Die Perspektive des Spielers kann alles an einem Spiel verändern: Eine dynamische Kamera kann das Gefühl der Action intensivieren und intensive Momente berauschender machen, während eine fixierte Perspektive Spannung und Horror erzeugen kann. Der Wechsel zwischen Kameraperspektiven kann Emotionen verstärken oder eine tiefere Verbindung zwischen dem Spielern und seinem Charakter im Spiel erzeugen. Die sorgfältige Auswahl verschiedener Kameraperspektiven kann die (emotionale) Bindung und den allgemeinen Spaß des Spielers zu bzw. an seinem Spielerlebnis erheblich beeinflussen.
Auf dieser Seite erfährst du, wie jeder Kameratyp verwendet werden kann und wie du die Kontrolle der Kameras an das Gameplay anpassen kannst, das du erstellen möchtest.
Weitere Informationen zu den einzelnen hier aufgeführten Geräten findest du hier:
Beachte, dass beim Wechsel der Kamera das Gerät Steuerelemente: Third Person verwendet werden muss, um die Kontrolle über den Spieler-Charakter zu behalten. Hierauf wird im Abschnitt Anpassen der Steuerelemente genauer eingegangen.
„Kamera: Fixpunkt“-Geräte
„Kamera: Fixpunkt“-Geräte behalten während des Spiels oder in bestimmten Bereichen eine vorgegebene Position und einen vorgegebenen Winkel bei. Diese Kameras passen sich dynamisch an die Aktionen des Spielers an.
„Kamera: Fixpunkt“-Geräte können in vielen Situationen sehr hilfreich sein, von denen nachfolgend einige aufgeführt werden.
Verwenden einer statischen Kamera für Minispiele
Statische Kameras bleiben komplett unbeweglich und erfassen eine bestimmte Ansicht der Spielumgebung. Sie bieten oft eine beständige Perspektive und können zur Erstellung packender Minispiele verwendet werden.
Im folgenden Beispiel wird das „Kamera: Fixpunkt“-Gerät für ein Partyspiel verwendet. Der Spieler muss so lange wie möglich auf der Plattform bleiben und dabei versuchen, die anderen Spieler von der Plattform zu vertreiben und Kanonenkugeln auszuweichen.
Beachte, wie die Kamera dem Spieler ein wenig folgt, während er sich auf der schwebenden Plattform bewegt.
Bei dem in diesem Beispiel genutzten „Kamera: Fixpunkt“-Gerät wurden die folgenden angepassten Einstellungen verwendet:
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Sichtfeld | 50,0 | Die Gradzahlen der vertikalen Achse, die die Kamera anzeigen kann. |
Verschiebungsdistanz ansehen | 1,2 | Verschiebt die Kamera ein wenig vorwärts und versetzt das Ansichtsziel. |
Horizontale Verschiebung ansehen | 0,24 | Verschiebt die Kamera nach links oder rechts und versetzt das Ansichtsziel. |
Vertikale Verschiebung ansehen | 0,24 | Verschiebt die Kamera nach oben oder unten und versetzt das Ansichtsziel. |
Gierbeschleunigungen | 0,24 | Legt fest, wie schnell die Kamera nach Links oder Rechts auf das Ziel zu beschleunigt, wobei 0 sofort ist. |
Nickachse-Beschleunigung | 0,24 | Legt fest, wie schnell die Kamera nach oben oder unten auf das Ziel zu beschleunigt, wobei 0 sofort ist. |
Damit die Spieler ihre Waffen zielen und die Richtung ihrer Charaktere ändern können, wird ein Player-Controller-Gerät mit den Standardeinstellungen im Level platziert.
Verwenden mehrerer fixierter Kameras für zusätzliche Spannung
Verwende in Spielen, in denen du Spannung aufbauen möchtest, mehrere „Kamera: Fixpunkt“-Geräte, die strategisch auf der gesamten Insel positioniert sind. In diesem Beispiel wird im Verlauf des Spiels zwischen diesen Kameraperspektiven gewechselt, um verschiedene Aspekte der Umgebung sichtbar zu machen. Das sorgt natürlich für Spannung, weil der Spieler nicht weiß, was sich hinter der nächsten Ecke verbirgt!
Wenn ein Spieler ein Mutatorzone-Gerät betritt, wird dem Spieler die mit dieser Zone verbundene fixierte Kamera hinzugefügt.
Wenn sich der Spieler von einer Mutatorzone zur nächsten bewegt, werden die entsprechenden Kameras entfernt und hinzugefügt, damit sie zur Position des Spielers passen. Da der Keller ein geschlossener Raum mit nur einem Ausgang ist, wird anstelle einer Mutatorzone ein Auslöser-Gerät auf dem Boden verwendet.
Bei dem in diesem Beispiel genutzten „Kamera: Fixpunkt“-Gerät wurden die folgenden angepassten Einstellungen verwendet:
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Spielern bei Start hinzufügen | Nein | Spieler werden durch ihre Interaktion mit Geräten zu Kameras hinzugefügt. |
Zeit für nähernden Übergang | 0.0 | Um einen dramatischeren Effekt zu erzielen, erfolgen die Übergänge zwischen den Kameras sofort. |
Zeit für entfernenden Übergang | 0.0 | Um einen dramatischeren Effekt zu erzielen, erfolgen die Übergänge zwischen den Kameras sofort. |
Die Mutatorzone hat die Einstellung VFX aktivieren deaktiviert, um die Immersion aufrechtzuerhalten.
Beim Auslöser-Gerät wurden die folgenden angepassten Einstellungen verwendet:
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Im Spiel sichtbar | Nein | Die Spieler sollten nicht wissen, dass sie auf einen Auslöser treten. |
Auslöser-Grafikeffekte | Nein | Die Spieler sollten nicht wissen, dass sie auf einen Auslöser treten. |
Auslöser-Soundeffekte | Nein | Die Spieler sollten nicht wissen, dass sie auf einen Auslöser treten. |
Direkte Ereignisbindung
Die Kameras sind folgendermaßen mit den Geräten verbunden:
| Gerät | Funktion | Gerät | Event |
|---|---|---|---|
„Kamera: Fixpunkt“ | Dem Spieler hinzufügen | Mutatorzone | Bei Betreten der Zone |
„Kamera: Fixpunkt“ | Vom Spieler entfernen | Mutatorzone | Bei Verlassen der Zone |
„Kamera: Fixpunkt“ | Dem Spieler hinzufügen | Auslöser | Bei Auslösung |
Vorteile von „Kamera: Fixpunkt“-Geräten
„Kamera: Fixpunkt“-Geräte bieten eine große Vielzahl an Vorteilen:
Kinematografische Präsentation: Schaffe kinematografische Momente, indem du Szenen aus sorgfältig gewählten Blickwinkeln präsentierst, was das Geschichtenerzählen und die Immersion verbessert.
Kontrollierte Perspektiven: Designer können steuern, was der Spieler sieht, und so sicherstellen, dass Schlüsselelemente oder Überraschungen zu bestimmten Zeiten enthüllt werden.
Künstlerische Leitung: Feste Kameras können den Kunststil, die Architektur oder bestimmte Details der Umgebung des Spiels präsentieren.
Gameplay-Herausforderungen: Fordere Spieler heraus, indem du ihre Sicht einschränkst, den Schwierigkeitsgrad erhöhst oder Rätsel erstellst, die auf verdeckten Informationen basieren.
Einschränkungen von „Kamera: Fixpunkt“-Geräten
Wenn du nicht aufpasst, können „Kamera: Fixpunkt“-Geräte das Spielerlebnis negativ beeinflussen. Bei der Erstellung deines Spiels solltest du die folgenden Punkte beachten:
Eingeschränkte Spielersteuerung: Wenn der Spieler die Kamera nicht frei steuern kann, fühlt er sich möglicherweise eingeschränkt oder desorientiert, was sich auf sein Gesamterlebnis auswirkt.
Potenzial für Frustration: In bestimmten Situationen können feste Kameras das Gameplay behindern, was zu Frustration führt, wenn sie wichtige Informationen verdecken oder den Fortschritt behindern.
Als Insel-Creator und Spieleentwickler musst du die Vor- und Nachteile von „Kamera: Fixpunkt“-Geräten abwägen, um sicherzustellen, dass sie das Spielerlebnis verbessern, ohne die Spieler unnötig zu behindern.
„Kamera: Fester Winkel“-Geräte
„Kamera: Fester Winkel“-Geräte bewegen sich mit den Spielern in einem festen Winkel und geben ihnen so konstant eine einheitliche Perspektive. Es gibt verschiedene Perspektiven (z. B. die Vogelperspektive, eine Sidescroller-Perspektive oder isometrische Winkel), die den Spielern beim Bewegen durch das Spiel eine konstante visuelle Referenz bieten. Diese Kameras werden typischerweise in vielen klassischen Spielarten eingesetzt.
Verwenden eines „Kamera: Fester Winkel“-Gerät für ein Zombie-Überlebensspiel
In diesem Beispiel wird ein „Kamera: Fester Winkel“-Gerät verwendet, um das Gefühl eines klassischen Shooters aus der Vogelperspektive zu emulieren. In diesem Spiel muss der Spieler Zombiehorden eliminieren, um im Level aufzusteigen und bessere Waffen zu erhalten.
Du kannst sehen, dass es Übergänge zwischen zwei „Kamera: Fester Winkel“-Geräten gibt. Das erste Gerät wird eingeschaltet, wenn der Spieler Waffen kauft. Sobald er den Shop verlässt, um gegen die Zombiehorden zu kämpfen, wechselt das Spiel zum zweiten Gerät.
Das erste „Kamera: Fester Winkel“-Gerät in diesem Beispiel verwendet die folgenden geänderten Einstellungen:
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Spielern bei Start hinzufügen | Nein | Diese Kamera wird den Spielern nicht zu Beginn des Spiels hinzugefügt. |
Übergang in Priorität | 1o | Der Kameraübergang wird durch die höchste Priorität bestimmt, indem die Out-Priorität der aktuellen Kamera mit der In-Priorität der Zielkamera verglichen wird. |
Übergang im Typ | Linear | Verhalten der Kamera beim Aktivieren. |
Übergang in der Zeit | 0 | Dies ist ein unmittelbarer Übergang. |
Typ des entfernenden Übergangs | Linear | Diese Option bestimmt den Stil des Übergangs. |
Zeit für entfernenden Übergang | 0 | Dies ist ein unmittelbarer Übergang. |
Das zweite „Kamera: Fester Winkel“-Gerät in diesem Beispiel verwendet die folgenden geänderten Einstellungen:
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Übergang im Typ | Linear | Verhalten der Kamera beim Aktivieren. |
Übergang in der Zeit | 0 | Dies ist ein unmittelbarer Übergang. |
Priorität des entfernenden Übergangs | 10 | Der Kameraübergang wird durch die höchste Priorität bestimmt, indem die Out-Priorität der aktuellen Kamera mit der In-Priorität der Zielkamera verglichen wird. |
Typ des entfernenden Übergangs | Linear | Diese Option bestimmt den Stil des Übergangs. |
Zeit für entfernenden Übergang | 0 | Dies ist ein unmittelbarer Übergang. |
Kollisionstyp | Transparenz | Macht Objekte, die das Ziel verdecken, unsichtbar, wenn die Sichtlinie unterbrochen wird. |
Das „Steuerung: Third Person“-Gerät in diesem Beispiel verwendet die folgenden geänderten Einstellungen:
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Interaktionsabstand | 50 | Abstand vom Spieler, der für die Durchführung einer Interaktion erforderlich ist. |
Drehungsrate | 600 | Die Drehrate des Spielers, in Grad pro Sekunde. |
Bewegungsgeschwindigkeit bei Schießbewegung | 400 | Bewegungsgeschwindigkeit beim Schießen, in Metern pro Sekunde. |
Drehgeschwindigkeit bei Schießbewegung | 600 | Die Drehrate des Spielers beim Schießen, in Grad pro Sekunde. |
Bewegungsgeschwindigkeit bei Zielen-Bewegung | 400 | Bewegungsgeschwindigkeit beim Zielen, in Metern pro Sekunde. |
Drehgeschwindigkeit beim Zielen | 600 | Die Drehrate des Spielers beim Zielen in Grad pro Sekunde. |
Skalierung der Gewichtung nach Winkel | 0,7 | Diese Einstellung wirkt sich auf die Priorisierung der Ziele aus. Wenn Ziele sich nähern, wird das Zielen auf sie priorisiert. |
Winkel für Fernkampf-Zielen | 180 | Abhängig davon, wohin der Spieler blickt, ist der Gradbereich, in dem Ziele als gültig gelten, unterschiedlich. |
Zielwinkel | 180 | Abhängig davon, wohin der Spieler blickt, ist der Gradbereich, in dem Ziele als gültig gelten, unterschiedlich. |
Vorteile von Kameras mit festem Winkel
Künstlerische Präsentation: Erlaubt sorgfältig gestaltete Ansichten, die die visuellen Elemente und das künstlerische Design des Spiels aus bestimmten Blickwinkeln präsentieren.
Kontrollierte Erzählung: Designer können die Aufmerksamkeit der Spieler auf wichtige Elemente der Geschichte oder Landschaftsansichten lenken, indem sie die Kamera strategisch positionieren.
Konsistenz: Bietet eine stabile Perspektive und bietet den Spielern im Laufe des Spiels einen vertrauten und zuverlässigen Blickwinkel.
Optimiertes Design: Vereinfacht das Level-Design und die Spielmechaniken, da Entwickler vorhersehen können, was der Spieler aus einem festen Winkel sehen kann, und ihnen so dabei helfen können, fokussierte Erlebnisse zu schaffen.
Einschränkungen von Kameras mit festem Winkel
Eingeschränkte Erkundung: Spieler könnten sich eingeschränkt fühlen oder bestimmte Details verpassen, da sie die Kamera nicht frei einstellen können, um die Umgebung zu erkunden.
Verdeckte Ansichten: Feste Winkel können manchmal wichtige Informationen verbergen oder die Sicht des Spielers behindern, was zu Frustration oder Verwirrung führt.
Dein Spielkonzept sollte immer an oberster Stelle stehen. Versuche also nicht, das Gameplay auf Kosten einer besser aussehenden Kamera zu opfern!
Orbitkameras
Die Verwendung einer Orbit-Kamera ist wie die Regie deines eigenen Actionfilms. Du kannst sie um einen zentralen Punkt oder deinen Charakter drehen und die Umgebung aus verschiedenen Perspektiven betrachten. Dieser Typ von Kamera wird häufig in Open-World-Spielen und 3D-Plattformern verwendet, um den Spielern ein besseres Gefühl der Kontrolle über ihre Sicht auf die virtuelle Welt zu vermitteln und das Eintauchen in die Spielewelt zu verbessern.
Sieh dir die Seite Design-Beispiele für das Orbitkamera-Gerät an, um zu erfahren, wie du die Orbitkamera in deinen Projekten verwenden kannst.
Kameras für den First-Person-Modus
Verwende das Gerät Gameplay-Modus: First-Person-Modus, um die Spieler in eine Ego-Perspektive zu versetzen.
Du kannst dieses Gerät verwenden, um einzigartige Ego-Shooter zu erstellen, die Spieler vollständig in dein Gameplay-Erlebnis eintauchen lassen.
Einschränkungen von Kameras für den First-Person-Modus
Nachfolgend findest du die Einschränkungen für das First-Person-Modus-Gerät.
Die meisten Fernkampfwaffen, außer Akimbo und „Ballistischer Schild“, sind verfügbar, aber nicht alle verfügbaren Waffen haben benutzerdefinierte Nachladeanimationen.
Einige Spieleraktionen sind in der First-Person-Ansicht nicht verfügbar. Spieler, die einige Aktionen (z. B. Schwimmen, Gleiten und Fallschirmspringen) ausführen, wechseln automatisch zur Standard-Third-Person-Kamera. Außerdem gibt es einige andere Spieler-Actions, die dazu führen können, dass die Hände oder die Waffe des Spielers ausgeblendet werden.
Bei der Verwendung der First-Person-Ansicht fehlen Schatten, und in bestimmten Situationen kann es zu Clipping oder anderen Rendering-Problemen kommen.
Nahkampfwaffen und Fahrzeuge werden in der aktuellen Version des Geräts nicht unterstützt.
Prioritätssystem
Bei den Kamera-Geräten bestimmt die Priorität, welches Gerät Priorität hat, wenn mehrere Geräte aktiv sind.
Wenn du ein Gerät platzierst, ist die Standard-Priorität 0, also die Zuweisung der niedrigsten Priorität. Alle Geräte mit höherer Priorität (1 oder höher) überschreiben Geräte mit niedriger Priorität.
Visualisieren von Prioritäten
In diesem Beispiel sind drei „Kamera: Fester Winkel“-Geräte mit AN-/AUS-Schaltern verbunden. Die erste Kamera ist auf Priorität 0 festgelegt, und die beiden Kameras rechts sind beide auf Priorität 1 festgelegt.
Der Spieler sieht immer die aktivierte Kamera mit der höchsten Priorität. Wenn Kameras dieselbe Priorität besitzen, nutzt der Spieler die Perspektive der Kamera, die als letztes hinzugefügt wurde.
Die erneute Aktivierung der Kamera mit Priorität 0 funktioniert erst, wenn beide Kameras mit Priorität 1 deaktiviert wurden. Eine Kamera mit niedriger Priorität kann niemals eine Kamera mit höherer Priorität überschreiben.
So werden Prioritäten verwendet
Das Prioritätssystem kann deinen Arbeitsablauf wirklich hervorragend vereinfachen, wenn du es richtig verwendest!
Anstatt eine komplizierte Auslöselogik auszuarbeiten, kannst du dem Spieler automatisch Kameras mit höherer Priorität hinzufügen, wenn er ein Gebäude betritt, und sie dann entfernen, wenn er wieder nach draußen geht.
So kannst du dir deine ganz eigenen Szenarien einfallen lassen!
Anpassen der Steuerelemente
Wenn du in deinem Spiel einfach nur eine Kamera platzierst, führt das dazu, dass der Spielercharakter immer in die gleiche Richtung wie die Kamera blickt. Das „Steuerung: Third Person“-Gerät versucht, die Absicht des Spielers zu erfassen und ermöglicht es ihm, sich zu einem Ziel oder in seine Bewegungsrichtung zu drehen.
Abhängig von der Art des Spiels, das du erstellen möchtest, musst du möglicherweise die Logik der Zielerfassung anpassen, um das gewünschte Spielerlebnis zu erzielen.
Auf der linken Seite sind die Einstellungen des Geräts auf den Standardwerten belassen. Zombies werden erst als Ziel erfasst, wenn sie sehr nahe sind, und der Spieler muss häufig Anpassungen vornehmen, um sie ins Visier der Waffe zu bekommen.
Rechts wurde die automatische Zielerfassung deutlich erhöht, sodass der Spieler nur noch die Schusstaste drücken muss, um jeden Zombie zu eliminieren, der auf dem Bildschirm erscheint!
Hier siehst du die angepassten Einstellungen für das rechte Beispiel:
Drehgeschwindigkeit: 800
Zum Ziel drehen: True
Drehgeschwindigkeit bei Schießbewegung: 800
Drehgeschwindigkeit beim Zielen: 800
Skalierung der Gewichtung nach Winkel: 1,0
Winkel für Fernkampf-Zielen: 180
Zielwinkel: 180°
Der beste Weg, um herauszufinden, was sich für deine Insel am besten eignet, besteht darin, häufig alleine und mit anderen Spielern Spieltests durchzuführen.
Grenzen und Totzonen
Die Totzone bezieht sich auf ein festgelegtes Gebiet, innerhalb dessen sich der Spieler-Charakter bewegen kann, ohne dass dies die Kamera beeinflusst. Wenn sich der Spieler an einen Rand der Totzone bewegt, bewegt sich auch die Kamera, um ihm zu folgen.
Im folgenden Beispiel siehst du, dass sich die Kamera nicht bewegt, wenn sich der Spieler innerhalb der Totzone bewegt, und sich wieder zu bewegen beginnt, wenn er die Totzone verlässt.
Über Totzonen kannst du steuern, was der Spieler in bestimmten Bereichen sehen oder tun kann.
Du kannst Totzonen auch zu künstlerischen Zwecken nutzen. Indem du die Bewegung der Kamera innerhalb vordefinierter Bereiche begrenzt, kannst du malerische Ansichten oder filmreife Szenen erstellen und das visuelle Storytelling des Spiels aufpeppen.
Grenzen sind vordefinierte Punkte, über die sich die Kamera nicht hinausbewegt.
Im nachfolgenden Beispiel siehst du, wie die Kamera dem Spieler innerhalb des Bereichs folgt, aber stoppt, sobald er den Bereich verlässt. Dieses Verhalten wird durch die Grenzen der Kamera bestimmt.
Bei Sidescroller-Spielen werden die Grenzen oft an den Rändern des Bildschirms platziert. Wenn der Spieler diese Zonen erreicht, verschiebt sich die Kamera nicht weiter, bis der Spieler vorgerückt ist. Sobald sich der Spieler über einen bestimmten Punkt hinaus bewegt, kann es sein, dass die Kameragrenzen ihn daran hindern zurückzukehren, sodass der Fokus auf der Vorwärtsbewegung durch das Level liegt.
Verwenden von UEFN, um dein Design zu verbessern
Kamera- und Steuerungsgeräte sind im Fortnite-Kreativmodus vollständig verfügbar. Mit dem Unreal Editor für Fortnite (UEFN) kannst du dein Inseldesign aber weiter verbessern.
Zusätzliche Informationen über die Verwendung von Kameras in UEFN erhältst du hier:
Gameplay-Beispiel zu Erstellen einer Titelsequenz