VFX 제작기를 사용하면 자신만의 시각 효과를 만들고 커스터마이징할 수 있는데, 이때 스프라이트 라이브러리를 활용하고 여러 가지 방식으로 수정할 수 있습니다.
미리 생성된 시각 효과 중 원하는 효과를 선택할 수는 있지만 커스터마이징 옵션과 효과 커스터마이징 방식이 제한되어 있는 VFX 생성 장치보다 이 장치로 더 자유롭게 작업할 수 있습니다.
VFX 제작기는 스프라이트 파티클 이펙트를 만듭니다. 방대한 양의 스프라이트 중에 원하는 항목을 선택할 수 있으며, 다양한 방법으로 파티클 이펙트의 작동 방식과 모습을 커스터마이징할 수 있습니다. 이 장치를 이용해서 자신의 게임에 맞춘 독특한 효과를 만들어 보세요.
장치를 사용할 수 있는 몇 가지 방법은 다음과 같습니다.
경주 시작과 끝, 목표 완료 등 게임 내 이벤트를 강조합니다.
보스를 처치하는 순간에 더 화려하고 만족스러운 효과를 연출합니다.
섬에 특별한 분위기를 조성하거나, 게임의 환상적인 부분을 강조합니다.
비, 나뭇잎 등 환경 효과를 연출합니다.
VFX를 플레이어에게 부착하여 재미있는 잔상 효과를 만듭니다.
무한한 창의력을 깨워 줄 영감을 찾고 계신가요? 빈사 상태 장치 디자인 예시를 참고하여 상상력을 자유롭게 펼쳐 보세요!
VFX 제작 장치를 찾으려면 포크리 인벤토리로 이동하여 장치(Devices) 탭을 선택합니다. 탭에서는 장치를 검색하거나 찾아볼 수 있습니다. 장치 찾기에 대한 자세한 내용은 장치 찾기 및 배치하기를 참고하세요.
섬에서 여러 개의 장치를 복제해 사용하는 경우 이름 변경으로 다르게 이름을 지정하면 도움이 됩니다. 각 장치 용도에 맞는 이름을 고르면 기능을 기억하기가 쉽습니다.
상황별 필터링
일부 장치는 상황별 필터링이라는 기능의 영향을 받습니다. 이는 특정 관련 옵션의 설정값에 따라 옵션을 숨기거나 표시하는 기능입니다. 이 기능을 사용하면 커스터마이징 패널이 깔끔해지며, 옵션을 관리하고 탐색하기가 쉬워집니다. 하지만 어떤 옵션이나 값이 상황별 필터링을 트리거하는지 파악하는 것은 어려울 수 있습니다. 이런 부분을 알아보기 쉽도록, 상황별 필터링이 적용되는 값은 장치 문서에서 이탤릭체로 표시되어 있습니다.
상황별 필터링이 적용되는 옵션을 포함하여, 모든 옵션이 표기되어 있습니다. 특정 옵션의 값에 따라 숨겨지거나 표시되는 경우 해당 옵션에 대한 설명에 언급되어 있습니다.
장치 옵션
이 장치에는 효과에 사용할 스프라이트 선택, 효과의 색상과 밝기 선택 등의 기본 기능이 있습니다. 또한 2차 색상 선택, 효과 반복 여부 설정 등의 고급 옵션이 있습니다.
다음 옵션으로 이 장치를 구성할 수 있습니다.
기본값은 굵게 표시됩니다. 상황별 필터링을 트리거하는 값은 이탤릭체로 표시되어 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
사용 시 효과 시작(Start Effects When Enabled) | 켜기, 끄기 | 사용 상태로 설정되었을 때 장치가 효과를 실행할지 여부를 설정합니다. |
사용 단계 | 없음(None), 전체(All), 제작만(Create Only), 게임 카운트다운(Game Countdown), 게임플레이만(Gameplay Only) | 장치가 사용 상태로 지정되는 단계를 설정합니다. |
스프라이트 모양 | 소프트 서클(Soft Circle), 스프라이트 선택 | 파티클 이펙트에 사용할 스프라이트입니다. 스프라이트를 클릭해 스프라이트 선택기를 엽니다. 스프라이트를 클릭하여 선택합니다. |
스프라이트 크기(Sprite Size) | 1X, 배수 선택 | 효과 시작 시 스프라이트 파티클의 크기를 설정합니다. 스프라이트별 기본 크기의 배수로 표현하며, 스프라이트에 따라 달라질 수 있습니다. |
스프라이트 지속 시간(Sprite Duration) | 1초, 시간(초) 선택 | 효과에서 각 스프라이트 파티클의 수명을 설정합니다. |
스프라이트 회전 정렬(Sprite Rotation Alignment) | 랜덤(Random), 속도(Speed), 평면(Planar) | 스프라이트 파티클 표시 방식을 설정합니다. 랜덤으로 설정하면 각 파티클이 랜덤 방향으로 회전합니다. 속도로 설정하면 각 파티클이 움직이는 방향으로 회전합니다. 평면으로 설정하면 각 스프라이트 파티클이 장치를 향합니다. |
랜덤 색상 사용(Use Random Color) | 끄기(No), 켜기(Yes) | 효과 색상을 설정합니다. 켜기로 설정하면 효과를 반복할 때마다 랜덤 색상을 사용합니다. 끄기로 설정하면 효과 색상을 선택할 수 있도록 주요 색상(Main Color) 옵션이 나타납니다. |
주요 색상(Main Color) | 흰색, 색상 선택 | 랜덤 색상 사용이 끄기로 설정된 경우에만 표시됩니다. 효과 색상을 설정합니다. 색상표를 클릭해 색 선택 툴을 연 다음, 선택 툴을 클릭해 색상을 선택합니다. |
주요 색상 밝기(Main Color Brightness) | 1, 수준 선택 | 효과 색상의 밝기를 설정합니다. |
2차 색상 사용 | 끄기, 켜기 | 주요 색상과 함께 2차 색상을 사용하여 효과에서 색상 변화를 만들지 여부를 설정합니다. 켜기를 선택하면 랜덤 2차 색상(Random Secondary Color), 2차 색상 밝기(Secondary Color Brightness) 옵션이 표시됩니다. |
랜덤 2차 색상(Random Secondary Color) | 끄기(No), 켜기(Yes) | 이 옵션은 2차 색상 사용 옵션을 켜기로 설정한 경우에만 표시됩니다. 효과의 2차 색상을 어떻게 선택할지 설정합니다. 켜기로 설정하면 효과에 랜덤 2차 색상을 사용합니다. 끄기로 설정하면 효과 색상을 선택할 수 있도록 2차 색상 옵션이 나타납니다. |
2차 색상 | 흰색, 색상 선택 | 이 옵션은 랜덤 2차 색상 옵션을 끄기로 설정한 경우에만 표시됩니다. 이 옵션으로 효과의 2차 색상을 설정합니다. 색상표를 클릭해 색 선택 툴을 엽니다. 색상을 클릭해 선택하고 체크 표시를 클릭해 색 선택 툴을 닫습니다. |
2차 색상 밝기 | 1, 수준 선택 | 효과 색상의 밝기 레벨을 설정합니다. |
스프라이트 속도(Sprite Speed) | 50%, 비율 선택 | 효과 반복을 시작할 때 스프라이트 파티클의 속도를 설정합니다. |
효과 중력(Effect Gravity) | 50%, 비율 선택 | 스프라이트 파티클이 떨어지는 속도를 일반 중력의 비율로 설정합니다. |
랜덤성(Randomness) | 50%, 비율 선택 | 스프라이트 움직임과 크기를 얼마나 랜덤으로 적용할지를 설정합니다. 비율 값은 랜덤성의 정도를 추상적으로 표현합니다. |
크기 유지(Keep Size) | 켜기(Yes), 끄기(No) | 생성 이후 크기를 동일하게 유지할지, 아니면 시간에 따라 크기가 변할지를 설정합니다. 끄기를 선택하면 시간별 크기(Size Over Time) 옵션이 표시됩니다. |
시간별 크기(Size Over Time) | 75%, 비율 선택 | 시간에 따라 스프라이트의 크기가 변화하는 정도를 설정합니다. 100% 미만이면 더 작아지고, 100%를 초과하면 더 커집니다. |
생성 모드 | 지속(Continuous), 버스트(Bursts) | 스프라이트 파티클을 지속적으로 생성할지, 아니면 버스트로 생성할지를 설정합니다. |
효과 발생 양(Effect Generation Amount) | 50%, 비율 선택 | 생성되는 스프라이트 파티클의 수를 설정합니다. |
루프(Loop) | 무한(Forever), 없음(Never), 커스텀(Custom) | 효과 반복 여부를 설정합니다. 무한(Forever): 효과가 생성된 후, 중단되기 전까지 계속 반복합니다. 없음(Never): 한 번 재생된 후 중단됩니다. 커스텀(Custom): 반복 횟수(Loop Times)에서 반복할 횟수를 선택합니다. |
반복 횟수(Loop Times) | 1, 숫자 선택 | 효과 반복 횟수를 설정합니다. 이 옵션은 반복을 커스텀으로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
반복 지속 시간(Loop Duration) | 1초, 시간(초) 선택 | 효과를 한 번 재생하는 데 걸리는 시간을 설정합니다. 효과를 반복하는 경우 반복이 지속되는 시간입니다. |
반복 시간 간격 | 1초, 즉시(0)(Instant (0)), 시간(초) 선택 | 효과가 반복되도록 설정된 경우 효과를 즉시 재시작할지, 아니면 지정된 시간 동안 대기한 다음 효과를 재시작할지를 설정합니다. |
생성 구역 모양(Spawn Zone Shape) | 스피어(Sphere), 박스(Box), 점(Point) | 스프라이트 파티클이 처음 생성되는 공간의 모양을 설정합니다. |
생성 구역 크기(Spawn Zone Size) | 0.5, 크기 선택 | 생성 모양의 크기를 타일 단위로 설정합니다. |
플레이어에게 부착(Stick to Player) | 끄기, 켜기 | 스프라이트 효과 생성 후 플레이어에게 부착할지 여부를 설정합니다. 켜기로 설정하면 플레이어 신체 부위에 생성 옵션이 표시됩니다. |
플레이어 신체 부위에 생성(Spawn On Player Body Part) | 중앙(Center), 머리(Head), 베이스(Base), 무기(Weapon) | 효과가 플레이어의 어디에 생성될지 설정합니다. |
사용 가능한 스프라이트
효과 생성 시 사용할 수 있는 스프라이트 전체 목록은 다음 표와 같습니다.
| 스프라이트 | ||||
|---|---|---|---|---|
소프트 서클 | 스퀘어 | 트라이앵글 | 불꽃 | 렌즈 플레어 01 |
렌즈 플레어 02 | 별 | 디스크 01 | 디스크 02 | 화염 원 |
충격파 원 | 점 | 음표 | 전기 | 나뭇잎 |
꽃 | 눈송이 | 물방울 | 화살 01 | 화살 02 |
화살 03 | 연기 01 | 연기 02 | 연기 03 | 더하기 표시 |
하트 | 스플래터 | 거품 | 재 |
다이렉트 이벤트 바인딩
이 장치의 다이렉트 이벤트 바인딩 옵션은 다음과 같습니다.
기능
기능은 장치에서 이벤트를 수신한 후 작업을 수행합니다.
기능 옵션은 옵션을 클릭하고 장치 선택에서 장치 드롭다운 메뉴를 선택해 확인합니다.
장치를 선택한 후 이벤트 선택을 클릭하여 장치의 기능을 트리거할 이벤트에 장치를 바인딩합니다.
기능을 적용할 장치가 두 개 이상이거나 이벤트가 기능을 트리거하는 경우, 추가 버튼을 눌러 줄을 추가하고 이 단계를 반복합니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
수신 시 장치의 효과 시작(Start Effect at Device When Receiving From) | 선택한 이벤트에서 신호를 수신하면 효과 발생을 시작합니다. |
수신 시 장치의 효과 중단(Stop Effect at Device When Receiving From) | 선택한 이벤트에서 신호를 수신하면 효과 발생을 중단합니다. |
수신 시 장치의 효과 토글(Toggle Effect at Device When Receiving From) | 선택한 이벤트에서 신호를 수신하면 효과 발생을 시작하거나 중단합니다. |
수신 시 사용 | 선택한 이벤트에서 신호를 수신하면 장치를 사용 상태로 설정합니다. |
수신 시 사용 안 함 | 선택한 이벤트에서 신호를 수신하면 장치를 사용 상태로 설정합니다. |
수신 시 장치의 효과 일시정지 토글(Toggle Effect Pause at Device When Receiving From) | 선택한 이벤트에서 신호를 수신하면 효과를 일시정지하거나 재개하여 제자리에 고정합니다. |
수신 시 플레이어에서 생성(Spawn at Player When Receiving From) | 선택한 이벤트에서 신호를 수신하면 작동시킨 플레이어의 위치에서 효과 생성을 시작합니다. |
수신 시 플레이어의 효과 제거(Remove Effect from Player When Receiving From) | 선택한 이벤트에서 신호를 수신하면 효과를 정지하지 않고 이동 중인 플레이어로부터 효과를 분리해 장치 위치로 옮깁니다. |
수신 시 모든 플레이어의 효과 제거(Remove Effect from All Players When Receiving From) | 선택한 이벤트에서 신호를 수신하면 효과를 정지하지 않고 이동 중인 작동시킨 플레이어에게서 효과를 분리해 장치 위치로 옮깁니다. |
수신 시 플레이어의 효과 시작(Start Effect at Player When Receiving From) | 선택한 이벤트에서 신호를 수신하면 효과 발생을 시작합니다. |
수신 시 모든 플레이어의 효과 시작(Start Effect for All Players When Receiving From) | 선택한 이벤트에서 신호를 수신하면 효과 발생을 시작합니다. |
수신 시 플레이어의 효과 중단(Stop Effect at Player When Receiving From) | 선택한 이벤트에서 신호를 수신하면 효과 발생을 중단합니다. |
수신 시 모든 플레이어의 효과 중단(Stop Effect for All Players When Receiving From) | 선택한 이벤트에서 신호를 수신하면 효과 발생을 중단합니다. |
수신 시 플레이어의 효과 일시정지 토글(Toggle Effect Pause at Player When Receiving From) | 선택한 이벤트에서 신호를 수신하면 효과를 일시정지하거나 재개하여 제자리에 고정합니다. |
수신 시 모든 플레이어의 효과 일시정지 토글(Toggle Effect Pause for All Players When Receiving From) | 선택한 이벤트에서 신호를 수신하면 효과를 일시정지하거나 재개하여 제자리에 고정합니다. |
수신 시 플레이어의 효과 토글(Toggle Effect at Player When Receiving From) | 선택한 이벤트에서 신호를 수신하면 효과 발생을 시작하거나 중단합니다. |
수신 시 모든 플레이어의 효과 토글(Toggle Effect for All Players When Receiving From) | 선택한 이벤트에서 신호를 수신하면 효과 발생을 시작하거나 중단합니다. |
수신 시 사용 토글(Toggle Enabled When Receiving From) | 선택한 이벤트에서 신호를 수신하면 장치를 사용 또는 사용 안 함 상태로 설정합니다. |
이벤트
다이렉트 이벤트 바인딩은 이벤트를 송신기로 사용합니다. 이벤트는 다른 장치에게 기능을 수행하도록 지시합니다.
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