세이브 포인트 장치(Save Point Device)는 여러 게임 세션에 걸쳐 처치 기록, 인벤토리, 자원을 추적할 수 있게 해 주는 장치입니다.
플레이어가 특정 순간의 스냅샷을 저장하는 기능으로 볼 수 있습니다.
예시:
경주 게임에서는 플레이어 랩 최고 기록을 추적할 수 있습니다.
어드벤처 게임에서는 목표 진행 상황을 저장할 수 있습니다.
스킬런 게임에서는 게임을 떠났다가 돌아올 때마다 처음부터 시작할 필요 없이 이전 지점에서 계속할 수 있습니다.
세이브 포인트 장치를 사용하는 섬의 새로운 버전이 공유되면, 해당 섬을 이용하던 플레이어는 세션을 계속하며 진행 상황이 저장됩니다. 하지만 플레이어가 매치메이킹을 통해 현재 버전보다 구버전인 섬에 입장하면, 섬이 구버전이라 저장 데이터를 불러오지 않으며 저장 게임이 수정되지 않는다는 HUD 메시지가 표시됩니다.
세이브 포인트 장치를 찾으려면 장치 찾기 및 배치하기를 참고하세요.
상황별 필터링
일부 장치는 상황별 필터링이라는 기능의 영향을 받습니다. 이는 특정 관련 옵션의 설정값에 따라 옵션을 숨기거나 표시하는 기능입니다. 커스터마이징 패널이 깔끔해지고, 옵션을 관리하거나 찾기가 쉬워졌습니다. 이런 부분을 알아보기 쉽도록, 상황별 필터링이 적용되는 값은 이탤릭체로 표시되어 있습니다.
상황별 필터링이 적용되는 옵션을 포함하여 모든 옵션이 나열되어 있습니다. 특정 옵션의 값에 따라 숨겨지거나 표시되는 경우 해당 옵션에 대한 설명이 있습니다.
장치 옵션
이 장치에는 자동 저장, 체크포인트 데이터 저장 등의 기본 기능이 포함되어 있습니다. 또한 플레이어 보호막, 체력 데이터 저장 등의 고급 옵션이 있습니다.
다음 옵션으로 이 장치를 구성할 수 있습니다.
기본값은 굵게 표시됩니다. 상황별 필터링을 트리거하는 값은 이탤릭체로 표시되어 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
사용 단계 | 없음, 게임플레이만 | 특정 게임 단계에서 장치를 사용할지 설정합니다. |
자동 저장(Auto Save) | 켜기, 끄기 | 플레이하는 동안 플레이어 데이터를 자동으로 저장할지 여부를 설정합니다. |
자동 불러오기(Auto-Load) | 켜기, 끄기 | 플레이어 데이터를 언제 자동으로 불러올지 설정합니다. 켜기(Yes)로 설정하면 아래에 자동 불러오기 행동(Auto-Load Behavior) 옵션이 나타납니다. 끄기(No)로 설정하면 해당 옵션이 나타나지 않습니다. |
자동 불러오기 행동(Auto-Load Behavior) | 최초 생성(Initial Spawn), 게임 시작(Game Start), 라운드 시작(Round Start), 생성할 때마다(Every Spawn) | 플레이어의 저장 데이터를 불러올 시점을 설정합니다. |
체력 및 보호막 저장(Save Health and Shields) | 켜기, 끄기 | 플레이어의 체력 및 보호막 데이터를 저장할지 여부를 설정합니다. |
장비 편성 저장(Save Loadout) | 켜기, 끄기 | 플레이어의 현재 장비 편성을 저장할지 여부를 설정합니다. |
가득 찬 탄창 저장(Save Full Ammo Magazines) | 켜기, 끄기 | 플레이어 데이터를 불러올 때 가득 찬 탄창이 복원됩니다. 끄기(No)로 설정할 경우, 저장 시 플레이어가 갖고 있던 정확한 탄약 개수가 복원됩니다. |
자원 저장(Save Resources) | 켜기, 끄기 | 플레이어의 현재 자원을 저장할지 여부를 설정합니다. |
골드 저장(Save Gold) | 켜기, 끄기 | 플레이어의 현재 골드를 저장할지 여부를 설정합니다. |
점수판 통계 행동 저장(Save Scoreboard Stats Behavior) | 라운드(Round), 플레이어 정보(Career), 둘 다(Both) | 저장할 점수판 통계를 설정합니다. 값은 다음과 같습니다.
|
모든 점수판 통계 저장(Save All Scoreboard Stats) | 끄기(No), 켜기(Yes), 낮을 경우만(Only If Lower), 높을 경우만(Only If Higher) | 장치가 점수판에 표시되는 플레이어의 모든 현재 통계 데이터를 저장할지 여부를 설정합니다. |
점수 저장(Save Score) | 끄기(No), 켜기(Yes), 낮을 경우만(Only If Lower), 높을 경우만(Only If Higher) | 플레이어의 현재 점수 데이터를 저장할지 여부를 설정합니다. |
라운드 승리 저장(Save Round Wins) | 끄기(No), 켜기(Yes), 낮을 경우만(Only If Lower), 높을 경우만(Only If Higher) | 플레이어의 현재 라운드 승리 수를 저장할지 여부를 설정합니다. |
처치 저장(Save Eliminations) | 끄기(No), 켜기(Yes), 낮을 경우만(Only If Lower), 높을 경우만(Only If Higher) | 플레이어의 현재 처치 수 데이터를 저장할지 여부를 설정합니다. |
도움 저장(Save Assists) | 끄기(No), 켜기(Yes), 낮을 경우만(Only If Lower), 높을 경우만(Only If Higher) | 플레이어의 현재 도움 수 데이터를 저장할지 여부를 설정합니다. |
수집한 아이템 저장(Save Collected Items) | 켜기(Yes), 낮을 경우만(Only If Lower), 높을 경우만(Only If Higher), 끄기(No) | 플레이어의 현재 아이템 수집 데이터를 저장할지 여부를 설정합니다. |
크리처 처치 저장(Save Creature Eliminations) | 켜기(Yes), 낮을 경우만(Only If Lower), 높을 경우만(Only If Higher), 끄기(No) | 플레이어의 현재 크리처 처치 수 데이터를 저장할지 여부를 설정합니다. |
체크포인트 저장(Save Checkpoint) | 켜기, 끄기 | 플레이어의 체크포인트 데이터를 저장할지 여부를 설정합니다. 켜기(Yes)로 설정하면 마지막으로 작동시킨 체크포인트에서 부활할 수 있게 됩니다. |
플레이어 위치 저장(Save Player Location) | 켜기, 끄기 | 플레이어의 위치를 저장할지 여부를 설정합니다. 켜기(Yes)로 설정하면 플레이어가 저장할 때의 마지막 위치에서 부활합니다. |
팀 저장(Save Team) | 켜기, 끄기 | 플레이어의 팀 번호를 저장할지 여부를 설정합니다. 켜기(Yes)로 설정하면 플레이어가 해당 팀을 지정된 상태로 불러오며, 관련된 팀 설정 및 인벤토리 장치를 트리거합니다. |
클래스 저장(Save Class) | 켜기, 끄기 | 플레이어의 클래스 번호를 저장할지 여부를 설정합니다. 켜기(Yes)로 설정하면 플레이어를 해당 클래스가 지정된 채로 불러오며, 관련된 클래스 설계 장치를 트리거합니다. |
플레이어가 데이터 삭제 가능(Allow Player to Clear Data) | 켜기, 끄기 | 플레이어가 게임 (사이드바) 메뉴에서 자신의 진행 상황 데이터를 삭제할 수 있는지 여부를 설정합니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩 시스템
다이렉트 이벤트 바인딩은 장치끼리 직접 소통할 수 있는 시스템으로, 작업 과정이 더 직관적이고 자유도가 높아져 디자인 아이디어에 집중할 수 있습니다.
이 장치의 기능과 이벤트는 다음과 같습니다.
기능
기능은 장치에서 이벤트를 수신한 후 작업을 수행합니다.
기능은 옵션을 클릭하고 장치 선택에서 장치 드롭다운 메뉴를 선택해 확인합니다.
장치를 선택한 후 이벤트 선택(Select Event)을 클릭하여 장치의 기능을 트리거할 이벤트에 장치를 바인딩합니다.
기능을 트리거하는 장치 또는 이벤트가 2개 이상인 경우, 추가 버튼을 눌러 줄을 추가하고 이 단계를 반복합니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
수신 시 플레이어 저장(Save Player When Receiving From) | 이벤트 발생 시 플레이어 데이터를 저장합니다. |
수신 시 플레이어 로드(Load Player When Receiving From) | 이벤트 발생 시 플레이어 데이터를 불러옵니다. |
수신 시 사용 | 이벤트 발생 시 장치를 사용 상태로 설정합니다. |
수신 시 사용 안 함 | 이벤트 발생 시 장치를 사용 안 함 상태로 설정합니다. |
수신 시 플레이어 데이터 삭제(Clear Data for Player When Receiving From) | 이벤트 발생 시 플레이어 데이터를 삭제합니다. |
수신 시 모든 플레이어 데이터 삭제(Clear Data for All Players When Receiving From) | 이벤트 발생 시 모든 플레이어 데이터를 삭제합니다. |
수신 시 모든 플레이어 저장(Save All Players When Receiving From) | 이벤트 발생 시 모든 플레이어의 데이터를 저장합니다. |
수신 시 모든 플레이어 로드(Load All Players When Receiving From) | 이벤트 발생 시 모든 플레이어의 데이터를 불러옵니다. |
이벤트
다이렉트 이벤트 바인딩은 이벤트를 송신기로 사용합니다. 이벤트는 다른 장치에게 기능을 수행하도록 지시합니다.
이벤트 옵션은 옵션을 클릭하고 장치 선택에서 장치 드롭다운 메뉴를 선택해 확인합니다.
장치를 선택한 후 기능 선택을 클릭하여 해당 장치의 기능에 이벤트를 바인딩합니다.
이벤트로 트리거되는 기능이 두 개 이상일 경우 추가 버튼을 눌러 줄을 추가하고 이 단계를 반복합니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
활성화 시 이벤트 송신(On Activation Send Event To) | 장치가 활성화되면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
플레이어 불러올 시 이벤트 송신(On Player Loaded Send Event To) | 플레이어 저장 데이터를 불러오면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
삭제 시 이벤트 송신(On Cleared Send Event To) | 플레이어가 데이터를 삭제하면 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |