스탯 크리에이터 장치를 사용하면 설정된 값과 레벨이 포함된 커스텀 통계(스탯)를 생성하여 게임플레이를 진행할 수 있습니다. 이러한 스탯은 게임 내 데이터로, 이를 통해 승/패 조건을 충족하고 점수판 요구사항을 충족할 수도 있습니다.
이 장치를 통해 자체적인 게임 내 XP 레벨 시스템을 만들 수 있습니다. 이 장치를 스탯 파워업과 함께 사용할 경우 '열기'처럼 값이 지속적으로 감소하는 커스텀 스탯을 만들어, 플레이어가 은신처나 모닥불을 찾아 보충해야 하는 시스템을 만들 수 있습니다.
섬 설정(Island Settings)의 모드(Mode) 탭에서는 승리 조건(Victory Condition) > 라운드 승리 조건(Round Win Condition)으로 이동하여 커스텀 스탯을 승리 요구사항으로 설정할 수 있습니다. 유저 인터페이스(User Interface) 탭의 점수판 열(Scoreboard Column) 옵션으로 이동하여 게임플레이 점수판에서 커스텀 스탯을 설정하세요.
포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)에서는 위젯 블루프린트를 사용하여 스탯 UI를 더욱 세밀하게 커스터마이징할 수도 있습니다.
스탯 크리에이터 장치를 찾는 방법은 장치 사용하기를 참고하세요.
섬에서 여러 개의 장치를 복제해 사용하는 경우 이름을 변경해 두면 편리합니다. 각 장치 용도에 맞는 이름을 고르면 기능을 기억하기가 쉽습니다.
상황별 필터링
일부 장치는 상황별 필터링이라는 기능의 영향을 받습니다. 이는 특정 관련 옵션의 설정값에 따라 옵션을 숨기거나 표시하는 기능입니다. 이로서 커스터마이징 패널이 깔끔해지고, 옵션을 관리하거나 찾기가 쉬워질 것입니다.
하지만 어떤 옵션이나 값이 상황별 필터링을 트리거하는지 파악하는 것은 어려울 수 있습니다. 이런 부분을 알아보기 쉽도록, 장치 문서에서 상황별 필터링이 적용되는 값은 모두 이탤릭체를 사용하고 있습니다. 상황별 필터링이 적용되는 옵션을 포함하여, 모든 옵션이 표기되어 있습니다. 특정 옵션의 값에 따라 숨겨지거나 표시되는 경우 해당 옵션에 대한 설명에 언급되어 있습니다.
장치 옵션
이 장치는 값의 파라미터 설정, 스탯 적용 대상 설정과 같은 기본 기능을 포함하고 있으며, 모든 플레이어에게 이벤트 브로드캐스트, 퍼시스턴스 사용과 같은 고급 옵션도 갖추고 있습니다.
다음 옵션으로 이 장치를 구성할 수 있습니다.
기본값은 굵게 표시됩니다. 상황별 필터링을 트리거하는 값은 이탤릭체로 표시되어 있습니다.
기본 옵션
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
스탯 이름(Stat Name) | 스탯(Stat), 스탯 이름 삽입 | 스탯의 이름을 표시합니다. |
최댓값(Max Value) | 제한 없음(No Limit), 값 선택 또는 입력 | 첫 번째 레벨을 넘기 위해 필요한 스탯 값을 설정합니다. 제한 없음으로 설정하면 첫 번째 레벨을 완료할 수 없게 됩니다. |
최대 레벨(Max Level) | 1, 값 선택 또는 입력 | 게임 중 플레이어가 도달할 수 있는 최대 레벨을 설정합니다. 플레이어는 1부터 시작해서 이후 레벨을 순차적으로 진행하며, 해당 레벨에 도달하면 스탯이 완료됩니다. |
레벨당 점수 배수(Per Level Points Multiplier) | 1.0x, 배수 값 선택 또는 입력 | 스탯에서 각 레벨에 도달하는 데 필요한 점수를 설정합니다. |
점수 감소로 레벨 하락 가능(Can Lose Level from Point Loss) | 켜기, 끄기 | 끄기로 설정하면 스탯에서 점수가 감소했을 때 이전 레벨로 돌아가지 않습니다. |
범위(Scope) | 플레이어(Player), 팀(Team), 매치(Match) | 스탯 적용 대상을 설정합니다. 팀이나 매치로 설정하면 해당 범위의 모든 플레이어가 동일한 스탯 값을 공유합니다. |
선택된 팀(Selected Team) | 모두, 팀 번호 선택 또는 입력 | 장치를 활성화할 수 있는 팀을 설정합니다. |
팀 선택 반전 | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정하면 선택된 팀을 제외하고 이 장치가 모두 적용됩니다. |
선택된 클래스(Selected Class) | 클래스 없음(No Class), 모두(Any), 클래스 번호 선택 또는 입력 | 장치를 활성화할 수 있는 클래스를 설정합니다. |
클래스 선택 반전 | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정하면 선택된 클래스를 제외하고 이 장치가 모두 적용됩니다. |
스탯 색상(Stat Color) | 흰색(White), 색상 선택 | UI와 기타 효과에 사용되는 스탯 색상을 설정합니다. |
HUD에 스탯 바 표시(Stat Bar Show on HUD) | 켜기(Yes), 0 제외(Non-Zero), 끄기(No), 지속 시간 동안(For Duration) | 게임 중 상태 바를 표시할지 설정합니다. 지속 시간 동안으로 설정하면 플레이어가 해당 스탯의 점수를 얻거나 잃었을 때 스탯 바 지속 시간에서 지정한 시간만큼 UI가 나타났다가 사라집니다. 0 제외로 설정하면 플레이어가 해당 스탯에서 보유한 값이 0이 아닐 때만 스탯 바가 표시됩니다. |
스탯 바 지속 시간(Stat Bar Duration) | 5초, 지속 시간 선택 또는 입력 | 값이 바뀐 뒤 HUD에 얼마 동안 스탯 바를 표시할지를 설정합니다. |
모든 옵션 (추가)
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
사용 단계(Enabled Phase) | 없음(None), 항상(Always) | 장치가 사용 상태로 설정되는 게임 단계를 결정합니다. |
사용자 위젯(User Widget) | 기본(Default), 컴팩트(Compact), 초소형(Tiny) | 이 스탯에 대해 표시할 UI를 설정합니다. |
HUD 우선순위(HUD Priority) | 1, 숫자 선택 또는 입력 | HUD에서 이 스탯을 표시하는 순서입니다. 목록에는 높은 숫자가 먼저 표시됩니다. |
스탯 아이콘(Stat Icon) | 없음(None), 아이콘 이름 선택 또는 입력 | 이 통계에 사용할 아이콘을 설정합니다. |
모든 플레이어에게 이벤트 브로드캐스트(Broadcast Events for All Players) | 켜기, 끄기 | 레벨 및 값 변경 이벤트를 모든 플레이어에게 브로드캐스트할지, 아니면 트리거한 플레이어에게만 브로드캐스트할지를 설정합니다. |
퍼시스턴스 사용(Use Persistence) | On(켜기), Off(끄기) | 이 장치가 백엔드에 데이터를 저장하거나 불러올지를 설정합니다. |
충돌 해결(Resolve Conflicts) | 첫 번째 플레이어(First Player), 가장 높음(Highest), 가장 낮음(Lowest), 평균(Average), 중간(Median) | 동일한 범위에 해당하는 여러 플레이어를 로드할 때 스탯에 선택될 값을 설정합니다. |
자동 저장(Auto Save) | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정하면 플레이어가 떠나거나 라운드가 종료될 때 플레이어 데이터가 자동으로 저장됩니다. '끄기'인 경우 수신기를 통해 수동으로 저장해야 합니다. |
자동 불러오기(Auto Load) | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정하면 라운드나 게임이 시작될 때 모든 플레이어의 저장된 데이터를 불러옵니다. |
인트로 애니메이션 | 없음(None), 왼쪽에서 페이드 및 슬라이드(Fade and Slide From Left) | 스탯 크리에이터 위젯이 나타날 때 재생할 애니메이션을 설정합니다. |
아웃트로 애니메이션 | 없음(None), 페이드(Fade) | 스탯 크리에이터 위젯이 제거될 때 재생할 애니메이션을 설정합니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
이 장치의 다이렉트 이벤트 바인딩 옵션은 다음과 같습니다.
기능
기능은 장치에서 이벤트를 수신한 후 액션을 수행합니다.
기능 옵션은 옵션을 클릭하고 장치 선택에서 장치 드롭다운 메뉴를 선택해 확인합니다.
장치를 선택한 후 이벤트 선택을 클릭하여 장치의 기능을 트리거할 이벤트에 타이머를 바인딩합니다.
기능을 적용할 장치가 두 개 이상일 경우 추가 버튼을 누르고 반복합니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
수신 시 사용 | 선택한 채널로 신호를 수신하면 장치를 사용 상태로 설정합니다. 사용 안 함 상태일 때 플레이어가 점수를 저장해 두었다면 장치를 사용 상태로 설정할 때 복원됩니다. |
수신 시 사용 안 함 | 선택한 채널로 신호를 수신하면 장치를 사용 안 함 상태로 설정합니다. |
수신 시 저장(Save When Receiving From) | 스탯을 퍼시스턴스 인벤토리에 저장하여 게임 간에 스탯이 유지되도록 합니다. 자동 저장을 끄기로 설정하면 이 방법으로만 퍼시스턴스 데이터를 저장할 수 있습니다. |
수신 시 불러오기(Load When Receiving From) | 퍼시스턴스 인벤토리에서 스탯을 불러옵니다. |
수신 시 스탯 초기화(Reset Stat When Receiving From) | 트리거 시 스탯 값을 0으로 되돌립니다. |
수신 시 플레이어 퍼시스턴스 데이터 삭제(Clear Player Persistence Data When Receiving From) | 선택된 채널에서 신호를 수신하면 작동시킨 플레이어의 모든 저장된 데이터를 삭제합니다. |
수신 시 모든 플레이어 퍼시스턴스 데이터 삭제(Clear Player Persistence Data for All When Receiving From) | 선택한 채널로 신호를 수신하면 섬에 있는 모든 플레이어의 저장된 데이터를 삭제합니다. |
수신 시 레벨 증가(Increase Level When Receiving From) | 스탯에 레벨이 있을 경우 스탯을 다음 레벨로 올리고 값을 초기화합니다. |
수신 시 레벨 감소(Decrease Level When Receiving From) | 스탯에 레벨이 있을 경우 스탯을 이전 레벨로 내리고 값을 초기화합니다. |
수신 시 모두 불러오기(Load for All When Receiving From) | 모든 플레이어의 이전에 저장된 스탯 값을 불러옵니다. |
이벤트
이벤트는 다른 장치에 기능을 언제 수행할지 지시합니다.
이벤트 옵션은 옵션을 클릭하고 장치 선택에서 장치 드롭다운 메뉴를 선택해 확인합니다.
장치를 선택한 후 기능 선택을 클릭하여 해당 장치의 기능에 타이머를 바인딩합니다.
기능을 적용할 장치가 두 개 이상일 경우 추가 버튼을 누르고 반복합니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
레벨 상승 시 이벤트 송신(On Level Up Send Event To) | 플레이어 레벨이 올라가면 선택한 채널로 신호를 송신합니다. |
최댓값 도달 시 이벤트 송신(On Reached Maximum Send Event To) | 플레이어가 최대 레벨에 도달하면 선택한 채널로 신호를 송신합니다. |
레벨 하락 시 이벤트 송신(On Level Down Send Event To) | 플레이어 레벨이 내려가면 선택한 채널로 신호를 송신합니다. |
값 변경 시 이벤트 송신(On Value Changed Send Event To) | 스탯 값이 변경될 때마다 선택한 채널로 신호를 송신합니다. |