근접 설계 장치 옆에 아이템 지급 장치를 배치합니다. 근접 설계 장치와 상호작용하여 무기 생성(Spawn Weapon)을 클릭한 후 망치를 줍습니다. Tab을 눌러 인벤토리를 열고, 생성된 망치를 아이템 지급 장치에 끌어다 놓아 등록합니다. 아이템 지급 장치 설정을 아래와 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 지급된 아이템 장착(Equip Granted Item)
1번째 아이템
망치가 지급되면 자동으로 장착됩니다.
높은 아레나에 플레이어 생성 장치(Player Spawner)를 배치합니다. 기본 설정을 유지하고 다음과 같이 다이렉트 이벤트 바인딩을 설정합니다.
기능 장치 이벤트 설명 플레이어 생성 시 이벤트 송신(On Player Spawned Send Event To)
아이템 지급 장치
아이템 지급
플레이어 생성 시 망치를 지급합니다.
플레이어 생성 장치가 있는 높은 아레나에 크리처 배치 장치(Creature Placer) 3개를 배치합니다. 기본 설정을 유지합니다.
이 디자인 예시에서 장치가 소통하는 방식의 개요입니다.
| 장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 | 설명 |
|---|---|---|---|---|
아이템 지급 장치 | 아이템 지급 | 플레이어 생성 장치(Player Spawner) | 플레이어 생성 시 이벤트 송신(On Player Spawned Send Event To) | 플레이어 생성 시 망치를 지급합니다. |
이제 특수 공격과 점프 공격으로만 피해를 줄 수 있는 근접 무기의 기본적인 기능이 완성되었습니다.
다양한 특수 공격에 여러 피해 값을 붙여, 사용이 가장 어려운 무기가 가장 효과적이도록 할 수 있습니다. 더욱 역동적이고 다양한 게임플레이를 만들고 싶다면 공중 강타, 대시 공격, 기타 M1이 아닌 공격 또한 설정하여 소량의 피해를 주도록 할 수 있습니다.
콤보 무기
전투를 다양하게 하는 또 하나의 방법은 피해가 증가하는 연쇄 M1 공격을 활용하는 것입니다.
사용한 장치:
1 x 근접 설계 장치
1 x 아이템 지급 장치
1 x 플레이어 생성 장치
1 x 크리처 관리 장치
3 x 크리처 배치 장치
간단한 높은 아레나를 만듭니다. 3x3 루프 타일은 충분히 효율적인 아레나입니다.
근접 설계 장치를 섬 아무 곳에나 배치합니다. 초기 무기를 검으로 설정하고 다음 설정으로 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 희귀도
에픽(Epic)
이 무기의 등급은 에픽입니다. 인벤토리 내 색상을 제외한 다른 게임 내 효과는 없습니다.
기본 공격: 피해 - 플레이어(Basic Attack: Damage - Players)
5
M1 공격이 플레이어에게 5의 피해를 줍니다.
기본 공격: 피해 - AI(Basic Attack: Damage - AI)
5
M1 공격이 AI에게 5의 피해를 줍니다.
점프 공격: 피해(Jump Attack: Damage)
5
점프 공격이 5의 피해를 줍니다.
전력질주 공격: 피해(Sprint Attack: Damage)
5
전력질주 공격이 5의 피해를 줍니다.
공격 2: 피해 배수(Attack 2: Damage Multiplier)
3x
콤보의 두 번째 공격이 3배의 피해를 줍니다.
공격 3: 피해 배수(Attack 3: Damage Multiplier)
5x
콤보의 세 번째 공격이 5배의 피해를 줍니다.
공격 4: 피해 배수(Attack 4: Damage Multiplier)
10x
콤보의 네 번째 공격이 10배의 피해를 줍니다.
공격 5: 피해 배수(Attack 5: Damage Multiplier)
15x
콤보의 다섯 번째 공격이 15배의 피해를 줍니다.
근접 설계 장치 옆에 아이템 지급 장치를 배치합니다. 근접 설계 장치와 상호작용하여 무기 생성(Spawn Weapon)을 클릭한 후 검을 줍습니다. Tab을 눌러 인벤토리를 열고, 생성된 검을 아이템 지급 장치에 끌어다 놓아 등록합니다. 아이템 지급 장치 설정을 아래와 같이 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 지급된 아이템 장착(Equip Granted Item)
1번째 아이템
검이 지급되면 자동으로 장착됩니다.
높은 아레나에 플레이어 생성 장치(Player Spawner)를 배치합니다. 기본 설정을 유지하고 다음과 같이 다이렉트 이벤트 바인딩을 설정합니다.
기능 장치 이벤트 설명 플레이어 생성 시 이벤트 송신(On Player Spawned Send Event To)
아이템 지급 장치
아이템 지급
플레이어 생성 시 검을 지급합니다.
근접 설계 장치와 아이템 지급 장치 옆에 크리처 관리 장치(Creature Manager)를 배치합니다. 다음과 같이 설정을 커스터마이징합니다.
옵션 값 설명 체력
200
크리처 체력을 200으로 설정해, 생성된 크리처를 쉽게 처치하려면 여러 번 연속으로 공격을 맞혀야 하도록 설정합니다.
무기 밀어내기 허용(Allow Weapon Knockback)
네
크리처가 근접 무기 밀어내기의 영향을 받습니다.
플레이어 생성 장치가 있는 높은 아레나에 크리처 배치 장치(Creature Placer) 3개를 배치합니다. 기본 설정을 유지합니다.
이 디자인 예시에서 장치가 소통하는 방식의 개요입니다.
| 장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 | 설명 |
|---|---|---|---|---|
아이템 지급 장치 | 아이템 지급 | 플레이어 생성 장치(Player Spawner) | 플레이어 생성 시 이벤트 송신(On Player Spawned Send Event To) | 플레이어 생성 시 검을 지급합니다. |
이제 피해를 누적하려면 여러 M1 공격을 콤보로 연속으로 맞히도록 하는 기본적인 기능이 완성되었습니다.
이 모드는 AI 크리처와 전투할 때 가장 어울리지만, 플레이어 간 격렬한 콤보 누적 칼싸움 또한 재미있습니다. 피해가 5번째 공격에만 증가하고, 5번째 공격에서 밀어내기 강도가 크게 증가하도록 설정하여 강력한 마무리 공격까지 공격을 누적하도록 하는 효과를 만들어 보세요.