Wenn das Pinball-Bumper-Gerät platziert ist, werden alle Spieler, die es berühren, zurück und leicht in die Luft gestoßen. Du kannst dies in Kombination mit dem Pinball-Flipper-Gerät verwenden, um Pinball-ähnliche Mechaniken zu erstellen.
Hilfe zum Suchen des Pinball-Bumper-Geräts findest du unter Nutzung von Geräten.
Wenn du auf deiner Insel mehrere Exemplare eines Geräts verwendest, kann es nützlich sein, sie umzubenennen. Die Wahl von Namen, die sich auf den Zweck eines Geräts beziehen, erleichtert es, sich zu merken, was jedes Gerät tut, und ein bestimmtes Gerät zu finden, wenn du den Event-Browser verwendest.
Kontextabhängiges Filtern
Einige Geräte werden von einem Feature namens kontextabhängiges Filtern beeinflusst. Dieses Feature verbirgt bestimmte Optionen oder zeigt sie an, abhängig von den Werten, die für andere zugehörige Optionen ausgewählt wurden. Dieses Feature sollte das Anpassen-Fenster übersichtlicher machen und die Verwaltung der Optionen vereinfachen.
Es ist jedoch nicht immer ganz einfach zu erkennen, welche Optionen oder Werte das kontextabhängige Filtern auslösen. Damit du sie leichter identifizieren kannst, stellen wir in unseren Gerätedokumenten alle Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen, in kursiver Schrift dar. Es werden alle Optionen aufgelistet, auch die, die vom kontextabhängigen Filtern betroffen sind. Wird eine Option in Abhängigkeit von den festgelegten Werten bestimmter anderer Optionen angezeigt oder verborgen, wird dies in der Beschreibung dieser Option angemerkt.
Geräteoptionen
Der Pinball-Bumper wird aktiviert, wenn ihn ein Spieler aus dem richtigen Team entweder von oben oder von den Seiten (je nach eingestellten Optionen) berührt. Wenn der Pinball-Bumper aktiviert wird, verursacht er ein Geräusch und stößt Spieler zurück. Der obere Teil des Pinball-Bumpers zieht sich in den Hauptteil zurück, bis das Gerät wieder zum Aktivieren bereitsteht. Wenn der Pinball-Bumper eine nicht leuchtende Farbe besitzt, leuchtet er bei Aktivierung zudem kurz.
Du kannst bestimmen, wie viel Schaden Spieler erleiden, wenn sie vom Pinball-Bumper zurückgestoßen werden, und ob dieser sowohl von oben als auch von den Seiten aktiviert wird.
Folgende Optionen können bei dem Gerät konfiguriert werden:
Standardwerte sind fettgedruckt. Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen, sind in kursiver Schrift dargestellt.
Benutzeroptionen
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Wegstoßen – Spieler | Wählbarer Wert | Bestimmt, wie viel Kraft auf Objekte neben dem Pinball-Bumper bei Aktivierung angewendet wird. |
Wegstoßen – Fahrzeug | Wählbarer Wert | Bestimmt, wie viel Kraft bei Aktivierung auf Fahrzeuge neben dem Pinball-Bumper angewendet wird. |
Aktivierendes Team | Jedes, wählbares Team | Der Pinball-Bumper kann ausschließlich von Mitgliedern dieses Teams aktiviert werden. |
Abprallen von der Seite möglich | An, Aus | Bestimmt, ob das Gerät aktiviert wird, wenn ein Spieler die Seite des Pinball-Bumpers berührt. Wenn das Gerät aktiviert wird, stößt es Spieler rückwärts vom Pinball-Bumper weg. |
Angepasste Stärke von Höhengewinn bei seitlichem Abprallen | Ein, Aus | Ist diese Option festgelegt, werden separate Werte für das Abprallen verwendet, wenn die Seite des Bumpers berührt wird. |
Höhengewinn bei seitlichem Abprallen – Spieler | Wählbare Distanz | Bestimmt, wie weit Spieler in die Luft geschleudert werden, wenn sie die Seite des Bumpers berühren. Aufgrund der Reibung werden Spieler schnell langsamer, während sie Kontakt mit dem Boden haben, es sei denn, sie besitzen einen Rutscheffekt wie von der Vereiser-Falle oder dem Schlitter-Powerup. Deswegen ist der Höhengewinn bei seitlichem Abprallen wichtig dafür, wie weit Spieler zurückgestoßen werden. |
Höhengewinn bei seitlichem Abprallen – Fahrzeug | Wählbare Distanz | Bestimmt, wie weit ein Fahrzeug hochgeschleudert wird, wenn der Bumper es zur Seite wegstößt. Dafür muss Abprallen von der Seite möglich aktiviert sein. |
Abprallen von oben möglich | An, Aus | Bestimmt, ob der Pinball-Bumper aktiviert wird, wenn ein Objekt die obere Seite des Pinball-Bumpers berührt. Wenn das Gerät aktiviert wird, stößt es Objekte geradewegs nach oben. Wenn Abprallen von der Seite ausgeschaltet ist, können Creators Bumper durch diese Option wie eine Sprungfläche mit verstellbarer Stärke verwenden. |
Bumper-Farbe | Blau, Blau leuchtend, Rot, Silbern, Pink leuchtend, Grün leuchtend, Orange leuchtend, Golden | Bestimmt die Farbe des Bumpers. |
Einfluss von Bewegungsrichtung | 100 %, wählbarer prozentualer Anteil von 0 % bis 100 % | Standardmäßig orientiert sich der Bumper an der Richtung, von der aus das Objekt gegen den Bumper geprallt ist, um den Rückstoß zu berechnen. „Einfluss von Bewegungsrichtung“ kann verwendet werden, um zu bestimmen, wie stark sich diese Richtung auf den Rückstoß auswirken soll. Bei 0 % wird die Bewegungsrichtung des Objekts komplett ignoriert und das Objekt wird immer auf direkter Linie vom Pinball-Bumper weggestoßen. |
Bei Spielstart eingeschaltet | Ja, Nein | Bestimmt, ob das Gerät automatisch bei Spielstart eingeschaltet ist oder manuell eingeschaltet werden muss. |
Kreaturen beeinflussen | Ja, Nein | Bestimmt, ob dieses Gerät Kreaturen und Wildtiere beeinflussen kann. |
Punkteaktualisierung auf HUD anzeigen | Aus, An | Bestimmt, ob Punkteaktualisierungen als HUD-Nachricht angezeigt werden. Wenn du An auswählst, werden im Anpassen-Fenster einige zusätzliche Optionen unter dieser angezeigt. |
Punkte der HUD-Nachricht zurücksetzen | Aus, An | Bestimmt, ob das Gerät bei 0 beginnt, wenn es eine Punktevergabenachricht auf dem HUD anzeigt. |
HUD-Nachricht | Punkte!, Individueller Text | Bestimmt, welche Nachricht mit den Punkten auf dem HUD angezeigt wird. Wähle den Standardtext oder gib einen benutzerdefinierten Text ein. Die Eingabe darf aus maximal 150 Zeichen bestehen. |
Punktefarbe der HUD-Nachricht | #BFEBFFFF, Wählbare Farbe | Bestimmt die Farbe der Punkte, die auf dem HUD angezeigt werden. Klicke auf das Farbmuster, um die Farbwahl zu öffnen. Du kannst entweder per Klick ein Farbmuster wählen oder in der Suchleiste einen Hexadezimalcode eingeben, um die gewünschte Farbe zu suchen. |
Farbe der HUD-Nachricht | #00BAFFFF, Wählbare Farbe | Bestimmt die Textfarbe in der von dir unter HUD-Nachricht festgelegten Nachricht. Klicke auf das Farbmuster, um die Farbwahl zu öffnen. Du kannst entweder per Klick ein Farbmuster wählen oder in der Suchleiste einen Hexadezimalcode eingeben, um die gewünschte Farbe zu suchen. |
Fallschaden | An, Aus | Bestimmt, ob Objekte, die vom Bumper weggestoßen wurden, Fallschaden erhalten können. |
Schaden | -, wählbarer Wert | Bestimmt, wie viel Schaden Objekten zugefügt wird, die vom Pinball-Bumper getroffen werden. |
Rücksetzzeit | 0,25 Sekunden, wählbare Dauer | Nachdem das Gerät aktiviert wurde, geht es für die ausgewählte Dauer in einen Ruhezustand. |
Bumper-Farbe | Blau, wählbare Farbe | Bestimmt die Farbe des Pinball-Bumpers. |
Punktwert | 0, wählbarer Wert | Bestimmt, wie viele Punkte der Flipper an den aktivierenden Spieler bei Aktivierung vergibt. |
Physikfähige Optionen
Die folgenden Optionen sind verfügbar, wenn Physik in einem Projekt aktiviert ist:
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Physik-Props wegstoßen | Wählbarer Wert | Bestimmt, wie viel Kraft der Bumper anwendet, wenn er ein Physikobjekt nach hinten wegstößt. |
Impuls oder Geschwindigkeit | Geschwindigkeit, Impuls | Bestimmt, ob ein Impuls auf ein Objekt einwirkt oder dessen Geschwindigkeit direkt festgelegt wird. |
Beeinflusst Physik-Props | Ein, Aus | Bestimmt, ob das Gerät Physikobjekte beeinflussen kann. |
Direktes Event-Verbinden
Im Folgenden findest du die Optionen für das direkte Event-Verbinden für dieses Gerät.
Funktionen
Eine Funktion wartet auf ein Event eines Geräts und führt dann eine Aktion aus.
Klicke zur Auswahl einer beliebigen Funktion auf die Option und dann auf „Gerät auswählen“, um auf das Dropdown-Menü des Geräts zuzugreifen und es auszuwählen.
Sobald du ein Gerät ausgewählt hast, klicke auf Event auswählen, um das Gerät und das Event zu verbinden, das die Funktion auslösen wird.
Wenn eine Funktion durch mehr als ein Gerät oder Event ausgelöst wird, klicke auf die Schaltfläche Hinzufügen, um eine Zeile hinzuzufügen, und wiederhole diese Schritte.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Einschalten bei Empfang von | Schaltet das Gerät ein, wodurch es von Objekten bei Berührung aktiviert werden kann. Wenn der Pinball-Bumper aktiviert wird, werden alle Objekte, die ihn berühren, zurückgestoßen. |
Ausschalten bei Empfang von | Schaltet das Gerät aus, wodurch es nicht von Objekten bei Berührung aktiviert werden kann. |
Aktivieren bei Empfang von | Aktiviert den Pinball-Bumper umgehend, wodurch nahegelegene Objekte zurückgestoßen werden. |
Events
Ein Event teilt einem anderen Gerät mit, dass es eine Funktion ausführen soll.
Klicke zur Auswahl eines beliebigen Events auf die Option und dann auf Gerät auswählen, um auf das Geräte-Dropdown-Menü zuzugreifen und deine Auswahl zu treffen.
Sobald du ein Gerät ausgewählt hast, klicke auf Funktion auswählen, um dieses Event und eine Funktion für das Gerät zu verbinden.
Wenn ein Event mehr als eine Funktion auslöst, drücke die Hinzufügen-Schaltfläche, um eine Zeile hinzuzufügen, und wiederhole diese Schritte.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Bei Aktivierung Event senden an | Wenn der Pinball-Bumper aktiviert wird, sendet er ein Event an das ausgewählte Gerät und identifiziert den aktivierenden Spieler (falls zutreffend) als Auslöser. |