Wolltest du schon immer mal bestimmte Geräte oder Events für einen ganzen Bereich deiner Insel auslösen? Das Bereich-Gerät ist dazu da, dir dies zu ermöglichen. Als anpassbares und verschachtelbares Volumen kannst du mehrere Volumen in der Größe anpassen und platzieren, die Events oder Funktionen triggern können, wenn ein Spieler, Fahrzeug, Kreatur, Wildtiere oder Wachmann dieses Volumen betritt oder verlässt.
Dieses Gerät kann auf sehr unterschiedliche Weise eingesetzt werden, aber die Geräte Kamera: Fixpunkt, Kamera: Fester Winkel und Steuerung: Third Person sind am besten geeignet. Weitere Beispiele für die Verwendung dieser Geräte mit Kamera- und Steuerelementen findest du unter Entwerfen mit Kameras und Steuerelementen.
Suchst du nach einem Funken Freiheit im Kreativmodus? Weitere Informationen findest du unter Zu Boden gegangen aber nicht ausgeschieden - Design-Beispiel für ein Gerät, um Ihrer Fantasie freien Lauf zu lassen!
Um das Volumen-Gerät zu finden, gehe zum Inhaltsbrowser und wähle die Kategorie Geräte. Dort kannst du nach dem Gerät suchen. Weitere Informationen zum Auffinden von Geräten findest du unter Verwenden von Geräten.
Geräteoptionen
Folgende Optionen können bei dem Gerät konfiguriert werden:
Standardwerte sind fettgedruckt. Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen, sind in kursiver Schrift dargestellt.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Im Spiel sichtbar | An, Aus | Legt fest, ob der Bereich im Spiel sichtbar ist. |
Ausgewähltes Team | Jedes, wählbares Team | Legt fest, welches Team von diesem Bereich betroffen ist. |
Teamauswahl umkehren | An, Aus | Legt fest, ob alle Teams außer dem ausgewählten Team von dem Bereich beeinflusst werden. |
Ausgewählte Klasse | Jede, Wählbare Klasse | Legt fest, welche Klasse von diesem Bereich betroffen ist. |
Klassenauswahl umkehren | An, Aus | Legt fest, ob alle Klassen außer der ausgewählten Klasse von dem Bereich beeinflusst werden. |
Bereichsform | Kiste, Zylinder, Kugel | Bestimmt die Form des Bereichs. Wenn du entweder Zylinder oder Kugel auswählst, wird die Option Bereichsradius verfügbar. |
Bereichsbreite | 1,0, wählbarer Wert | Bestimmt die Breite des Bereichs in Kacheln. |
Bereichstiefe | 1,0, wählbarer Wert | Bestimmt die Tiefe des Bereichs in Kacheln. |
Bereichshöhe | 1,0, wählbarer Wert | Bestimmt die Höhe des Bereichs in Kacheln. |
Bereichsradius | 1,0, Wähle oder gib einen Betrag ein | Diese Option ist nur verfügbar, wenn die Option Volumenform auf Zylinder oder Kugel eingestellt ist. Bestimmt den Radius des Volumens in Kacheln. |
Spieler-Events aktiviert | An, Aus | Legt fest, ob Spieler Betreten- und Verlassen-Events auslösen. |
Fahrzeug-Events eingeschaltet | An, Aus | Bestimmt, ob Fahrzeuge Betreten- und Verlassen-Events auslösen. |
Externes Volumen | -, wählbarer externer Bereich | Bietet eine Möglichkeit, ein anderes als das Standardvolumen zu verwenden. |
Kreaturen- und Wildtier-Events eingeschaltet | An, Aus | Legt fest, ob Kreaturen und Wildtiere Betreten- und Verlassen-Events auslösen. |
Wachen-Events eingeschaltet | An, Aus | Bestimmt, ob Wachen Betreten- und Verlassen-Events auslösen. |
Zusätzliche UEFN-Optionen
Wenn du dieses Gerät in UEFN verwendest, stehen dir zusätzliche Benutzeroptionen zur Verfügung.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Angepasstes 3D-Gitter | Volumen-Mesh auswählen | Weist dem Bereich ein angepasstes 3D-Gitter anstelle einer Form zu, das dieser verwenden soll. |
Physikfähige Optionen
Die folgenden Optionen sind verfügbar, wenn die Physik -Funktion in einem Projekt aktiviert ist:
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Physik-Events aktiviert | An, Aus | Bestimmt, ob der Bereich Betreten-Events und Verlassen-Events von Physikobjekten auslöst. |
Direktes Event-Verbinden
Direktes Event-Verbinden ermöglicht eine direkte Kommunikation von Geräten, was deinen Workflow intuitiver macht und dir mehr Freiheit gibt, sich auf deine Designideen zu konzentrieren.
Untenstehend findest du die Funktionen und Events dieses Geräts.
Funktionen
Dieses Gerät verfügt über keinerlei Funktionen.
Events
Ein Event teilt einem anderen Gerät mit, wann es eine Funktion ausführen soll. In UEFN können Events nicht bearbeitet werden. Befolge im Kreativmodus diese Schritte, um ein Event festzulegen.
Klicke zur Auswahl eines beliebigen Events auf die Option und dann auf Gerät auswählen, um auf das Geräte-Dropdown-Menü zuzugreifen und deine Auswahl zu treffen.
Sobald du ein Gerät ausgewählt hast, klicke auf Funktion auswählen, um das Gerät an eine Funktion des Geräts zu binden.
Wenn ein Event mehr als ein Gerät beeinflusst, drücke die Hinzufügen-Schaltfläche, um eine Zeile hinzuzufügen, und wiederhole diese Schritte.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Beim Betreten Event senden an | Wenn eine relevante Entität den Bereich betritt, wird ein Event an das ausgewählte Gerät gesendet, wodurch die festgelegte Funktion ausgelöst wird. |
Beim Verlassen Event senden an | Wenn eine relevante Entität den Bereich verlässt, wird ein Event an das ausgewählte Gerät gesendet, wodurch die festgelegte Funktion ausgelöst wird. |
Wenn von Physikobjekt betreten | Wenn ein Physik-Objekt den Bereich betritt, wird ein Event an das ausgewählte Gerät gesendet, wodurch die festgelegte Funktion ausgelöst wird. |
Wenn von Physikobjekt verlassen | Wenn ein Physik-Objekt den Bereich verlässt, wird ein Event an das ausgewählte Gerät gesendet, wodurch die festgelegte Funktion ausgelöst wird. |
Verwenden von Bereich-Geräten in Verse
Du kannst den folgenden Code verwenden, um in Verse ein Bereich-Gerät zu steuern. Dieser Code zeigt, wie Events und Funktionen in der API des Bereich-Geräts verwendet werden. Du kannst ihn anpassen, um ihn perfekt auf dein Erlebnis abzustimmen.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Verse.org/Simulation }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
volume_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Volume device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Volume device.
Um diesen Code in deinem UEFN-Erlebnis zu nutzen, führe die folgenden Schritte aus:
Ziehe ein Bereich-Gerät auf deine Insel.
Erstelle ein neues Verse-Gerät namens volume_device_verse_example. Weitere Schritte findest Du unter Erstellen deines eigenen Geräts mit Verse.
Öffne volume_device_verse_example.verse in Visual Studio Code und füge den oben stehenden Code ein.
Kompiliere deinen Code und ziehe dein mit Verse erstelltes Gerät auf deine Insel. Die Schritte dazu findest du unter Hinzufügen deines Verse-Geräts zu deinem Level.
Füge deinem Verse-Gerät einen Bezug für das Bereich-Gerät auf deiner Insel hinzu. Weitere Schritte findest du unter Hinzufügen einer Verse-Referenz zu einem Kreativmodus-Gerät in deinem Level.
Speichere dein Projekt und klicke auf Sitzung starten, um es zu testen.
Bereich-Gerät-Verse-API
Weitere Informationen zur Verwendung des Volumengeräts in Verse findest du unter volume_device API-Referenz.