Dieses Gerät ist ein anpassbarer Riss, der Spieler sofort zwischen Orten wechseln lässt. Mit dem Teleporter-Gerät können Spieler über deine Insel bewegt werden oder du kannst Spielerfahrungen über mehrere Inseln hinweg erstellen, bei denen Spieler mit Teleportern von einer Insel zur anderen gebracht werden.
Teleporter-Geräte können auf sichtbar, unsichtbar und lautlos gesetzt werden. Ein lautloser, unsichtbarer Teleporter kann das Gameplay spannend machen, indem er Spieler plötzlich von einem Ort zu einem anderen befördert.
Du kannst Teleporter sogar zu einer Gruppe zusammenfassen, um die Spieler in der von dir gewünschten Reihenfolge zu den Gebieten deiner Insel zu bringen.
Hilfe zum Suchen des Teleporter-Geräts findest du unter Nutzung von Geräten.
Wenn du auf deiner Insel mehrere Exemplare eines Geräts verwendest, kann es nützlich sein, sie je nach Kontext umzubenennen. Ordne ihnen Namen je nach Zweck zu, damit du dir leichter merken kannst, wofür jedes Gerät da ist. Außerdem lässt sich dadurch ein Gerät leichter über die Event-Übersicht finden.
Geräteoptionen
Der Standardzustand des Teleporters ist auf die schnelle Einrichtung eines Systems aus zwei Teleportern ausgelegt. Wenn du zwei Teleporter platzierst und keine der Einstellungen veränderst, werden sie automatisch so eingerichtet, dass man durch einen der Teleporter hindurchlaufen kann und aus dem anderen wieder herauskommt.
Die Standardwerte sind fettgedruckt.
Einfache Optionen
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Teleportergruppe | -, Gruppe A, wählbare Gruppe | Bestimmt, zu welcher Teleportergruppe dieses Gerät gehört. |
Zielteleportergruppe | -, Gruppe A, wählbare Gruppe | Bestimmt, zu welcher Teleportergruppe dieses Gerät den Spieler schickt. |
Sichtbarkeit des Teleportrisses | Ja, Nein | Bestimmt, ob der Teleporterriss im Spiel sichtbar ist. |
Visuelle Effekte abspielen | Ja, Nein | Bestimmt, ob die Grafikeffekte des Teleporters angezeigt werden. |
Fortgeschrittene Optionen (zusätzlich)
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Während Phase eingeschaltet | -, Immer, Nur vor dem Spiel, Nur Gameplay | Bestimmt, in welchen Spielphasen das Gerät eingeschaltet ist. „Nur vor dem Spiel“ schließt alle Phasen vor dem Start des Spiels ein (die Lobby, in der auf vorgestellten Inseln auf Spieler gewartet wird, sowie den Startcountdown). |
Ausgewähltes Team | Alle, wählbares Team | Bestimmt, welches Team das Gerät benutzen kann. |
Teamauswahl umkehren | Ein, Aus | Bei Aktivierung kann der Teleporter von allen Teams außer dem ausgewählten Team verwendet werden. |
Ausgewählte Klasse | -, Jede, Ohne Klasse, wählbare Klasse | Diese Option bestimmt, welche Klasse, wenn vorhanden, für die Option Klasse beeinflussen verwendet wird. Wenn - eingestellt ist, werden alle Klassen verwendet. Wenn Jede ausgewählt ist, wird jede zugewiesene Klasse verwendet, unabhängig davon, um welche Klasse es sich handelt. Wenn Ohne Klasse ausgewählt ist, sind nur Spieler ohne eine zugewiesene Klasse betroffen. |
Klassenauswahl umkehren | Nein, Ja | Bei Aktivierung kann der Teleporter von allen Klassen außer der ausgewählten Klasse verwendet werden. |
Zielteleporter ändern | Nie, Bei Betreten, Nach Timer | Bestimmt, wie oft der Teleporter einen neuen zufälligen Zielort aus seiner Zielteleportergruppe wählt. Wenn diese Option auf Nach Timer gesetzt ist, wird die Option „Zielteleporter ändern – Zeitabstand“ verfügbar. |
Zielteleporter ändern – Zeitabstand | 5 Sekunden, wählbare Zeitspanne | Bestimmt, wie oft der Teleporter einen neuen zufälligen Zielort aus seiner Zielteleportergruppe wählt. |
Mit Ziel verbinden | Nein, Ja | Standardmäßig verbindet der Teleporter den auslösenden Teleporter mit einem anderen Teleporter in der Teleportergruppe. Wenn dies auf Ja eingestellt ist, wird das zufällige Ziel bis zum Zurücksetzen mit diesem Teleporter verbunden. Ein Spieler kann zum Zielteleporter zurückkehren und darüber zu diesem Teleporter gelangen. Für alle Teleporter, die potenziell zufällige Ziele sind, muss diese Option auf Ja gesetzt sein, damit eine Verbindung hergestellt werden kann. |
Soundeffekte abspielen | Ja, Nein | Bestimmt, ob die Soundeffekte des Teleporters abgespielt werden. |
Schwung beibehalten | Ja, Nein | Bestimmt, ob das Momentum eines Objekts, das in den Teleporter gerät, auch am Zielort beibehalten wird. |
Ausrichtung in Teleporterrichtung | Nein, Relativ, Ja | Bestimmt, ob die Ausrichtung des Spielers an die des Zielteleporters angepasst wird. Bei Relativ erscheinen die Spieler im gleichen Winkel am Zielteleporter, den sie beim Startteleporter hatten. |
Effektradius | Aus, wählbarer Radius | Wenn der Teleporter ausgelöst wird, werden alle Spieler innerhalb des festgelegten Radius teleportiert. |
Jeweilige Position beibehalten | Ja, Nein | Bei Ja landen die teleportierten Spieler beim Zielteleporter mit derselben Blickrichtung, die sie auch beim Startteleporter hatten. |
Freier Fall nach Teleportieren | Ja, Nein | Bestimmt, ob sich Spieler im freien Fall befinden, nachdem sie teleportiert wurden. |
Geschwindigkeit beim Teleportieren durch Event beibehalten | Welt, Relativ, Aus | Bestimmt, ob ein Spieler, der durch ein Event zu diesem Teleporter teleportiert wird, seine Geschwindigkeit beibehalten soll. Bei Relativ wird die Geschwindigkeit in der Richtung beibehalten, in die der Teleporter ausgerichtet ist. Bei Welt behält der Spieler die Richtung bei, die er vor dem Teleportieren eingeschlagen hatte. |
Physikfähige Optionen
Die folgenden Optionen sind verfügbar, wenn Physik in einem Projekt aktiviert ist:
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Physikobjekte zulassen | An, Aus | Bestimmt, ob das Gerät Physikobjekte teleportieren kann. |
Schwung von Physikobjekten beibehalten | An, Aus | Bestimmt, ob Physikobjekte beim Verlassen eines Teleporters ihre Ausrichtung und ihre Geschwindigkeit beibehalten. |
Beibehalten von Physikobjekt-Schwung | Welt, Relativ, Aus | Bestimmt das Verhalten eines Objekts, das einen Teleporter verlässt, wenn „Schwung von Physikobjekten beibehalten“ True ist. Welt behält Schwung, Richtung und Drehung bei. Teleporterausrichtung: Die Richtung wird durch die Ausrichtung des Ausgang-Teleporters bestimmt. Relativ bedeutet, dass der Schwung in die Richtung übertragen wird, in der das Objekt den Ursprungsteleporter betritt, und dieser relativ zur Ausrichtung des Ausgang-Teleporters beibehalten wird. |
Event-Bindung
Im Folgenden findest du die Optionen für das direkte Event-Verbinden für dieses Gerät.
Funktionen
Eine Funktion wartet auf ein Event eines Geräts und führt dann eine Aktion aus.
Klicke zur Auswahl einer beliebigen Funktion auf die Option und dann auf Gerät auswählen, um auf das Dropdown-Menü des Geräts zuzugreifen und es auszuwählen.
Sobald du ein Gerät ausgewählt hast, klickst du auf „Event auswählen“, um das Gerät an ein Event zu binden, das die Funktion für das Gerät auslöst.
Wenn eine Funktion durch mehr als ein Gerät oder Event ausgelöst wird, klicke auf die Schaltfläche Hinzufügen, um eine Zeile hinzuzufügen, und wiederhole diese Schritte.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Einschalten bei Empfang von | Schaltet das Gerät ein, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Ausschalten bei Empfang von | Schaltet das Gerät aus, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Teleportiert her bei Empfang von | Teleportiert den auslösenden Spieler zu diesem Zielort, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Aktivieren bei Empfang von | Diese Funktion schaltet das Gerät ein, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Mit Ziel verbinden aktivieren bei Empfang von | Wenn ein Event eintritt, wird die Option Mit Ziel verbinden auf Ja gesetzt. |
Mit Ziel verbinden deaktivieren bei Empfang von | Wenn ein Event eintritt, wird die Option Mit Ziel verbinden auf Nein gesetzt. |
Mit Ziel verbinden zurücksetzen bei Empfang von | Wenn ein Event eintritt, wird das verknüpfte Ziel zurückgesetzt, sodass es den Spieler zu einem anderen zufälligen Ziel schicken kann. |
Events
Ein Event teilt einem anderen Gerät mit, wenn es eine Funktion ausführen soll.
Klicke zur Auswahl einer beliebigen Funktion auf die Option und dann auf „Gerät auswählen“, um auf das Dropdown-Menü des Geräts zuzugreifen und es auszuwählen.
Sobald du ein Gerät ausgewählt hast, klicke auf Funktion auswählen, um dieses Event und eine Funktion für das Gerät zu verbinden.
Wenn ein Event mehr als eine Funktion auslöst, drücke die Hinzufügen-Schaltfläche, um eine Zeile hinzuzufügen, und wiederhole diese Schritte.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Beim Betreten Event senden an | Wenn ein Spieler den Teleporter betritt, wird ein Event an das ausgewählte Gerät gesendet. |
Bei Aufmerksamwerden Event senden an | Wenn ein Spieler den Teleporter verlässt, wird ein Event an das ausgewählte Gerät gesendet. |
Design-Beispiele
Hier sind ein paar Beispiele dafür, wie du das Teleporter-Gerät benutzen kannst:
Alle Spieler bewegen
Der Teleporter wird häufig verwendet, um alle Spieler zu einem neuen Bereich zu bewegen, wenn eine neue Spielphase beginnt. Zum Beispiel könntest du die Spieler von der Parkourphase eines Spiels zur Eliminierungsphase, die sich an einem anderen Ort auf der Karte befindet, bewegen.
Verwendete Geräte:
4 x Teleporter
4 x Spielerbezug
1 x Zeitziel
Platziere ein Spielerbezug-Gerät an einer Stelle, wo es nicht im Weg ist. Behalte die Standardeinstellungen bei.
Platziere eine Spieler-Spawnfläche im Startbereich. Behalte die Standardeinstellungen bei. Richte das direkte Event-Verbinden wie unten beschrieben ein:
Funktion Gerät Event Beschreibung Bei gespawntem Spieler Event senden an
Spielerbezug
Spieler registrieren
Wenn der Spieler spawnt, wird er durch das Spielerbezug-Gerät registriert und kann so nachfolgend leichter teleportiert werden.
Platziere einen Teleporter in einem anderen Bereich und passe die Optionen wie unten beschrieben an:
Option Wert Beschreibung Teleportergruppe
-
Der Teleporter ist von keinen anderen Teleportern aus zugänglich.
Zielteleportergruppe
-
Der Teleporter soll Spieler an keinen anderen Ort schicken.
Sichtbarkeit des Teleportrisses
Nein
Der Teleporter ist während des Spiels unsichtbar.
Grafikeffekte abspielen
Nein
Der Teleporter soll keine Effekte abspielen, wenn ein Spieler zu ihm teleportiert.
Soundeffekte abspielen
Nein
Der Teleporter soll keine Soundeffekte abspielen, wenn ein Spieler zu ihm teleportiert.
Geschwindigkeit beibehalten
Nein
Spieler verlieren ihr gesamtes Momentum und fallen nach der Teleportation gerade nach unten.
Richte das direkte Event-Verbinden für das Spielerbezug-Gerät wie unten beschrieben ein:
Funktion Gerät Event Beschreibung Bei Aktivierung Event senden an
Teleporter
Teleportieren
Wenn das Spielerbezug-Gerät aktiviert wird, wird der registrierte Auslöser zum Teleporter teleportiert.
Wähle alle drei Geräte aus (Spieler-Spawnfläche, Spielerbezug-Gerät und Teleporter). Kopiere sie und platziere drei zusätzliche Kopien davon auf deiner Insel.
Es ist wichtig, dass alle drei Geräte gleichzeitig ausgewählt werden, um sicherzustellen, dass alle direkten Event-Verbindungen in den Kopien korrekt sind.
Platziere ein Zeitziel an einem Ort, an dem es nicht im Weg ist, und passe die Optionen wie unten beschrieben an:
Option Wert Beschreibung Starten bei Rundenbeginn
Ja
Das Zeitziel beginnt mit dem Herunterzählen, wenn die Runde beginnt.
Timer-Beschriftungstext
Spieler teleportiert in ...
Die HUDs der Spieler zeigen diese Nachricht während des Countdowns an.
Dringlichkeitsmodus
Ausgeschaltet
Das Zeitziel soll keine zusätzlichen Effekte abspielen, wenn sich der Countdown dem Ende nähert.
Richte das direkte Event-Verbinden für das Zeitziel wie unten beschrieben ein:
Funktion Gerät Event Beschreibung Wenn abgeschlossen, Event senden an
PlayerReference, PlayerReference2, PlayerReference3, PlayerReference4
Aktivieren
Wenn das Zeitziel seinen Countdown abschließt, werden alle Spielerbezüge aktiviert, sodass alle Spieler teleportiert werden.
Hier erhältst du eine Übersicht darüber, wie die Geräte in diesem Design-Beispiel miteinander kommunizieren:
| Gerät A | Funktion | Gerät B | Event | Erklärung |
|---|---|---|---|---|
Spielerbezug 1-4 | Spieler registrieren | Spieler-Spawnfläche 1-4 | Bei gespawntem Spieler Event senden an | Wenn der Spieler spawnt, wird er durch das Spielerbezug-Gerät registriert und kann so nachfolgend leichter teleportiert werden. |
Teleporter 1-4 | Teleportieren | Spielerbezug 1-4 | Bei Aktivierung Event senden an | Wenn das Spielerbezug-Gerät aktiviert wird, wird der registrierte Auslöser zum Teleporter teleportiert. |
Spielerbezug 1-4 | Aktivieren | Zeitziel | Wenn abgeschlossen, Event senden an | Wenn das Zeitziel seinen Countdown abschließt, werden alle Spielerbezüge aktiviert, sodass alle Spieler teleportiert werden. |
Du hast nun die grundlegenden Funktionen eingerichtet, um alle Spieler gleichzeitig zu teleportieren.
Diese Methode ist sehr nützlich für viele Spielmodi, in denen es mehrere Phasen an unterschiedlichen Orten auf der Karte gibt. Zudem kannst du ein Spiel manuell zurücksetzen, indem du alle Spieler zurück in den Startbereich bewegst.
Wenn du willst, dass alle Spieler zum gleichen Ort zurückkehren, kannst du alle Teleporter mithilfe der Rasterausrichtung zum gleichen Ort verschieben. Wenn du sie manuell bearbeiten musst, bewege sie auseinander, bearbeite die einzelnen Teleporter und bewege sie anschließend wieder an die vorherige Position.
Fisch im Fass
Du kannst den Teleporter benutzen, um ein „Fisch im Fass“-Minispiel zu erstellen.
Verwendete Geräte:
1 x Teleporter
4 x Spielerbezug
1 x Zeitziel
1 x Gegenstandsgeber
Baue für die Spieler ein großes, begehbares „Fass“ mit einem Rand.
Platziere vier Spieler-Spawnflächen am Boden des Fasses und passe die Optionen wie unten beschrieben an:
Option Wert Beschreibung Im Spiel sichtbar
Aus
Die Spieler-Spawnfläche ist während des Spiels unsichtbar.
Platziere einen Teleporter auf dem Rand des Fasses und passe die Optionen wie unten beschrieben an:
Option Wert Beschreibung Teleportergruppe
-
Der Teleporter ist von keinen anderen Teleportern aus zugänglich.
Zielteleportergruppe
-
Der Teleporter soll Spieler an keinen anderen Ort schicken.
Geschwindigkeit beibehalten
Nein
Spieler verlieren ihr gesamtes Momentum und fallen nach der Teleportation gerade nach unten.
Ausrichtung in Teleporterrichtung
Ja
Die Spieler blicken bei ihrer Ankunft in dieselbe Richtung wie dieser Teleporter.
Platziere einen Zufallszahlengenerator an einem Ort, an dem er nicht im Weg ist, und passe die Optionen wie unten beschrieben an:
Option Wert Beschreibung Wertlimit 2
44
Der Zufallszahlengenerator hat eine Obergrenze von 4.
Würfeldauer
Sofort
Der Zufallszahlengenerator wählt bei Aktivierung sofort eine Zahl aus.
Zone
Davor
Der Bereich des Zufallszahlengenerators liegt vor dem Gerät.
Länge
44
Der Bereich des Zufallszahlengenerators ist 4 Kacheln lang.
Platziere ein Zeitziel an einem Ort, an dem es nicht im Weg ist, und passe die Optionen wie unten beschrieben an:
Option Wert Beschreibung Starten bei Rundenbeginn
Ja
Das Zeitziel beginnt mit dem Herunterzählen, wenn die Runde beginnt.
Zeit
5 Sekunden
Der Countdown beginnt bei 5 Sekunden.
Timer-Beschriftungstext
Der Angreifer wird ausgewählt in ...
Die HUD-Anzeige aller Spieler zeigt diese Nachricht während des Countdowns an.
Dringlichkeitsmodus
Ausgeschaltet
Das Zeitziel soll keine zusätzlichen Effekte abspielen, wenn sich der Countdown dem Ende nähert.
Richte das direkte Event-Verbinden für das Zeitziel wie unten beschrieben ein:
Funktion Gerät Event Beschreibung Wenn abgeschlossen, Event senden an
Zufallszahlengenerator
Aktivieren
Wenn das Zeitziel seinen Countdown abschließt, aktiviert es den Zufallszahlengenerator, welcher dann eine zufällige Zahl zwischen 1 und 4 wählt.
Platziere einen Gegenstandsgeber an einer Stelle, wo er nicht im Weg ist. Lasse ein legendäres Rotpunkt-Sturmgewehr fallen, während du neben dem Gegenstandsgeber stehst, um die Waffe zu registrieren. Passe die Einstellungen wie unten beschrieben an:
Option Wert Beschreibung Ausgegebenen Gegenstand ausrüsten
Erster Gegenstand
Wenn der Gegenstand gewährt wird, wird er automatisch ausgerüstet.
Platziere ein Spielerbezug-Gerät im ersten Sequencer-Bereich des Zufallszahlengenerators. Behalte die Standardeinstellungen bei. Richte das direkte Event-Verbinden wie unten beschrieben ein:
Funktion Gerät Event Beschreibung Bei Aktivierung Event senden an
Gegenstandsgeber
Gegenstand vergeben
Wenn das Spielerbezug-Gerät aktiviert wird, gibt es dem registrierten Spieler die Waffe, die beim Gegenstandsgeber registriert wurde.
Bei Aktivierung Event senden an
Teleporter
Teleportieren
Wenn das Spielerbezug-Gerät aktiviert wird, wird der registrierte Spieler zum Teleporter auf dem Rand des Fasses teleportiert.
Kopiere das Spielerbezug-Gerät und platziere jeweils eine Kopie in die verbleibenden Sequenzerbereiche des Zufallszahlengenerators (siehe unten).
Richte das direkte Event-Verbinden für die Spieler-Spawnflächen wie unten beschrieben ein und stelle sicher, dass jede Spieler-Spawnfläche mit dem jeweiligen Spielerbezug-Gerät verbunden ist (Spieler-Spawnfläche mit Spielerbezug, Spieler-Spawnfläche 2 mit Spielerbezug 2 usw.).
Funktion Gerät Event Beschreibung Bei gespawntem Spieler Event senden an
Spielerbezug
Spieler registrieren
Wenn der Spieler spawnt, wird er durch das Spielerbezug-Gerät registriert und kann so nachfolgend leichter teleportiert werden.
Hier erhältst du eine Übersicht darüber, wie die Geräte in diesem Design-Beispiel miteinander kommunizieren:
| Gerät A | Funktion | Gerät B | Event | Erklärung |
|---|---|---|---|---|
Zufallszahlengenerator | Aktivieren | Zeitziel | Wenn abgeschlossen, Event senden an | Wenn das Zeitziel seinen Countdown abschließt, aktiviert es den Zufallszahlengenerator, welcher dann eine zufällige Zahl zwischen 1 und 4 wählt. |
Gegenstandsgeber | Gegenstand vergeben | Spielerbezug 1-4 | Bei Aktivierung Event senden an | Wenn das Spielerbezug-Gerät aktiviert wird, gibt es dem registrierten Spieler die Waffe, die beim Gegenstandsgeber registriert wurde. |
Teleporter | Teleportieren | Spielerbezug 1-4 | Bei Aktivierung Event senden an | Wenn das Spielerbezug-Gerät aktiviert wird, wird der registrierte Spieler zum Teleporter auf dem Rand des Fasses teleportiert. |
Spielerbezug 1-4 | Spieler registrieren | Spieler-Spawnfläche 1-4 | Bei gespawntem Spieler Event senden an | Wenn der Spieler spawnt, wird er durch das Spielerbezug-Gerät registriert und kann so nachfolgend leichter teleportiert werden. |
Du hast nun die grundlegenden Funktionen eingerichtet, um das Minispiel „Fisch im Fass“ mittels eines Teleporters zu erstellen.
Der Zufallszahlengenerator kann mit Teleportern verwendet werden, um unterschiedlichste und dynamischen Spielszenarien zu erstellen. Stell dir vor, wie sich dieses Beispiel auf einen ganzen Spielmodus übertragen lässt. Die Spieler auf dem Rand könnten alle 10 Sekunden zufällig wechseln oder die „Fische“ könnten einen Weg erhalten, sich zu wehren.
Klassenauswahl
Du kannst Teleporter benutzen, um ein effizientes Klassenauswahl-System zu etablieren.
Verwendete Geräte:
6 x Teleporter
3 x Klassengestalter
3 x Klassenauswahl
Erstelle eine grundlegende Karte mit einem Spawngebiet, einem Scharfschützenturm, einer Frontlinie und einem Geschützturm-Gebiet mit einem Geschützturm.
Platziere eine Spieler-Spawnfläche und passe die Optionen wie unten beschrieben an:
Option Wert Beschreibung Im Spiel sichtbar
Aus
Die Spieler-Spawnfläche ist während des Spiels unsichtbar.
Platziere einen Klassengestalter an einer Stelle, wo er nicht im Weg ist. Lasse eine legendäre Kampfpistole fallen, während du neben dem Klassengestalter stehst, um die Waffe zu registrieren. Passe die Einstellungen wie unten beschrieben an:
Option Wert Beschreibung Klassenname
Geschützturm
Die erste Klasse ist die „Geschützturm“-Klasse.
Klassenkennung
1
Die Geschützturm-Klasse verwendet die Klassenkennung 1.
Ausgegebenen Gegenstand ausrüsten
Erster Gegenstand
Wenn die Ausrüstung für die Klasse vergeben wird, wird der erste Gegenstand automatisch ausgerüstet.
Kopiere den Klassengestalter und platziere zwei Kopien davon auf deiner Insel. Lege bei einem der neuen Klassengestalter den Klassennamen „Frontlinie“ und die Klassenkennung „2“ und beim anderen den Klassennamen „Scharfschütze“ und die Klassenkennung „3“ fest. Registriere ein legendäres Rotpunkt-Sturmgewehr für die Frontlinien-Klasse und ein mythisches schweres Scharfschützengewehr für die Scharfschützen-Klasse.
Platziere eine Klassenauswahl und passe die Optionen wie unten beschrieben an:
Option Wert Beschreibung Klasse für Wechsel
1
Diese Klassenauswahl lässt die Spieler bei ihrer Aktivierung zur Klasse 1 (Geschützturm) wechseln.
Zeit bis Wechsel
Sofort
Die Spielerklasse wird sofort gewechselt, wenn die Klassenauswahl aktiviert wird.
Gegenstände bei Klassenwechsel entfernen
Alle Gegenstände
Beim Klassenwechsel wird das Inventar der Spieler komplett geleert, sofern sie bereits eine Waffe einer anderen Klasse im Besitz hatten.
Bereich im Spiel sichtbar
Aus
Der leuchtende Bereich über der Klassenauswahl ist während des Spiels unsichtbar.
Im Spiel sichtbar
Aus
Die Basis der Klassenauswahl ist während des Spiels unsichtbar.
Kopiere die Klassenauswahl, platziere zwei Kopien davon auf deiner Insel und lege bei den neuen Klassenauswahl-Geräten unter Klasse für Wechsel die Werte 2 und 3 fest. Stelle sicher, dass alle drei Klassenauswahl-Geräte eindeutig nach ihrer jeweiligen Klasse benannt sind.
Platziere einen Teleporter im Spawngebiet und passe seine Optionen wie unten beschrieben an:
Option Wert Beschreibung Teleportergruppe
-
Der Teleporter ist von keinen anderen Teleportern aus zugänglich.
Zielteleportergruppe
Gruppe A
Der Teleporter teleportiert Spieler zu einem Teleporter der Gruppe A.
Geschwindigkeit beibehalten
Nein
Spieler verlieren ihr gesamtes Momentum und fallen nach der Teleportation gerade nach unten.
Richte das direkte Event-Verbinden für den Teleporter wie unten beschrieben ein:
Funktion Gerät Event Beschreibung Beim Betreten Event senden an
TurretClassSelector
Spielerklasse wechseln
Wenn die Spieler diesen Teleporter betreten, wechseln sie zur Geschützturm-Klasse.
Platziere einen Teleporter in der Nähe des Geschützturms im Geschützturm-Gebiet und passe die Teleporter-Optionen wie unten beschrieben an:
Option Wert Beschreibung Teleportergruppe
Gruppe A
Der Teleporter ist von Teleportern mit der Zielgruppe A erreichbar.
Zielteleportergruppe
-
Der Teleporter soll Spieler an keinen anderen Ort schicken.
Sichtbarkeit des Teleportrisses
Nein
Der Teleporter ist während des Spiels unsichtbar.
Ausrichtung in Teleporterrichtung
Ja
Die Spieler blicken bei ihrer Ankunft in dieselbe Richtung wie dieser Teleporter.
Wiederhole die Schritte 7 bis 9 für die Frontlinien- und die Scharfschützen-Klasse. Teleportiere die Spieler der Frontlinien-Klasse zur Frontlinie. Teleportiere die Spieler der Scharfschützen-Klasse auf die Spitze des Scharfschützenturms.
Nutze Reklametafeln, um für mehr Klarheit im Spiel zu sorgen, indem du damit die verschiedenen Teleporter im Spawngebiet näher erläuterst.
Hier erhältst du eine Übersicht darüber, wie die Geräte in diesem Design-Beispiel miteinander kommunizieren:
| Gerät A | Funktion | Gerät B | Event | Erklärung |
|---|---|---|---|---|
TurretClassSelector, FrontLineClassSelector, SharpshooterClassSelector | Spielerklasse wechseln | TurretTeleporter, FrontLineTeleporter, SharpshooterTeleporter | Beim Betreten Event senden an | Wenn die Spieler diesen Teleporter betreten, wechseln sie zur entsprechenden Klasse. |
Du hast nun die grundlegenden Funktionen für ein fortgeschrittenes Klassenauswahl-System eingerichtet.
Dieses Beispiel ist praktisch für Spielmodi, in denen die Mitglieder verschiedener Klassen in verschiedenen Gebieten starten und die Spieler ihre Klasse selbst wählen können.
Um eine maximale Spieleranzahl bei bestimmten Klassen festzulegen und im Auge zu behalten, wie viele Spieler jeder Klasse angehören, kannst du Spielerzähler benutzen. Die Teleporter können dann ausgeschaltet werden, wenn das Maximum erreicht ist.
Teleporter können auch nur für Mitglieder bestimmter Klassen zugänglich sein. Denke darüber nach, verschiedene Teleporter für verschiedene Klassen in einem Spielgebiet einzubauen, um interessante Spielszenarios zu erschaffen, die komplexere Strategien erfordern.