섬의 모든 영역에 특정 장치나 이벤트를 트리거하고 싶었던 적이 있으신가요? 이를 할 수 있도록 마련된 것이 바로 볼륨 장치입니다. 커스터마이징 및 중첩이 가능한 볼륨을 통해, 플레이어, 탈것, 크리처, 야생동물, 혹은 경비가 입장하거나 퇴장할 때 이벤트나 기능을 트리거하는 다수의 볼륨의 크기를 조정하고 배치할 수 있습니다.
이 장치를 다양한 방식으로 활용할 수 있지만, 특히 고정 포인트 카메라, 고정 각도 카메라, 3인칭 컨트롤 장치와 함께 사용했을 때 특히 더 효과가 좋습니다. 이 장치를 카메라 및 컨트롤 장치와 함께 활용하는 방법에 대한 더 많은 예시는 카메라와 컨트롤로 디자인하기에서 확인하세요.
무한한 창작 욕구를 일깨워 줄 아이디어를 찾고 계신가요? 빈사 상태 장치 디자인 예시를 참고하여 상상력을 맘껏 펼쳐보세요!
분석 자료 장치를 찾으려면 포크리 콘텐츠 브라우저로 이동하여 장치 카테고리를 선택합니다. 탭에서는 장치를 검색하거나 찾아볼 수 있습니다. 장치 찾기에 대한 자세한 내용은 장치 사용하기를 참고하세요.
장치 옵션
다음 옵션으로 이 장치를 구성할 수 있습니다.
기본값은 굵게 표시됩니다. 상황별 필터링을 트리거하는 값은 이탤릭체로 표시되어 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
게임 내 표시(Visible in Game) | 켜기, 끄기 | 게임 중 볼륨 표시 여부를 설정합니다. |
선택된 팀(Selected Team) | 모두(Any), 팀 선택 또는 입력 | 볼륨의 영향을 받을 팀을 설정합니다. |
팀 선택 반전 | 켜기, 끄기 | 선택된 팀 외의 모든 팀이 볼륨의 영향을 받을지 여부를 설정합니다. |
선택된 클래스(Selected Class) | 모두(Any), 클래스 선택 또는 입력 | 볼륨의 영향을 받을 클래스를 설정합니다. |
클래스 선택 반전 | 켜기, 끄기 | 선택된 클래스 외의 모든 클래스가 볼륨의 영향을 받을지 여부를 설정합니다. |
볼륨 셰이프(Volume Shape) | 상자(Box), 원통(Cylinder), 구형(Sphere) | 볼륨의 모양을 설정합니다. 원통(Cylinder) 또는 구형(Sphere) 중 하나를 선택하면 볼륨 반경(Volume Radius) 옵션을 사용할 수 있게 됩니다. |
볼륨 너비(Volume Width) | 1.0, 값 선택 또는 입력 | 볼륨 너비를 타일 단위로 설정합니다. |
볼륨 깊이(Volume Depth) | 1.0, 값 선택 또는 입력 | 볼륨 깊이를 타일 단위로 설정합니다. |
볼륨 높이(Volume Height) | 1.0, 값 선택 또는 입력 | 볼륨 높이를 타일 단위로 설정합니다. |
볼륨 반경 | 1.0, 수치 선택 또는 입력 | 이 옵션은 볼륨 모양(Volume Shape) 옵션이 원통 또는 구형으로 설정한 경우에만 이용할 수 있습니다. 볼륨 반경을 타일 단위로 설정합니다. |
플레이어 이벤트 사용(Player Events Enabled) | 켜기, 끄기 | 플레이어가 입장 및 퇴장 이벤트를 트리거하는지 여부를 설정합니다. |
탈것 이벤트 사용 | 켜기, 끄기 | 탈것의 입장 및 퇴장 이벤트 트리거 여부를 설정합니다. |
외부 볼륨(External Volume) | 없음(None), 외부 볼륨 선택 | 기본 볼륨이 아닌 다른 볼륨을 사용할 수 있습니다. |
크리처 및 야생동물 이벤트 사용 | 켜기, 끄기 | 크리처 및 야생동물이 입장 및 퇴장 이벤트를 트리거하는지 여부를 설정합니다. |
경비 이벤트 사용 | 켜기, 끄기 | 경비가 입장 및 퇴장 이벤트를 트리거하는지 여부를 설정합니다. |
추가 UEFN 옵션
UEFN에서 이 장치를 사용할 경우, 추가 사용자 옵션이 제공됩니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
커스텀 볼륨 메시(Custom Volume Mesh) | 볼륨 메시 선택 | 볼륨에 모양이 아닌 커스텀 메시를 지정합니다. |
피직스 활성화 옵션
다음 옵션은 프로젝트에서 피직스 기능이 사용 상태인 경우에 이용할 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
피직스 이벤트 사용(Physics Events Enabled) | 켜기(On), 끄기(Off) | 볼륨이 피직스의 입장 및 퇴장 이벤트를 트리거하는지 설정합니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
다이렉트 이벤트 바인딩은 장치끼리 직접 통신할 수 있는 시스템으로, 워크플로가 더 직관적이고 자유도가 높아져 디자인 아이디어에 집중할 수 있습니다.
이 장치의 기능과 이벤트는 다음과 같습니다.
기능
이 장치에는 기능이 없습니다.
이벤트
이벤트는 다른 장치에 기능을 언제 수행할지 지시합니다. UEFN에서는 이벤트를 편집할 수 없습니다. 포크리의 경우 다음 단계를 따라 이벤트를 설정하세요.
이벤트는 옵션을 클릭하고 장치 선택에서 장치 드롭다운 메뉴를 선택해 확인합니다.
장치를 선택한 후 기능 선택(Select Function)을 클릭하여 해당 장치의 기능에 장치를 바인딩합니다.
이벤트의 영향을 받는 장치가 두 개 이상인 경우, 추가(Add) 버튼을 눌러 줄을 추가하고 이 단계를 반복합니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
입장 시 이벤트 송신 | 유효한 엔티티가 볼륨에 입장하면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
퇴장 시 이벤트 송신 | 유효한 엔티티가 볼륨에서 퇴장하면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
피직스 입장 시(On Physics Enter) | 유효한 피직스 사물이 볼륨에 입장하면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
피직스 퇴장 시(On Physics Exit) | 유효한 피직스 사물이 볼륨에서 퇴장하면, 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
Verse에서 볼륨 장치 사용하기
아래 코드로 Verse에서 볼륨 장치를 제어할 수 있습니다. 이 코드에는 볼륨 장치 API에서 이벤트와 기능을 사용하는 방법이 나와 있습니다. 나의 경험에 맞추어 수정하세요.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Verse.org/Simulation }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
volume_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Volume device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Volume device.
이 코드를 UEFN 경험에서 사용하려면 다음 과정을 따릅니다.
섬에 볼륨 장치를 드래그합니다.
volume_device_verse_example이라는 이름의 새 Verse 장치를 생성합니다. 방법은 Verse를 사용하여 나만의 장치 만들기를 참고하세요.
Visual Studio Code에서 volume_device_verse_example.verse를 열고 위 코드를 붙여 넣습니다.
코드를 컴파일한 뒤 Verse로 작성한 장치를 섬에 끌어 놓습니다. 방법은 레벨에 Verse 장치 추가하기를 참고하세요.
Verse 장치에 섬의 볼륨 장치에 대한 레퍼런스를 추가합니다. 방법은 레벨의 포크리 장치에 Verse 레퍼런스 추가하기를 참고하세요.
프로젝트를 저장하고 세션 시작(Launch Session)을 클릭하여 플레이테스트를 시작합니다.
볼륨 장치 Verse API
Verse에서 볼륨 장치를 사용하는 방법은 volume_device API 레퍼런스를 참고하세요.