1인칭 카메라(First Person Camera) 장치는 플레이어의 시점을 1인칭으로 전환하는 데 사용할 수 있는 카메라 및 컨트롤 장치로, 이를 사용하여 1인칭 슈터와 기타 1인칭 시점 게임을 만들 수 있습니다.
포크리에서 장치 찾기
1인칭 카메라를 찾기 위해 장치(Devices) 카테고리를 둘러보는 방법에는 여러 가지가 있습니다.
검색창을 사용하여 이름으로 특정 장치를 검색합니다. 'first person' 또는 'camera'를 입력하여 검색 범위를 좁힙니다.
태그를 사용하여 장치를 살펴봅니다. 오른쪽 패널에서 사용하려는 특정 키워드의 체크 박스를 선택합니다. 여러 태그를 선택하면 선택된 태그 중 하나라도 해당되는 장치가 표시됩니다. 더 구체적으로 검색하려면 태그 목록 위의 교차(Intersect)를 클릭합니다. 그러면 선택된 태그가 모두 있는 장치만 표시됩니다.
표시된 장치 타일 위의 정렬(Sort) 버튼을 클릭하여 결과를 알파벳 순서로 정렬합니다. 이 버튼을 클릭하면 기본(Default), 오름차순(A~Z), 내림차순(Z~A)으로 정렬 패턴이 전환됩니다.
UEFN에서 장치 찾기
UEFN에서 이 장치를 사용하고자 한다면, 이 섹션에 장치를 찾는 방법이 나와 있습니다.
UEFN에서 1인칭 카메라 장치를 찾는 방법에는 여러 가지가 있습니다.
에디터의 좌측 하단에 있는 콘텐츠 드로어(Content Drawer)를 클릭합니다. 콘텐츠 드로어의 측면 내비게이션 패널에 폴더 트리가 보일 것입니다. Fortnite > 장치 > !Beta를 클릭합니다. 장치는 이 폴더에 있습니다. 장치를 뷰포트로 드래그하여 씬에 추가합니다.
콘텐츠 브라우저(Content Browser) 창을 열고 뷰포트 아래에 도킹합니다. 그런 다음 측면 내비게이션 패널을 사용하여 Fortnite > 장치 > !Beta를 클릭합니다.
콘텐츠 브라우저에서 검색창에 장치 이름의 일부(예: '1인칭(first person)')를 입력하여 장치를 찾을 수 있습니다.
카메라 용어 및 정의
게임 엔진을 통해 게임을 제작할 때, 개발자들은 여러 목적으로 카메라를 사용하곤 합니다. 이러한 게임 내 카메라에서 사용되는 특정 용어들 중에는 여러분에게 익숙하지 않은 용어들이 존재합니다. 이러한 용어의 상당수는 해당 카메라 및 기타 카메라 장치의 장치 옵션에서 사용됩니다. 아래 표에는 해당 용어 및 정의가 나열되어 있습니다.
| 용어 | 정의 |
|---|---|
시야각(Field of View) | 시야각은 카메라가 실제로 '보는' 범위를 말하는 용어입니다. 시야각은 각으로 표시되며 각도로 측정됩니다. 각에는 두 방향이 있으며, 버텍스라는 하나의 지점에서 만납니다. 카메라의 꼭짓점은 카메라의 렌즈(이 경우 가상의 렌즈)가 됩니다. 각도의 변은 그 꼭짓점의 위아래(수직 축)로 펼쳐집니다. 각도의 수치가 높을수록 각은 더 넓어지며, 카메라에 담을 수 있는 범위도 더 넓어집니다. |
Y축(Pitch), Z축(Yaw) | Y축(Pitch)과 Z축(yaw)은 항공에서 유래한 용어입니다. 이는 비행기가 이동 중에 수행할 수 있는 다양한 회전 유형을 나타냅니다. 이 용어들은 3D 디자인과 게임 개발 분야에서 가상 3D 환경을 정확히 정의하고 가상 공간에서의 배치 방법을 표현하기 위해 차용한 용어입니다. Y축과 Z축은 오브젝트의 원위치에 대해 상대적으로 측정됩니다. Y축은 오브젝트의 상하 이동을 말하며, Z축은 오브젝트의 평행 좌우 이동을 말합니다. 회전축은 운동 방향과는 별개입니다. 예를 들어, 비행기의 Y축이 변경될 경우, 비행기의 앞부분은 위나 아래로 움직이지만, 비행기는 Y축(좌우 혹은 동서 평행축)상에서 회전합니다. 이 표의 용어 X축, Y축, Z축을 참고하세요. |
각도 Y축(Angle Pitch) | 목표물을 프레임 안에 포착하는 동안 카메라가 위 또는 아래를 향하는 정도를 측정합니다. |
각도 Z축(Angle Yaw) | 목표물을 프레임 안에 포착하는 동안 카메라가 왼쪽 또는 오른쪽으로 회전하는 정도를 측정합니다. |
카메라 오프셋(Camera Offset) | 보통 카메라 뷰는 목표물을 중앙에 둡니다. 카메라 오프셋은 카메라 뷰가 중앙에서 얼마나 떨어져 있는지를 나타냅니다. 카메라의 오프셋 값은 X, Y, Z축에 존재하며, 한 번에 하나 이상의 축에 값을 가지는 경우도 있습니다. |
X축(X-axis) | 3D 공간(실제 혹은 가상)에서 X축은 수평적인 전/후(또는 남/북) 이동을 나타냅니다. |
Y축(Y-axis) | 3D 공간(실제 혹은 가상)에서 Y축은 수평적인 좌/우(또는 동/서) 이동을 나타냅니다. |
Z축(Z-axis) | 3D 공간(실제 혹은 가상)에서 Z축은 수직적인 상/하 이동을 나타냅니다. |
전환 들어가기 유형(Transition In Type) |
|
전환 나오기 유형(Transition Out Type) |
|
우선순위 시스템(Priority System) | 플레이어에게 다수의 카메라가 할당된 경우, 어느 카메라를 어느 시점에 활성화할지는 우선순위를 통해 결정됩니다. 우선순위는 장치 옵션에서 설정할 수 있습니다. 두 카메라의 우선순위가 동일하게 가장 높을 경우, 가장 최근에 추가한 카메라가 활성화됩니다. |
붐 콜리전(Boom Collision) | 영상에서 폭발 지브는 카메라를 고정하는 장치입니다. 폭발 작업자는 레버와 바퀴를 통해 카메라를 이동하고 방향을 돌려 원하는 화면을 연출할 수 있습니다. 고정 각도 카메라의 폭발 콜리전 속성은 화면상의 오브젝트가 카메라와 목표물 사이에 왔을 때 카메라가 어떻게 동작하는지를 설정합니다. |
데드존(Deadzone) | 데드존은 목표물이 카메라에 영향을 미치지 않으면서 움직일 수 있도록 설정된 영역을 말합니다. 목표물이 데드존 가장자리로 이동하면 카메라는 목표물을 따라가기 위해 움직입니다. |
상황별 필터링
일부 장치는 상황별 필터링이라는 기능의 영향을 받습니다. 이는 특정 관련 옵션의 설정값에 따라 옵션을 숨기거나 표시하는 기능입니다. 커스터마이징 패널이 깔끔해지고, 옵션을 관리하거나 찾기가 쉬워졌습니다. 이런 부분을 알아보기 쉽도록, 상황별 필터링이 적용되는 값은 이탤릭체로 표시되어 있습니다.
상황별 필터링이 적용되는 옵션을 포함하여 모든 옵션이 나열되어 있습니다. 특정 옵션의 값에 따라 숨겨지거나 표시되는 경우 해당 옵션에 대한 설명이 있습니다.
장치 옵션
기본값은 굵게 표시됩니다. 상황별 필터링을 트리거하는 값은 이탤릭체로 표시되어 있습니다.
다음 옵션으로 이 장치를 구성할 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
포크리 미리보기(Creative Preview) | 시작 | 컨트롤을 미리 보려면 시작을 클릭합니다. 미리보기에서 나가 섬 편집으로 돌아가려면 중단(Stop)을 클릭합니다. |
우선순위(Priority) | 0, 숫자 선택 또는 입력 | 이 카메라가 우선순위 시스템에서 어디에 위치하는지 설정합니다. 플레이어에게 다수의 카메라가 추가된 경우, 가장 우선순위가 가장 높은 카메라가 활성화된 카메라로 간주됩니다. 우선순위가 더 높은 카메라로 지정하려면 더 큰 숫자를 사용하세요. 두 카메라의 우선순위가 동일하게 가장 높을 경우, 가장 최근에 추가한 카메라가 활성화됩니다. |
사용 단계 | 없음(None), 항상(Always), 게임 시작 전(Pre-Game Only), 게임플레이만(Gameplay Only) | 장치를 사용할 게임 단계를 설정합니다. |
처치 시 제거(Remove on Elimination) | 켜기, 끄기 | 처치 시 플레이어에게서 카메라를 자동으로 제거합니다. |
시작 시 플레이어에게 추가(Add to Players on Start) | 켜기, 끄기 | 게임 시작 시 모든 플레이어에게 이 카메라를 자동으로 추가할지 설정합니다. |
장치 색상 미리보기(Preview Device Color) | #74ABFFFF, 색상 선택 | 색상표를 클릭해 색 선택 툴을 엽니다. 스크롤하여 색상 견본을 둘러보거나 검색 바에 Hex 코드를 입력해 특정 색상을 찾을 수 있습니다. 색상 견본을 클릭해 선택하고 체크 표시를 클릭해 색 선택 툴을 닫습니다. |
처치 카메라로 사용(Use as Elimination Camera) | 끄기(No), 켜기(Yes), 처치만(Elimination Only) | 이 카메라의 값이 처치 카메라 구동에 사용됩니다. 시야각, 회전, 위치 오프셋 또는 카메라 위치를 활용합니다. 전환 들어가기 시간 또한 사용하여 처치 시 카메라가 있던 위치에서 처치 카메라를 새로운 위치 및 회전으로 옮깁니다. |
상호작용 거리(Interaction Distance) | 가까이(Close), 일반(Standard), 멀리(Far) | 플레이어가 상호작용 메시지를 트리거하기 위해 상호작용 가능한 오브젝트 사이 있어야 하는 거리입니다. |
포커스 목표물 오버라이드(Focus Target Override) | 없음(None), 목표물 선택 | 이 옵션은 대상 보기(Look at Target) 옵션을 켜기로 설정한 경우에만 사용할 수 있습니다. 오버라이드 오브젝트는 카메라 포커스 대상이 됩니다. 없음으로 설정한 경우 아무것도 하지 않습니다. |
필드 오브 뷰(Field of View) | 80도, 각도 선택 | 카메라가 볼 수 있는 수직(Y) 축 각도를 설정합니다. |
타기팅 조준선(Targeting Reticle) | 모두 표시(Display All), 조준선만(Reticle Only), 탄약 수만(Ammo Count Only), 표시하지 않음(Display None) | 켜기로 설정하면 카메라가 게임 내 화면 흔들림 이벤트를 지원합니다. |
팀에 영향(Affects Team) | 모두(Any), 팀 선택 또는 입력 | 이 장치의 영향을 받는 팀을 설정합니다. 주의: 카메라가 게임이 진행되는 동안 팀 변동에 동적으로 반응합니다. 게임에 플레이어의 팀 변경이 포함되어 있거나, 이를 허용하는 경우, 해당 플레이어들에게 수동으로 다시 카메라를 추가할 수 있는 방법이 필요할 수 있습니다. |
클래스에 영향(Affects Class) | 클래스 없음(No Class), 모두(Any), 클래스 선택 또는 입력 | 이 장치의 영향을 받는 클래스를 설정합니다. 클래스 없음으로 설정하면 지정 클래스가 없는 플레이어만 영향을 받습니다. 모든 클래스로 설정하면 지정 클래스가 없는 플레이어를 비롯한 모든 플레이어가 영향을 받습니다. |
팀 반전(Invert Team) | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정하면 팀에 영향 옵션에서 선택한 팀을 제외한 모든 팀이 장치의 영향을 받습니다. |
클래스 반전(Invert Class) | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정하면 클래스에 영향 옵션에서 선택한 클래스를 제외한 모든 클래스가 장치의 영향을 받습니다. |
전환 들어가기 우선순위(Transition In Priority) | 0, 숫자 선택 또는 입력 | 이 카메라가 전환의 종점일 때 사용하는 우선순위입니다. |
전환 들어가기 시간(Transition In Time) | 0.2, 값 선택 또는 입력 | 이 카메라가 전환의 종점일 때 전환에 걸리는 시간입니다. |
전환 들어가기 유형(Transition In Type) | 선형(Linear), 이즈 인(Ease-In), 이즈 아웃(Ease-Out), 이즈 인 아웃(Ease-In-Out), 페이드(Fade) | 이 카메라가 전환의 종점일 때 어떤 유형의 전환을 사용하는지 설정합니다. 이 옵션을 페이드로 설정하면 페이드 인 대기 시간 옵션을 사용할 수 있습니다. |
전환 나오기 우선순위(Transition Out Priority) | 0, 숫자 선택 또는 입력 | 이 카메라가 다른 카메라로 전환될 때 사용하는 우선순위입니다. |
전환 나오기 시간(Transition Out Time) | 0.2, 값 선택 또는 입력 | 이 카메라가 전환의 출발점일 때 전환이 지속되는 시간입니다. |
전환 나오기 유형(Transition Out Type) | 선형(Linear), 이즈 인(Ease-In), 이즈 아웃(Ease-Out), 이즈 인 아웃(Ease-In-Out), 페이드(Fade) | 이 카메라가 전환의 출발점일 때 어떤 유형의 전환을 사용하는지 설정합니다. 이 옵션을 페이드로 설정하면 페이드 아웃 대기 시간 옵션을 사용할 수 있습니다. |
활성화 시 포커스 대상 보기(Look at Focus Target on Activate) | 켜기(On), 끄기(Off) | 이 옵션은 대상 보기 옵션을 켜기로 설정한 경우에만 사용할 수 있습니다. 켜기로 설정하면 카메라 활성화 시 포커스 대상 오버라이드를 봅니다. |
페이드 인 대기 시간(Fade In Hold Time) | 0.0초, 시간(초) 선택 | 이 옵션은 전환 들어가기 유형을 페이드로 설정한 경우에만 사용할 수 있습니다. 페이드 유형 전환 사용 시 페이드 인 효과에 걸리는 총 시간을 초 단위로 설정합니다. |
페이드 아웃 대기 시간(Fade Out Hold Time) | 0.0초, 시간(초) 선택 | 이 옵션은 전환 나오기 유형을 페이드로 설정한 경우에만 사용할 수 있습니다. 페이드 유형 전환 사용 시 페이드 인 효과에 걸리는 총 시간을 초 단위로 설정합니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
이 장치의 다이렉트 이벤트 바인딩 옵션은 다음과 같습니다.
기능
기능은 장치에서 이벤트를 수신한 후 작업을 수행합니다.
기능은 옵션을 클릭하고 장치 선택에서 장치 드롭다운 메뉴를 선택해 확인합니다.
장치를 선택한 후 이벤트 선택을 클릭하여 기능을 트리거할 이벤트에 장치를 바인딩합니다.
기능을 적용할 장치가 두 개 이상이거나 이벤트가 기능을 트리거하는 경우, 추가 버튼을 클릭해 줄을 추가하고 이 단계를 반복합니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
수신 시 사용 | 이벤트 발생 시 카메라를 사용합니다. |
수신 시 사용 안 함 | 이벤트 발생 시 카메라를 사용하지 않습니다. |
수신 시 플레이어에게 추가(Add to Player When Receiving From) | 이벤트 발생 시 이 카메라를 작동시킨 플레이어에게 추가합니다. |
수신 시 플레이어에게서 제거 | 이벤트 발생 시 이 카메라를 작동시킨 플레이어에게서 제거합니다. |
수신 시 모두에게 추가(Add to All When Receiving From) | 이벤트 발생 시 이 카메라를 모든 플레이어에게 추가합니다. |
수신 시 모두에게서 제거(Remove from All When Receiving From) | 이벤트 발생 시 이 카메라를 모든 플레이어에게서 제거합니다. |
수신 시 목표물 포커스(Focus on Target When Receiving From) | 모든 플레이어의 카메라 대상을 플레이어가 아닌 목표물로 설정합니다. |
수신 시 플레이어 포커스(Focus on Player When Receiving From) | 모든 플레이어의 카메라 대상을 플레이어로 설정합니다. |
이벤트
이 장치에는 이벤트가 없습니다.