Das Gerät Kamera: Orbit (Orbitkamera) bietet eine Ansicht, die einem Zielspieler-Charakter folgt, die der Spieler aber drehen kann, um sich frei umzusehen.
Diese Kamera unterscheidet sich von einem „Kamera: Fixpunkt“-Gerät, bei dem die Kamera an einer festen Position verbleibt, und einem „Kamera: Fester Winkel“-Gerät, bei dem die Kamera sich synchron mit dem Spieler bewegt und einen festen Winkel hat, der eine gleichbleibende Perspektive bietet. Die Orbitkamera folgt dem Spieler, der sie jedoch zudem nach Belieben bewegen kann, um in verschiedene Richtungen zu blicken, ohne sich dabei zu drehen.
Du kannst ein Steuerung: Third Person-Gerät zusammen mit dieser Kamera verwenden, sie funktioniert aber auch ohne dieses Gerät.
Um mehr darüber zu erfahren, wie du Kamera- und Steuerungsgeräte zusammen verwenden kannst, wirf einen Blick auf Spieldesign mit Kamera- und Steuerungsgeräten.
Für Hilfe beim Suchen des Orbitkamera-Geräts im Kreativmodus siehe Nutzung von Geräten. Um dieses Gerät in UEFN zu suchen, öffnest du die Inhalts-Schublade und klickst auf Fortnite > Geräte > !Beta.
Weitere Informationen über die Verwendung von Kameras und Steuergeräten in UEFN findest du unter:
Gameplay-Kamera und Steuerungs-Geräte für allgemeine Informationen.
Erstellen einer Titelsequenz für ein Gameplay-Beispiel mit UEFN.
Du suchst nach neuen Wegen, die Orbitkamera im Kreativmodus zu nutzen? Sieh dir unser Design-Beispiel für die Orbitkamera an!
Kamera – Begriffe und Definitionen
Beim Erstellen von Spielen können Kameras viele verschiedene Zwecke erfüllen. Dabei gibt es einige Fachbegriffe, die für diese Kameras im Spiel verwendet werden, die du möglicherweise nicht kennst. Viele dieser Begriffe werden in den Gerätoptionen für dieses und andere Kamerageräte verwendet. In der untenstehenden Liste werden einige dieser Begriffe und ihre Definitionen aufgeführt.
| Begriff | Definition |
|---|---|
Sichtfeld | Der Begriff Sichtfeld (oder FOV für „field of view“) beschreibt den Bereich, den die Kamera tatsächlich „sehen“ kann. Das Sichtfeld wird als Winkel angegeben, der in Grad gemessen wird. Winkel verfügen über zwei Seiten, die an einem Scheitelpunkt genannten Punkt aufeinandertreffen. Im Kamerakontext bildet die Linse den (in diesem Fall virtuellen) Scheitelpunkt der Kamera. Die Winkellinien bewegen sich (auf der Y-Achse) vom Scheitelpunkt weg. Je größer die Grade und der Winkel sind, desto mehr kann die Kamera erfassen. |
Nickachse, Gierachse | Nickachse und Gierachse sind Begriffe, die aus dem Flugwesen stammen. Sie beziehen sich auf unterschiedliche Arten der Rotation, die ein Flugzeug im Flug ausführen kann. Diese Begriffe wurden im 3D-Design und in der Spieleentwicklung übernommen, um eine virtuelle 3D-Umgebung und die Position von Objekten in diesem virtuellen Raum präziser definieren zu können. Bewegungen an der Nick- und Gierachse werden relativ zur Ausgangsposition des Objekts gemessen. Bewegungen an der Nickachse beschreiben die Aufwärts- und Abwärtsbewegung eines Objekts, während die Gierachse für die horizontale Bewegung nach rechts oder links steht. Hinweis: Die Rotationsachse unterscheidet sich von der Bewegungsrichtung. Wenn zum Beispiel ein Flugzeug den Nickwinkel ändert, bewegt sich die Nase des Flugzeugs hoch oder runter, aber das Flugzeug rotiert auf der Y-Achse (also der horizontalen Links-Rechts- bzw. Ost-West-Achse). Siehe auch die Begriffe X-Achse, Y-Achse und Z-Achse in dieser Tabelle. |
Nickwinkel | Misst, in welchem Winkel die Kamera nach oben bzw. unten zeigt, während sie ihr Ziel erfasst. |
Gierwinkel | Misst, in welchem Winkel die Kamera nach links bzw. rechts zeigt, während sie ihr Ziel erfasst. |
Kameraversatz | Normalerweise zentriert die Kameraansicht das Ziel. Der Kamera-Offset-Wert (manchmal auch Verschiebung genannt) gibt an, wie defokussiert das Sichtfeld der Kamera ist. Ein Offset kann sowohl die X-, Y- als auch die Z-Achse der Kamera betreffen. Es ist auch möglich, dass mehrere Achsen gleichzeitig defokussiert sind und somit einen Offset haben. |
X-Achse | In einem dreidimensionalen Raum (real oder virtuell) stellt die X-Achse die horizontale Bewegung vorwärts oder rückwärts (bzw. Nord/Süd) dar. |
Y-Achse | In einem dreidimensionalen Raum (real oder virtuell) stellt die Y-Achse die horizontale Bewegung nach links/rechts (bzw. Ost/West) dar. |
Z-Achse | In einem dreidimensionalen Raum (real oder virtuell) stellt die Z-Achse die vertikale Bewegung nach oben/unten dar. |
Kameraübergang | Wenn mehrere Kameras aktiv sind, beschreibt ein Übergang den Wechsel von einer Kamera zu einer anderen. In Fortnite haben Kamerageräte eine Priorität des nähernden Übergangs und eine Priorität des entfernenden Übergangs. Der Kameraübergang wird von der höchsten Priorität bestimmt. Dabei wird die „Priorität des entfernenden Übergangs“ der aktuellen Kamera mit der „Priorität des nähernden Übergangs“ der Zielkamera verglichen. |
Übergangstypen | Langsamer Start: Der Kameraübergang beginnt langsam und wird dann im Laufe der Zeit schneller. Langsamer Stopp: Der Kameraübergang wird langsamer, wenn er sich dem Ende nähert. Langsamer Start&Stopp: Der Kameraübergang beginnt langsam, wird dann schneller und wird dann zum Ende hin wieder langsamer. Linear: Der Kameraübergang bewegt sich mit gleichbleibender Geschwindigkeit fließend von einer Kamera zur anderen. Verblassen: Die Kamera wird beim Einblenden heller und beim Ausblenden dunkler. |
Prioritätssystem | Sind einem Spieler mehrere Kameras zugewiesen, bestimmt die Priorität, welche Kamera zu jedem Zeitpunkt aktiv ist. Die Priorität kann in den Gerätoptionen eingestellt werden. Wenn zwei Kameras die gleiche (höchste) Priorität haben, wird die zuletzt hinzugefügte Kamera aktiv. |
Boom-Kollision | Im Film ist ein Boom Jib (Kamerakran) der Apparat, auf dem die Kamera angebracht ist. Der Kamerabediener kann die Kamera mithilfe von Hebeln und Rädern drehen und schwenken, um die gewünschten Aufnahmen zu erzielen. Die Boom-Kollision-Eigenschaften für „Kamera: Fester Winkel“-Geräte ermöglichen es dir, das Verhalten dieser Kamera in Situationen zu steuern, wenn ein Objekt in der Szene zwischen Kamera und Ziel gerät. |
Totzone | Die Totzone beschreibt einen festgelegten Bereich, in dem sich das Ziel bewegen kann, ohne die Kamera zu beeinflussen. Wenn sich das Ziel an einen Rand der Totzone bewegt, bewegt sich auch die Kamera, um ihm zu folgen. |
Sichtort | Wohin die Kamera zu einem bestimmten Zeitpunkt blickt. Bei der Orbitkamera kann dies etwas anderes als der Spieler sein. |
Sanfte Totzone | Es gibt Bereiche innerhalb der Totzone, wo sich die Kamera beschleunigt, um dem Spieler zu folgen. In diesem Bereich wechselt der Sichtort zwischen einem stationären Verhalten und der Verfolgung des Ziels. |
Kontextabhängiges Filtern
Einige Geräte werden von einem Feature namens kontextabhängiges Filtern beeinflusst. Dieses Feature verbirgt bestimmte Optionen oder zeigt sie an, abhängig von den Werten, die für andere zugehörige Optionen ausgewählt wurden. Dieses Feature sollte das Anpassen-Fenster übersichtlicher machen und die Verwaltung der Optionen vereinfachen.
Es ist jedoch nicht immer ganz einfach zu erkennen, welche Optionen oder Werte das kontextabhängige Filtern auslösen. Damit du sie leichter identifizieren kannst, verwenden wir in unseren Gerätedokumenten kursiv für alle Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen. Es sind alle Optionen aufgelistet, auch die, die vom kontextabhängigen Filtern betroffen sind. Wird eine Option in Abhängigkeit von den festgelegten Werten bestimmter anderer Optionen angezeigt oder verborgen, wird dies in der Beschreibung dieser Option angemerkt.
Geräteoptionen
Du kannst die Position der Kamera im Verhältnis zum Ziel festlegen sowie ihre Größe und Form bestimmen.
Folgende Optionen können bei dem Gerät konfiguriert werden:
Standardwerte sind fettgedruckt. Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen, sind in kursiver Schrift dargestellt.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Kreativmodus-Vorschau | Start, Stopp | Klicke auf Start, um eine Vorschau des Sichtfelds der Kamera zu erhalten. Klicke auf Stop, um die Vorschau zu verlassen und zur Bearbeitung deiner Insel zurückzukehren. |
Sichtfeld | 80, wählbarer Wert zwischen 20° und 120° | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Projektionsmodus die Einstellung Perspektivisch gewählt wurde. Der Begriff Sichtfeld beschreibt den Bereich, den die Kamera tatsächlich „sehen“ kann. Diese Einstellung bestimmt den Winkel auf der vertikalen Achse in Grad, der das Sichtfeld für diese Kamera darstellt. Eine höhere Zahl führt zu einem stumpferen Winkel und damit zu einem größeren Sichtfeld. |
Kamera-Verwacklung | An, Aus | Ist dies auf An gestellt, unterstützt die Kamera Bildschirmwackel-Events im Spiel. |
Priorität | 0, Wählbarer Wert | Bestimmt, wo die Kamera im Prioritätssystem verortet ist. Wenn einem Spieler mehrere Kameras hinzugefügt werden, wird die Kamera mit der höchsten Priorität zur aktiven Kamera. |
Team beeinflussen | Jedes, wählbares Team | Legt fest, welches Team von diesem Gerät betroffen ist. Die Kamera reagiert nicht dynamisch auf Teamänderungen während des Spiels. Wenn es auf deiner Insel möglich ist, dass Spieler während des Spiels das Team wechseln, musst du diesen Spielern nach einem Teamwechsel möglicherweise manuell erneut Kameras zuweisen. |
Klasse beeinflussen | Keine Klasse, Jede, wählbare Klasse | Bestimmt, welche Klassen von diesem Gerät beeinflusst werden. Wenn du Ohne Klasse auswählst, werden nur Spieler ohne eine zugewiesene Klasse beeinflusst. Wenn du Jede auswählst, werden alle Spieler beeinflusst, inklusive der Spieler ohne zugewiesene Klasse. |
Team umkehren | An, Aus | Wenn dies auf An gestellt ist, werden alle Teams außer dem unter Team beeinflussen festgelegten Team von diesem Gerät beeinflusst. |
Klasse umkehren | An, Aus | Wenn dies auf An gestellt ist, werden alle Klassen außer der unter Klasse beeinflussen festgelegten Klasse von diesem Gerät beeinflusst. |
Während Phase eingeschaltet | -, Immer, Nur vor dem Spiel, Nur Gameplay | Bestimmt, in welchen Phasen die Kamera aktiviert ist. Wenn du - auswählst, kann die Kamera nur manuell mithilfe von Events eingeschaltet werden. |
Entfernen bei Eliminierung | An, Aus | Bestimmt, ob diese Kamera bei dessen Eliminierung von einem Spieler entfernt wird. |
Spielern bei Start hinzufügen | An, Aus | Bestimmt, ob diese Kamera allen Spielen bei Spielstart automatisch hinzugefügt wird. |
Gerätefarbe-Vorschau | #74ABFFFF, wähle eine Farbe | Ändert die Farbe des Geräts. |
Priorität des nähernden Übergangs | 0, Wählbarer Wert | Diese Priorität wird verwendet, wenn diese Kamera das Ziel eines Übergangs ist. |
Zeit für nähernden Übergang | 0,2 Sek., wähle einen Betrag aus oder gib einen Betrag ein | Dies bestimmt, wie lang der Übergang dauert, wenn diese Kamera das Ziel ist. |
Haltezeit beim Einblenden | 0,0 s, wähle eine Zeit aus oder gib eine Zeit ein | Bestimmt die Gesamtzeit in Sekunden für den Ausblendeffekt bei Verwendung von Übergängen vom Typ „Ein-/Ausblenden“. |
Typ des nähernden Übergangs | Linear, Langsamer Start, Langsamer Stopp, Langsamer Start & Stopp, Verblassen | Dies bestimmt, welche Art von Übergang bei dieser Kamera verwendet wird, wenn sie die Zielkamera ist. |
Priorität des entfernenden Übergangs | 0, Wählbarer Wert | Diese Priorität wird bei Übergängen von dieser Kamera zu einer anderen verwendet. |
Zeit für entfernenden Übergang | 0,2 Sek., wähle einen Betrag aus oder gib einen Betrag ein | Dies bestimmt, wie lang der Übergang dauert, wenn diese Kamera der Ausgangspunkt für den Übergang ist. |
Ausblenden-Haltezeit | 0,0 s, wähle eine Zeit aus oder gib eine Zeit ein | Bestimmt die Gesamtzeit in Sekunden für den Einblendeffekt bei Verwendung von Übergängen vom Typ „Ein-/Ausblenden“. |
Typ des entfernenden Übergangs | Linear, Langsamer Start, Langsamer Stopp, Langsamer Start & Stopp, Verblassen | Dies bestimmt, welche Art von Übergang bei dieser Kamera verwendet wird, wenn sie die Ausgangskamera für den Übergang ist. |
Bei Aktivieren auf Fokusziel blicken | An, Aus | Wenn diese Option auf Ein festgelegt ist, wird die Kamera bei Aktivierung auf den Fokuspunkt-Override ausgerichtet, der für diese Kamera festgelegt wurde. |
Spieler-Charakter verbergen | An, Aus | Legt fest, dass der Spieler-Charakter unsichtbar ist, aber nur für diesen Spieler. |
Entfernung | 100 cm, wähle einen Wert aus oder gib einen Wert ein | Bestimmt die Distanz zwischen der Kamera und dem Spieler. |
Offset X | 0 cm, Wählbarer Wert (positiv oder negativ) | Mit dieser Einstellung kann die Ansicht relativ zur Position der Kamera nach vorne oder hinten verschoben werden. Ein positiver Wert verschiebt die Ansicht nach vorn, ein negativer Wert verschiebt sie nach hinten. |
Offset Y | 50 cm, wähle einen positiven oder negativen Wert aus oder gib einen ein | Normalerweise zentriert die Kameraansicht das Ziel. Durch diese Einstellung kann die Ansicht von der Position der Kamera aus nach links oder rechts bewegt werden. Ein positiver Wert verschiebt die Ansicht nach links, ein negativer Wert verschiebt sie nach rechts. |
Offset Z | 75 cm, wähle einen positiven oder negativen Wert aus oder gib einen ein | Normalerweise zentriert die Kameraansicht das Ziel. Durch diese Einstellung kann die Ansicht von der Position der Kamera aus nach oben oder unten bewegt werden. Ein positiver Wert verschiebt die Ansicht nach unten, ein negativer Wert verschiebt sie nach oben. |
Versatz beim Ducken | An, Aus | Wenn diese Option auf Ein festgelegt ist, wird die Kamera auf der vertikalen Achse versetzt, wenn sich der Spieler duckt. |
Horizontale Geschwindigkeit | 10 cm/s, wählbarer Wert | Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der die Kamera sich entlang der X-Achse (vorwärts/rückwärts) und entlang der Y-Achse (links/rechts) bewegt, um das Ziel anzuvisieren. |
Vertikale Geschwindigkeit | 0 cm/s, wähle einen Wert aus oder gib einen Wert ein | Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der sich die Kamera auf der Z-Achse (nach oben/unten) bewegt, um das Ziel zu erfassen. |
Begrenzung der horizontalen Drehung | An, Aus | Dadurch wird der Bereich für die horizontale Kameradrehung begrenzt (festgelegt). Wenn du diese Option auf Ein festlegst, werden die Optionen Min. Begrenzung der horizontalen Drehung und Max. Begrenzung der horizontalen Drehung angezeigt. |
Min. Begrenzung der horizontalen Drehung | –90 Grad, wähle einen Winkel aus | Diese Option wird nur angezeigt, wenn Begrenzung der horizontalen Drehung auf Ein festgelegt ist. Legt den Mindestbetrag fest, um den sich die Kamera in einer negativen horizontalen Richtung drehen kann. |
Max. Begrenzung der horizontalen Drehung | 90 Grad, wähle einen Winkel aus | Diese Option wird nur angezeigt, wenn Begrenzung der horizontalen Drehung auf Ein festgelegt ist. Legt den maximalen Betrag fest, um den sich die Kamera in eine positive horizontale Richtung drehen kann. |
Begrenzungsmodus horizontal | Spielerrelativ, Geräterelativ, Weltrelativ | Bestimmt die Basis für die Sperrung der horizontalen Drehung, wenn die Kamera an einen Spieler angekoppelt ist. |
Begrenzung der vertikalen Drehung | An, Aus | Begrenzt den Bereich für die Kameradrehung vertikal. Wenn du dies auf Ein festgelegt hast, werden die Optionen Min. Begrenzung der vertikalen Drehung und Max. Begrenzung der vertikalen Drehung angezeigt. |
Min. Begrenzung der vertikalen Drehung | –45 Grad, wähle einen Winkel aus | Wenn Begrenzung der horizontalen Drehung auf Ein festgelegt ist, kannst du mit dieser Option den Mindestwert festlegen, um den sich die Kamera in eine negative vertikale Richtung drehen kann. |
Max. Begrenzung der vertikalen Drehung | 45 Grad, wähle einen Winkel | Wenn Begrenzung der horizontalen Drehung auf Ein festgelegt ist, kannst du mit dieser Option die maximale Rotation in einer positiven vertikalen Richtung festlegen. |
Boom-Kollision | An, Aus | Standardmäßig ist die Boom-Kollision Ein. Das bedeutet, dass Objekte in der Spielwelt, die sich zwischen Kamera und Ziel befinden, das Ziel verdecken. Es werden zusätzliche Optionen für die Boom-Kollision angezeigt, und du kannst diese sie, um das Verhalten festzulegen, das im Zusammenhang mit Kollisionen auftritt. |
Kollisionstyp | Sofort, Voraussagend, Transparenz | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Boom-Kollision die Einstellung An gewählt wurde. Diese Option bestimmt, was die Kamera tut, wenn Objekte in der Spielwelt das Ziel verdecken. Wenn diese Option auf Voraussagend festgelegt ist, werden unter dieser Option noch zwei weitere Optionen angezeigt. Wenn diese Option auf Transparenz festgelegt ist, werden unter dieser Option noch drei weitere Optionen angezeigt. |
Zeitanfang von Kollision | 0,5 Sek., wähle einen Wert aus oder gib einen Wert ein | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Kollisionstyp die Einstellung Voraussagend gewählt wurde. Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der die Kamera herangezogen wird, wenn voraussagende Kollision verwendet wird. |
Zeitende von Kollision | 0,5 Sek., wähle einen Wert aus oder gib einen Wert ein | Diese Option wird nur angezeigt, wenn die Option Kollisionstyp auf „Sofort“ oder „Vorhersage“ eingestellt ist. Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der die Kamera zurückgezogen wird, wenn voraussagende Kollision verwendet wird. |
Transparenz-Kollisionsradius | 5,0 cm, Wählbarer Wert | Bestimmt den Radius des Kamerawegs zum Ziel. Dies wird verwendet, um zu bestimmen, welche Objekte transparent werden müssen. |
Transparenzmenge | 0,4, Wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Kollisionstyp die Einstellung Transparenz gewählt wurde. Bestimmt, wie undurchlässig Objekte sind, die die Sichtlinie zu deinem Charakter unterbrechen. Bei 0 sind sie völlig transparent, bei 1 völlig blickdicht. |
Transparenz-Ausschnittradius | 100 cm, Wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Kollisionstyp die Einstellung Transparenz gewählt wurde. Bestimmt einen transparenten Bereich beim Kameraziel, der genutzt wird, wenn eine Boom-Kollision aufgetreten ist. |
Totzone | An, Aus | Wenn du Ein wählst, wird ein Bereich festgelegt, in dem sich das Ziel bewegen kann, ohne die Kameraposition zu beeinflussen. Wenn das Ziel den Rand der Totzone erreicht, bewegt sich die Kamera, um ihm zu folgen. |
Totzonenart | Kugel, Zylinder, Rechteck | Diese Option wird nur angezeigt, wenn die Option Totzone auf Ein festgelegt ist, und bestimmt die Form der Totzone. |
Totzonenhöhe | 0 cm, Wählbarer Wert | Diese Option wird angezeigt, wenn die Option Totzonentyp auf Zylinder oder Rechteck festgelegt ist, und bestimmt die Höhe der Totzone. |
Totzonendurchmesser | 200 cm, wähle einen Wert aus oder gib einen Wert ein | Diese Option wird angezeigt, wenn bei der Option Totzonenart die Einstellung Kugel oder Zylinder gewählt wurde. |
Totzonenbreite | 100 cm, Wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Totzonenart die Einstellung Rechteck gewählt wurde. Dies bestimmt die Breite der Totzone. |
Totzonentiefe | 100 cm, Wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Totzonenart die Einstellung Rechteck gewählt wurde. Bestimmt die Tiefe der Totzone. |
Sanfte Totzone: Prozentsatz | 100\%, Wählbarer Wert | Bestimmt einen Bereich innerhalb der Totzone, in dem die Kamera dazwischen wechselt, an einem Ort zu bleiben und dem Spieler zu folgen. |
Totzone-Sprungdistanz | Aus, Wählbare Größe | Wenn du eine Größe angibst, bestimmt dies den Bereich, in dem der Spieler auf und ab springen kann, ohne dass die Kamera ihm folgt. |
Autom. drehen bei Bewegung | An, Aus | Wenn diese Option auf Ein festgelegt ist, dreht sich die Kamera automatisch zurück in ihre Standardposition, wenn sich der Spieler bewegt. |
Giergeschwindigkeit der autom. Drehbewegung | 4 °/Sek., wähle einen Wert aus oder gib einen Wert ein | Diese Option wird nur angezeigt, wenn die Option Autom. drehen bei Bewegung auf Ein festgelegt ist. Legt die Geschwindigkeit (in Grad pro Sekunde) fest, mit der der Kamerastrahl während der Bewegung des Spielers gedreht wird. |
Neigungsgeschwindigkeit der autom. Drehbewegung | 10 °/Sek., wähle einen Wert aus oder gib einen Wert ein | Diese Option wird nur angezeigt, wenn die Option Autom. drehen bei Bewegung auf Ein festgelegt ist. Legt die Geschwindigkeit (in Grad pro Sekunde) fest, mit der die Kameraneigung gedreht wird, während sich der Spieler bewegt. |
Verzögerung der autom. Drehbewegung | 0,75, wähle einen Zeitwert aus oder gib einen Zeitwert ein | Diese Option wird nur angezeigt, wenn die Option Autom. drehen bei Bewegung auf Ein festgelegt ist. Legt fest, wie viel Zeit vergeht, bevor das Gerät die automatische Drehung während der Bewegung aktiviert. |
Autom. Drehung durch Geländeversatz aktiviert | An, Aus | Diese Option wird nur angezeigt, wenn die Option Autom. drehen bei Bewegung auf Ein festgelegt ist. Wenn diese Option auf Ein festgelegt ist, passt sich die Kamera automatisch nach oben oder unten an, abhängig von der Neigung des Geländes, auf dem sich der Spieler fortbewegt. |
Max. autom. Drehung durch Geländeversatz | 15,0, wähle einen Wert aus oder gib einen Wert ein | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Autom. Drehung durch Geländeversatz aktiviert auf Ein festgelegt ist. Legt den maximalen Versatz fest, der die Neigung der Kamera beeinflussen kann. |
Autom. Drehungsempfindlichkeit durch Geländeversatz | 60, wähle einen Wert aus oder gib einen Wert ein | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Autom. Drehung durch Geländeversatz aktiviert auf Ein festgelegt ist. Legt fest, wie oft die Kamera die Höhe überprüft. Je höher dieser Wert ist, desto mehr reagiert die automatische Drehung auf sich veränderndes Gelände. |
Totzone in Vorschau anzeigen | An, Aus | Ist diese Option auf Ein festgelegt, ist die Totzone bei der Vorschau dieser Kamera sichtbar. |
Direktes Event-Verbinden
Nachfolgend findest du die Optionen für das direkte Event-Verbinden dieses Geräts.
Funktionen
Eine Funktion wartet auf ein Event eines Geräts und führt dann eine Aktion aus.
Klicke zur Auswahl einer beliebigen Funktion auf die Option und dann auf Gerät auswählen, um auf das Geräte-Dropdown-Menü zuzugreifen und deine Auswahl zu treffen.
Sobald du ein Gerät ausgewählt hast, klicke auf „Event auswählen“, um das Gerät und das Event zu verbinden, das die Funktion für das Gerät auslösen wird.
Wenn eine Funktion durch mehr als ein Gerät oder Event ausgelöst wird, drücke die Schaltfläche Hinzufügen, um eine Zeile hinzuzufügen, und wiederhole diese Schritte.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Einschalten bei Empfang von | Aktiviert die Kamera, wenn ein Event eintritt. |
Ausschalten bei Empfang von | Schaltet die Kamera aus, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Dem Spieler hinzufügen bei Empfang von | Fügt dem auslösenden Spieler diese Kamera hinzu, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Vom Spieler entfernen bei Empfang von | Entfernt diese Kamera vom auslösenden Spieler, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Allen hinzufügen bei Empfang von | Fügt allen Spielern diese Kamera hinzu, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Von allen entfernen bei Empfang von | Entfernt diese Kamera von allen Spielern, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Auf Ziel fokussieren bei Empfang von | Wenn ein Event ausgelöst wird, richtet diese Funktion die Kamera auf ein Ziel und nicht auf den Spieler. |
Auf Spieler fokussieren bei Empfang von | Wenn ein Event ausgelöst wird, richtet diese Funktion die Kamera auf den Spieler. Gilt für alle Spieler. |
Events
Dieses Gerät verfügt über keinerlei Events.
Verwenden des Orbitkamera-Geräts in Verse
Du kannst den folgenden Code verwenden, um in Verse ein Orbitkamera-Gerät zu steuern. Dieser Code zeigt, wie man Events und Funktionen in der API des Orbitkamera-Geräts verwendet. Du kannst ihn anpassen, um ihn perfekt auf dein Erlebnis abzustimmen.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Angle Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Angle Device.
@editable
Um diesen Code in deinem UEFN-Erlebnis zu nutzen, führe die folgenden Schritte aus:
Ziehe ein Orbitkamera-Gerät auf deine Insel.
Erstelle ein neues Verse-Gerät mit dem Namen gameplay_camera_orbit_device_verse_example. Weitere Schritte findest Du unter Erstellen deines eigenen Geräts mit Verse.
Öffne gameplay_camera_orbit_device_verse_example.verse in Visual Studio Code und füge den oben stehenden Code ein.
Kompiliere deinen Code und ziehe dein mit Verse erstelltes Gerät auf deine Insel. Die Schritte dazu findest du unter Hinzufügen deines Verse-Geräts zu deinem Level.
Füge deinem Verse-Gerät eine Referenz für das Orbitkamera-Gerät auf deiner Insel hinzu. Weitere Informationen zu den einzelnen Schritte findest du unter Hinzufügen einer Verse-Referenz zu einem Kreativmodus-Gerät in deinem Level.
Lege die Eigenschaft Spielern bei Start hinzufügen des Orbitkamera-Geräts fest, damit nur Verse die Kamera zum Spieler hinzufügt.
Speichere dein Projekt und klicke auf Sitzung starten, um es zu testen.
Orbitkamera-API
Weitere Informationen zur Verwendung des Orbitkamera-Geräts in Verse findest du in der gameplay_camera_orbit_device-API-Referenz.