지배 첨탑 장치는 환경 기반의 대형 인카운터로, 플레이어에게 보스와 같은 도전 과제를 부여할 수 있습니다. 이 장치는 하늘에서 소환되어 지면과 충돌하며, 플레이어가 접근하면 활성화됩니다.
지배 첨탑은 다음과 같이 강력한 대규모 특수 공격을 할 수 있습니다.
완만한 호를 그리며 쏘는 광선 공격
플레이어를 추적하는 미사일을 사용한 발사체 공격
즉각적인 피해를 유발하며, 충격파를 일으켜 추가 피해를 주는 강력한 내리치기 공격
또한, 지배 첨탑에는 추가 적을 생성하거나, 포탑을 활성화하거나, 다른 위험을 유발할 수 있는 비명 공격도 있습니다. 이 공격은 이벤트 바인딩을 사용해 다른 장치를 트리거하여 수행할 수 있습니다.
지배 첨탑(Overlord Spire) 장치를 찾는 방법은 장치 사용하기를 참고하세요.
포크리의 상황별 필터링
포크리에서 일부 장치는 상황별 필터링이라는 기능의 영향을 받습니다. 이는 특정 관련 옵션의 설정값에 따라 옵션을 숨기거나 표시하는 기능입니다. 커스터마이징 패널이 깔끔해지고, 옵션을 관리하거나 찾기가 쉬워졌습니다. 이런 부분을 알아보기 쉽도록, 상황별 필터링이 적용되는 값은 이탤릭체로 표시되어 있습니다.
상황별 필터링이 적용되는 옵션을 포함하여 모든 옵션이 나열되어 있습니다. 특정 옵션의 값에 따라 숨겨지거나 표시되는 경우 해당 옵션에 대한 설명이 있습니다.
장치 옵션
이 섹션에서는 장치 옵션(포크리) 또는 사용자 옵션(UEFN)을 자세히 설명합니다.
포크리에서 옵션을 커스터마이징하려면 장치에 다가가 E를 눌러 커스터마이징 패널을 엽니다.
UEFN에서 옵션을 커스터마이징하려면 뷰포트 또는 아웃라이너에서 장치를 선택합니다. 이 장치 옵션은 사용자 옵션 섹션의 디테일 패널에서 찾을 수 있습니다.
기본값은 굵게 표시됩니다. 상황별 필터링을 트리거하는 값은 이탤릭체로 표시되어 있습니다.
다음 옵션으로 이 장치를 구성할 수 있습니다.
게임 시작 시 생성(Spawn at Game Start) | 켜기, 끄기 | 게임 시작 시 첨탑이 생성되어 떠다닐지 설정합니다. |
게임 시작 시 사용 | 켜기, 끄기 | 게임 시작 시 이 장치를 사용할지 설정합니다. 끄기로 설정하면 지배 첨탑이 비활성화되며, 접근하는 플레이어에게 반응하지 않고 피해도 받지 않습니다. |
최대 체력(Maximum Health) | 3000, 500~100,000 사이의 숫자 선택 또는 입력 | 첨탑의 최대 체력을 설정합니다. 500~100,000 사이에서 500 단위로 설정합니다. |
체력 구획 수(Number of Health Segments) | 3, 1~10 사이의 숫자 선택 | 체력 바를 몇 개의 구획으로 나눌지 설정합니다. 비명 공격을 사용하는 경우 각 구획이 소진되면 첨탑이 비명 공격을 수행합니다. |
약점 내구도(Weakpoint Health) | 800, 500~100,000 사이의 값 선택 또는 입력 | 약점이 일반 피해를 받을 수 없을 때까지 얼마나 많은 피해를 받을 수 있는지 설정합니다. 약점은 지배 첨탑이 공격을 수행할 때 노출되며, 노출 시 일반 피해를 받습니다. |
활성화 거리(Activation Distance) | 50미터, 거리 선택 또는 입력 | 접근하는 플레이어가 첨탑을 활성화하는 거리를 설정합니다. |
시각화 범위 표시(Show Visualization Range) | 예(Yes), 아니요(No) | 편집 모드에서 활성화 거리를 미리 볼 수 있는지 설정합니다. |
미리보기 구름 표시(Show Preview Clouds) | 예(Yes), 아니요(No) | 첨탑이 생성되기 전 어두운 구름을 표시할지 설정합니다. |
미리보기 구름 페이드 시간(Preview Cloud Fade Time) | 3초, 시간 선택 또는 입력 | 미리보기 구름이 페이드 인 및 페이드 아웃 되기까지 걸리는 시간을 설정합니다. |
음악 재생(Play Music) | 켜기, 끄기 | 첨탑이 활성화되어 있는 동안 음악 트랙을 재생할지 설정합니다. |
대상 팀(Target Team) | 모두(Any), 팀 선택 | 첨탑의 대상이 되는 팀을 설정합니다. |
대상 클래스(Target Class) | 모든 클래스(Any), 클래스 선택 | 첨탑의 대상이 되는 클래스를 설정합니다. |
대상 팀 반전(Invert Target Team) | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정하면 대상 팀 옵션에서 선택한 팀을 제외한 모든 팀이 대상이 됩니다. |
대상 클래스 반전(Invert Target Class) | 켜기, 끄기 | 켜기로 설정하면 대상 클래스 옵션에서 선택한 클래스를 제외한 모든 클래스가 대상이 됩니다. |
능력 간 최소 시간(Minimum Time Between Abilities) | 2초, 시간 선택 | 첨탑이 능력 사용 후 다른 능력을 사용하기까지 대기해야 하는 최소 시간을 설정합니다. |
능력 간 최대 시간(Maximum Time Between Abilities) | 6초, 시간 선택 | 첨탑이 능력 사용 후 다른 능력을 사용하기까지 대기해야 하는 최대 시간을 설정합니다. |
광선 공격 사용 가능(Can Perform Beam Attack) | 예(Yes), 아니요(No) | 첨탑이 광선 공격을 사용할 수 있는지 설정합니다. 포크리에서 이 옵션을 예로 설정하면 아래에 세 개의 추가 옵션이 표시됩니다. |
광선 재사용 대기시간(Beam Cooldown Time) | 16초, 값 선택 | 첨탑이 광선 공격 사용 후 다시 사용하기까지 대기해야 하는 시간을 설정합니다. |
광선 지속 시간(Beam Duration) | 5초, 값 선택 | 첨탑이 호를 그리며 광선을 쏘는 시간을 설정합니다. |
광선 호(Beam Arc) | 50°, 각도 선택 | 광선 공격의 호 너비를 도 단위로 선택합니다. |
유도 발사체 사용 가능(Can Perform Homing Projectile) | 예(Yes), 아니요(No) | 첨탑이 유도 발사체 공격을 수행할 수 있는지 설정합니다. 포크리에서 이 옵션을 예로 설정하면 아래에 열 개의 추가 옵션이 표시됩니다. |
유도 발사체 재사용 대기시간(Homing Projectile Cooldown) | 12초, 값 선택 | 첨탑이 유도 발사체 사용 후 다시 사용하기까지 대기해야 하는 시간을 설정합니다. |
유도 발사체 수(Number of Homing Projectiles) | 8, 숫자 선택 | 이 공격을 사용할 때마다 발사할 수 있는 유도 발사체의 수를 설정합니다. |
유도 발사체 최대 속도(Homing Projectile Max Speed) | 11M/S, 값 선택 | 유도 발사체가 가속할 수 있는 최대 속도를 초당 미터 단위로 설정합니다. |
다음 공격 전까지 모든 발사체 생성 대기(Wait for All Projectiles to Spawn Before Next Attack) | 예(Yes), 아니요(No) | 첨탑이 다음 공격으로 넘어가기 전 모든 발사체가 생성될 때까지 대기해야 하는지 설정합니다. |
발사체 플레이어 피해(Projectile Player Damage) | 20, 값 선택 | 각 유도 발사체가 플레이어에게 주는 피해를 설정합니다. |
발사체 탈것 피해(Projectile Vehicle Damage) | 50, 값 선택 | 각 유도 발사체가 탈것에 주는 피해를 설정합니다. |
발사체 건물 피해(Projectile Building Damage) | 10, 값 선택 | 각 유도 발사체가 건물에 주는 피해를 설정합니다. |
발사체 경비 피해(Projectile Guard Damage) | 20, 값 선택 | 각 유도 발사체가 경비에게 주는 피해를 설정합니다. |
발사체 야생동물 피해(Projectile Wildlife Damage) | 20, 값 선택 | 각 유도 발사체가 야생동물에게 주는 피해를 설정합니다. |
발사체 크리처 피해(Projectile Creature Damage) | 20, 값 선택 | 각 유도 발사체가 크리처에게 주는 피해를 설정합니다. |
내리치기 공격 사용 가능(Can Perform Slam Attack) | 예(Yes), 아니요(No) | 첨탑이 내리치기 공격을 수행할 수 있는지 설정합니다. 포크리에서 이 옵션을 예로 설정하면 아래에 추가 옵션이 표시됩니다. |
내리치기 재사용 대기시간(Slam Cooldown Time) | 8초, 값 선택 | 첨탑이 내리치기 공격 사용 후 다시 수행하기까지 대기해야 하는 시간을 설정합니다. |
내리치기 초기 반경(Slam Initial Radius) | 6미터, 반경 선택 | 내리치기 공격이 충격파 시작 전에 주는 초기 피해의 반경을 설정합니다. |
내리치기 충격파 최대 반경(Slam Shockwave Max Radius) | 20미터, 반경 선택 | 충격파가 퍼지는 최대 반경을 설정합니다. |
내리치기 충격파 지속 시간(Slam Shockwave Duration) | 2.5초, 값 선택 | 내리치기 공격의 충격파가 최대 반경에 도달하기까지 걸리는 시간을 설정합니다. |
내리치기 회복 시간(Slam Recovery Time) | 3초, 값 선택 | 첨탑이 내리치기 공격을 수행한 후 회복하기까지 걸리는 시간을 설정합니다. 회복 중에는 약점이 노출되며, 회복 시간이 길어질수록 플레이어가 약점을 더 오래 공격해야 합니다. |
내리치기 공격 플레이어 피해(Slam Attack Player Damage) | 50, 값 선택 | 플레이어에게 주는 내리치기 공격의 피해를 설정합니다. |
내리치기 공격 탈것 피해(Slam Attack Vehicle Damage) | 50, 값 선택 | 탈것에 주는 내리치기 공격의 피해를 설정합니다. |
내리치기 공격 건물 피해(Slam Attack Building Damage) | 50, 값 선택 | 건물에 주는 내리치기 공격의 피해를 설정합니다. |
내리치기 공격 경비 피해(Slam Attack Guard Damage) | 50, 값 선택 | 경비에게 주는 내리치기 공격의 피해를 설정합니다. |
내리치기 공격 야생동물 피해(Slam Attack Wildlife Damage) | 50, 값 선택 | 야생동물에게 주는 내리치기 공격의 피해를 설정합니다. |
내리치기 공격 크리처 피해(Slam Attack Creature Damage) | 50, 값 선택 | 크리처에게 주는 내리치기 공격의 피해를 설정합니다. |
비명 공격 사용 가능(Can Perform Scream Attack) | 예(Yes), 아니요(No) | 첨탑이 생성될 때나 체력이 한 구획 떨어졌을 때 비명 공격을 수행할 수 있는지 설정합니다. 이벤트 바인딩을 사용하면 비명 공격과 함께 다른 일(예: 첨탑을 보호하는 경비나 다른 하수인 생성)이 동시에 일어나도록 할 수 있습니다. |
이벤트 바인딩
이 장치의 기능과 이벤트는 다음과 같습니다.
포크리에서 기능 및 이벤트는 다른 장치 옵션과 마찬가지로 커스터마이징(Customize) 패널에서 커스터마이징됩니다.
UEFN의 경우, 디테일(Details) 패널의 사용자 옵션 - 기능(User Options - Functions) 및 사용자 옵션 - 이벤트(User Options - Events)에서 찾을 수 있습니다.
포크리에서는 두 기능과 이벤트 모두 설정할 수 있지만(또는 UEFN의 라이브 편집 세션에서), UEFN 의 경우 함수만 설정 가능하며, 이벤트는 읽기 전용입니다.
기능
기능은 장치에서 이벤트를 수신한 후 작업을 수행합니다.
포크리의 경우 다음 단계를 따라 기능을 설정하세요.
기능 옵션은 옵션을 클릭하고 장치 선택에서 장치 드롭다운 메뉴를 선택해 확인합니다.
이벤트 선택을 클릭하여 장치의 기능을 트리거하는 이벤트에 장치를 바인딩합니다.
두 개 이상의 장치 또는 이벤트로 기능을 트리거하는 경우, 추가(Add) 버튼을 클릭해 줄을 추가하고 이 단계를 반복합니다.
UEFN의 경우 다음 단계를 따라 기능을 설정하세요.
장치를 선택한 상태에서 디테일 패널의 사용자 옵션 - 기능 섹션을 찾아 펼칩니다.
아무 기능에서 +(더하기) 아이콘을 클릭해 배열 엘리먼트를 추가합니다.
첫 번째 드롭다운을 클릭하고 장치를 선택합니다. 장치가 많다면 검색창을 사용하여 보다 쉽게 찾을 수 있습니다.
두 번째 드롭다운을 클릭하고 이 기능에 바인딩할 이벤트를 선택합니다.
수신 시 생성(Spawn When Receiving From) | 이벤트 발생 시 하늘에서 첨탑을 생성합니다. |
수신 시 사용 | 이벤트 발생 시 첨탑을 사용 상태로 설정해, 플레이어가 활성화 거리에 들어가면 첨탑이 활성화되도록 합니다. |
수신 시 사용 안 함 | 이벤트 발생 시 첨탑을 사용 안 함 상태로 설정해 비활성화하여 액션을 취하지 못하도록 합니다. |
수신 시 파괴(Destroy When Receiving From) | 이벤트 발생 시 첨탑의 체력을 0으로 설정해 파괴합니다. |
수신 시 초기화(Reset When Receiving From) | 이벤트 발생 시 첨탑을 체력이 가득 찬 초기 상태로 초기화합니다. |
수신 시 체력 재충전(Refill Health When Receiving From) | 이벤트 발생 시 첨탑의 체력을 100%로 재충전합니다. |
수신 시 표적 설정(Set Target When Receiving From) | 작동시킨 플레이어가 활성화 거리 안에 있는 경우 해당 플레이어를 첨탑의 주된 표적으로 설정합니다. |
수신 시 표적 해제(Clear Target When Receiving From) | 이벤트 발생 시 표적 설정 기능으로 설정된 주된 표적이 해제되며, 첨탑은 일반 표적 설정 행동으로 다시 전환됩니다. |
수신 시 구름 표시(Show Clouds When Receiving From) | 이벤트 발생 시 첨탑이 생성되는 위치 위에 어두운 구름을 페이드 인 합니다. |
수신 시 구름 숨기기(Hide Clouds When Receiving From) | 이벤트 발생 시 첨탑이 생성되는 위치 위에 어두운 구름을 페이드 아웃 합니다. |
이벤트
이벤트는 다른 장치에게 기능을 언제 수행할지 지시합니다.
UEFN의 이벤트는 읽기 전용입니다. 이 장치에 바인딩되는 다른 장치에 기능을 설정할 경우, 이벤트는 자동으로 설정됩니다.
포크리의 경우 다음 단계를 따라 이벤트를 설정하세요.
기능은 옵션을 클릭하고 장치 선택에서 장치 드롭다운 메뉴를 선택해 확인합니다.
'기능 선택'을 클릭하여 해당 장치의 기능에 이벤트를 바인딩합니다.
이벤트로 두 개 이상의 기능을 트리거하는 경우, '추가' 버튼을 클릭해 줄을 추가하고 이 단계를 반복합니다.
활성화 시 이벤트 송신(On Activate Send Event To) | 첨탑을 활성화하면 이벤트가 발생합니다. |
생성 시 이벤트 송신(On Spawn Send Event To) | 첨탑이 생성되면 이벤트가 발생합니다. |
파괴 시 이벤트 송신(On Destroy Send Event To) | 첨탑이 파괴되면 이벤트가 발생합니다. |
광선 공격 시작 시 이벤트 송신(On Begin Beam Attack Send Event To) | 첨탑이 광선 공격을 시작하면 이벤트가 발생합니다. |
광선 공격 종료 시 이벤트 송신(On End Beam Attack Send Event To) | 첨탑이 광선 공격을 종료하면 이벤트가 발생합니다. |
유도 발사체 공격 시작 시 이벤트 송신(On Begin Homing Projectile Attack Send Event To) | 첨탑이 유도 발사체 공격을 시작하면 이벤트가 발생합니다. |
유도 발사체 공격 종료 시 이벤트 송신(On End Homing Projectile Attack Send Event To) | 첨탑이 유도 발사체 공격을 종료하면 이벤트가 발생합니다. |
내리치기 공격 시작 시 이벤트 송신(On Begin Slam Attack Send Event To) | 첨탑이 내리치기 공격을 시작하면 이벤트가 발생합니다. |
내리치기 공격 종료 시 이벤트 송신(On End Slam Attack Send Event To) | 첨탑이 내리치기 공격을 종료하면 이벤트가 발생합니다. |
내리치기 회복 시작 시 이벤트 송신(On Begin Slam Recover Send Event To) | 첨탑이 내리치기 공격에서 회복하기 시작하면 이벤트가 발생합니다. |
내리치기 회복 종료 시 이벤트 송신(On End Slam Recover Send Event To) | 첨탑이 내리치기 공격에서 회복을 마치면 이벤트가 발생합니다. |
비명 시작 시 이벤트 송신(On Begin Scream Send Event To) | 첨탑이 비명 공격을 시작하면 이벤트가 발생합니다. |
비명 종료 시 이벤트 송신(On End Scream Send Event To) | 첨탑이 비명 공격을 종료하면 이벤트가 발생합니다. |
대상 변경 시 이벤트 송신(On Target Changed Send Event To) | 표적 설정 또는 표적 해제 기능으로 표적이 변경되면 이벤트가 발생합니다. |
비활성화 시 이벤트 송신(On Deactivate Send Event To) | 첨탑을 비활성화하면 이벤트가 발생합니다. |