Mit Grafikeffekt-Spawnpunkt-Geräten kannst du verschiedene visuelle Effekte auf deiner Insel platzieren.
Diese Effekte lassen sich in eine von zwei Typen einteilen:
Kontinuierlich: Nach der Aktivierung wird der Effekt so lange wiederholt, bis er deaktiviert wird.
Ausbruch: Ein schneller Effekt, der einmal eintritt und dann stoppt.
Mit dem Grafikeffekt-Spawnpunkt-Gerät kannst du unter anderem Folgendes tun:
Verwende einen Ausbruch-Effekt, z. B. eine Staubwolke oder eine kleine Explosion, um den Spawn eines Props zu maskieren.
Verwende beliebige musikalische Noteneffekte, um die Quelle der Musik visuell anzuzeigen.
Simuliere das Wetter mit Effekten wie Regen oder Schnee oder sogar einem Tornado!
Diese Effekte sind auch für die Umgebung nützlich. Ein Effekt, der in deine Umgebung integriert wird, kann subtile, aber effektive Stimmungen erstellen.
Auf der Suche nach mehr Inspiration? Sieh dir die Design-Beispiele von D-Launcher-Gerät an, um deine Fantasie anzuregen!
Um das Grafikeffekt-Spawnpunkt-Gerät zu finden, sieh unter Geräte verwenden nach.
Wenn du auf deiner Insel mehrere Kopien eines Geräts verwendest, kann es hilfreich sein, sie umzubenennen. Ordne ihnen Namen je nach Zweck zu, damit du dir leichter merken kannst, wofür jedes Gerät da ist. Außerdem lässt sich dadurch ein Gerät leichter über die Event-Übersicht finden.
Kontextabhängiges Filtern
Einige Geräte werden von einem Feature namens kontextabhängiges Filtern beeinflusst. Dieses Feature verbirgt bestimmte Optionen oder zeigt sie an, abhängig von den Werten, die für andere zugehörige Optionen ausgewählt wurden. Dies sollte das Anpassen-Fenster übersichtlicher machen und die Verwaltung der Optionen vereinfachen. Damit du sie leichter identifizieren kannst, werden hier Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen, in kursiver Schrift dargestellt.
Es werden alle Optionen aufgelistet, auch die, die vom kontextabhängigen Filtern betroffen sind. Wird eine Option in Abhängigkeit von den festgelegten Werten bestimmter anderer Optionen angezeigt oder verborgen, wird dies in der Beschreibung dieser Option angemerkt.
Geräteoptionen
Dieses Gerät bietet einige grundlegende Funktionen. So kannst du etwa die Art des Effekts oder die Geschwindigkeit der Animationsschleife festlegen. Zusätzlich gibt es einige fortgeschrittene Optionen, wie das Festlegen der Phasen, in denen der Effekt eingeschaltet sein soll.
Standardwerte sind fettgedruckt. Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen, sind in kursiver Schrift dargestellt.
Folgende Optionen können bei dem Gerät konfiguriert werden:
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Effekttyp | Kontinuierlicher, Ausbruch | Legt fest, ob der Effekt in einem Loop oder in einem kurzen Ausbruch abgespielt wird und dann stoppt. Die nächste Option ändert sich je nachdem, was du hier auswählst. |
Visueller Effekt | Feuerwerk, Wähle einen Effekt aus | Hiermit wird die Art des visuellen Effekts festgelegt, den das Gerät erzeugt, wenn Effekttyp auf Kontinuierlich eingestellt ist. Eine Liste der verfügbaren Effekte findest du unter Kontinuierliche Effekte. |
Ausbruch-Grafikeffekt | Kleine Explosion, Wähle einen Effekt aus | Hier wird die Art des visuellen Effekts festgelegt, den das Gerät erzeugt, wenn der Effekttyp auf Ausbruch festgelegt ist. Eine Liste der verfügbaren Effekte findest du unter Ausbruchs-Effekte. |
Sound-Effekt | Standard, Keine, Wähle einen Sound aus | Legt fest, welcher Sound abgespielt wird, wenn der Grafikeffekt gespawnt wird. Standard spielt den Sound ab, der mit einem visuellen Effekt verbunden ist (z. B. Blitz), du kannst aber die Standardeinstellung überschreiben, indem du eine andere Option auswählst. Einige der Sounds sind ein kurzer Ausbruch, während andere kontinuierlich sind. Eine Liste der verfügbaren Sounds findest du im Abschnitt Sound-Effekte. |
Aktiviert in Phase | -, Immer, Nur vor dem Spiel, Nur Gameplay, Nur beim Erschaffen | Bestimmt, in welchen Phasen das Gerät eingeschaltet ist. |
VFX färben | An, Aus | Legt fest, ob die gespawnten Effekte die in der Option Benutzerdefinierte Farbe ausgewählte Farbe verwenden. Dies ist nützlich, wenn du deinen Effekten basierend auf Teams Farben zuweisen möchtest. Wenn auf Ein festgelegt, wird die nächste Option Benutzerdefinierte Farbe verfügbar |
Farbanpassung | Lichtblau, Wähle eine Farbe aus | Wähle eine benutzerdefinierte Farbe für den VFX. Klicke auf das Farbmuster, um die Farbwahl zu öffnen. Wähle eine Farbe und klicke dann auf das Häkchen. Beachten, dass diese Option nur angezeigt wird, wenn die Option VFX färben auf Ein festgelegt ist. |
Für Team sichtbar | Jedes, wählbares Team | Legt fest, welches Team den VFX sehen kann. |
Teamauswahl umkehren | An, Aus | Wenn dies auf Ein festgelegt ist, ist das VFX für alle Teams außer dem in der Option Sichtbar für Team ausgewählten Team sichtbar. |
Für Klasse sichtbar | Keine Klasse, Alle, Jede, wählbare Klasse | Legt fest, welche Klassen den VFX sehen können. Werte für diese Option:
|
Klassenauswahl umkehren | An, Aus | Wenn dies auf Ein festgelegt ist, ist das VFX für alle Klassen außer der in der Option Sichtbar für Klasse ausgewählten Klasse sichtbar. |
Spawn-Rate | 1,0, Wählbare Zahl | Legt die Geschwindigkeit fest, mit der die Effekte gespawnt werden. |
Beim Zurücksetzen aktivieren | An, Aus | Wenn dies auf Ein festgelegt ist, wird das deaktivierte Gerät automatisch aktiviert, wenn die Funktion Zurücksetzen beim Empfang von ausgelöst wird. |
Aktivierte Zeit | Infinite, Wähle einen Betrag aus | Die Zeit, die der visuelle Effekt aktiviert ist. |
Partikel bei Deaktivierung löschen | An, Aus | Wenn dies auf Ein festgelegt ist, werden gespawnte Effekte entfernt, wenn das Gerät deaktiviert wird. Bei der Einstellung Aus werden gespawnte Partikel am Ende ihrer Animation gelöscht. |
Direktes Event-Verbinden
Das direkte Event-Verbinden ermöglicht die direkte Kommunikation zwischen Geräten, wodurch die Arbeit mit den Geräten intuitiver ausfällt und dir mehr Freiheit gibt, dich auf deine Designideen zu konzentrieren.
Untenstehend findest du die Optionen für das direkte Event-Verbinden dieses Geräts.
Funktionen
Eine Funktion wartet auf ein Event eines Geräts und führt dann eine Aktion aus.
Klicke zur Auswahl einer beliebigen Funktion auf die Option und dann auf Gerät auswählen, um auf das Geräte-Dropdown-Menü zuzugreifen und deine Auswahl zu treffen.
Sobald du ein Gerät ausgewählt hast, klicke auf Event auswählen und wähle das Event, mit dem diese Funktion ausgelöst wird.
Wenn eine Funktion durch mehr als ein Gerät oder Event ausgelöst wird, drücke die Schaltfläche Hinzufügen, um eine Zeile hinzuzufügen, und wiederhole diese Schritte.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Einschalten bei Empfang von | Diese Funktion schaltet das Gerät ein, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Ausschalten bei Empfang von | Diese Funktion schaltet das Gerät aus, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Neustart bei Empfang von | Diese Funktion setzt das Gerät zurück, wenn ein Event eintritt. |
Events
Das direkte Event-Verbinden nutzt Events als Sender. Ein Event sagt einem anderen Gerät, dass es eine Funktion ausführen soll.
Klicke zur Auswahl einer beliebigen Event-Option auf die Option und dann auf Gerät auswählen, um auf das Geräte-Dropdown-Menü zuzugreifen und deine Auswahl zu treffen.
Sobald du ein Gerät ausgewählt hast, klicke auf Funktion auswählen, um das Event und eine Funktion für das Gerät zu verbinden.
Wenn mehr als eine Funktion von dem Event ausgelöst wird, drücke die Hinzufügen-Schaltfläche und wiederhole den Vorgang.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Bei Effekt aktiviert Event senden an | Wenn ein Effekt aktiviert ist, tritt ein Event ein. |
Bei Effekts deaktiviert Event senden an | Wenn ein Effekt deaktiviert ist, tritt ein Event ein. |
Kontinuierliche Effekte
Hier ist eine Liste der aktuell verfügbaren fortlaufenden visuellen Effekte.
Feuerwerk: Feuerwerk, das zufällig in der Nähe des Geräts mit Soundeffekten gezündet wird.
Großes Feuerwerk: Feuerwerk, das zufällig, aber hoch am Himmel explodiert, mit Soundeffekten.
Blätter: Blätter, die durch die Luft schweben und ein Gefühl für des Herbst vermitteln.
Augen: Eine Sammlung unheimlicher Augen,, die aus der Dunkelheit herausstarren könnten.
Fledermäuse: Fledermäuse, die durch die Luft fliegen, erinnern an Halloween.
Blitzschlag: Blitzschlag, der in den Boden einschlägt, mit Sound-Effekten.
Lightning_2: Blitze, die sich vom Gerät entfernen, mit Sound-Effekten.
Lightning_3: Blitzschlag, der in den Boden mit einer Explosion einschlägt, einschließlich Sound-Effekte.
Embers: Kleine Funken schweben nach oben, wie von einem offenen Feuer.
Nebel: Ein schwebendes Nebelmuster.
Funken: Funkelnde Lichtpunkte, die sich bewegen.
Diskokugeln: Eine Auswahl von Spiegelkugeln in verschiedenen Größen.
Laserstrahlen: Fokussierte, sich bewegende Lichtstrahlen, die aus der Oberseite des Geräts austreten.
ConcertRain: Fallende Lichter, die eine Mischung aus Meteoriten und fernen Blitzen suggerieren.
SparkRain: Bunter Regen der Sound-Effekte enthält.
Nebelbereich: Bodennahe Nebel-Clouds, die sich ständig bewegen.
Gruselige Geister: Geisterhafte Gestalten, die auf gespenstische Weise in das Blickfeld des Spielers hinein- und wieder hinausgleiten.
Ballons: Farbenfrohe Ballons, die in den Himmel schweben, bis sie munter verschwinden.
Schnee: Ein sanfter Schneefall.
Schwebende Weltraumfelsen: Weltraumfelsen (Meteoriten), die auf mysteriöse Weise in der Luft schweben.
Blasen: Schillernde Blasen, die aussehen, als kämen sie frisch aus einer Seifenblasenmaschine.
Fallende Funken: Ähnlich wie Funken, aber statt sich zu bewegen, fallen sie langsam zu Boden.
Konfetti: Fallende Papierstückchen – Perfekt für eine Parade!
Fliegende Weltraumfelsen: Weltraumfelsen (Meteoriten), die vom Himmel fallen.
Staubwolken: Stelle dir vor, du bewegst dich mit einem Dirt-Bike über eine Düne. Das sind die Clouds, die dein Fahrrad aufwirbeln könnte.
Regen: Ein stetiger Nieselregen.
Kleiner Tornado: Ein Tornado, der sich nach oben dreht.
Lichtnebel: Ein Nebellicht, das ausreicht, um leicht durchzusehen.
Himmelslaternen: Farbenfrohe Laternen, die bei einem Fest über einem Teich oder See aufsteigen.
SkyLanterns_A: Wie die vorherigen Laternen, aber diese sind alle rot.
SkyLanterns_B: Wie die vorherigen Laternen, aber alle blau.
SkyLanterns_C: Wie die vorherigen Laternen, aber alle grün.
Wasserfall-Sturz: Aufgewühltes Wasser, wie es am Fuße eines hohen Wasserfalls zu sehen ist.
Wasserfall-Spritzer: Spritzendes Wasser, wie man es am Fuße eines kleineren Wasserfalls sehen kann.
Wasserfall-Nebel: Ein leichter Nebel, wie man ihn am Rand eines sanften Wasserfalls findet.
Musiknoten-Blasen: Musiknoten, die wie Blasen und Pop wirken.
Musiknoten Chrom: Noten mit metallischem Glanz.
Musiknoten Glibber: Noten, die einen schwarzen Glibber tropfen.
Musiknoten Retro: Noten, die dreidimensional wirken
Musiknoten-Glitch: Noten, die so aussehen, als wären die Farben nicht registriert, und die ein merkwürdiges, fehlerhaftes Verhalten aufweisen.
Musiknoten aus Holz: Noten, die aussehen, als wären sie aus Holz geschnitzt.
Kleines Feuer: Ein kleiner Feuereffekt, wie du ihn bei einer Fackel oder einem Kohlenfeuer verwenden kannst.
Müllhaufen-Fliegen: Eine Cloud von Fliegen, die man normalerweise um einen Müllhaufen oder Container sehen würde.
Umgebungsstaub: Zufällig umherfliegende Materialpartikel, wie beispielsweise Staubpartikel, die in einem alten, verlassenen Gebäude in der Luft schweben.
Ausbruchs-Effekte
Hier siehst du eine Liste der derzeit verfügbaren Ausbruchs-Effekte.
Kleine Explosion: Eine kleine Explosion mit Soundeffekten.
Mittlere Explosion: Eine etwas größere Explosion mit Soundeffekten.
Große Explosion: Eine noch größere Explosion mit Soundeffekten.
Elektrische Explosion: Eine große Explosion mit Soundeffekten, die das Bersten eines Transformators oder eine ähnliche elektrische Explosion imitiert.
Staubschwade: Eine leichte Staubschwade, die ausreicht, um das Spawnen eines neuen Effekts teilweise zu verbergen.
Kleiner Splash: Ein begrenzter, kleiner Spritzer, wie er entsteht, wenn man ein kleines Objekt ins Wasser fallen lässt oder wirft.
Soundeffekte
Hier ist eine Liste der derzeit verfügbaren Soundeffekte, die du für deinen Visuellen Effekt verwenden kannst.
Standard: Verwendet alle Soundeffekte, die an einen visuellen Effekt angehängt sind. Wenn keine angehängt sind, ist der Effekt stumm.
Keine: Schaltet alle Standard-Sound-Effekte aus.
Alpine: Schlägt vor, dass der Wind zügig durch einen verschneiten Wald bewegt.
Alpha_Evening: Ähnlich wie Alpine, jedoch mit einem hohleren und resonanteren Ton.
Alpha_Morning: Ähnlich wie Alpine, jedoch mit einem weicheren und höheren Pfeifton.
Fledermäuse: Der Sound von Fledermäusen, die durch die Luft fliegen. Funktioniert gut mit dem Fledermäuse-Effekt.
Strahl: Ein kontinuierliches Rumpeln und Heulen, dessen Tonhöhe an- und abschwillt. Könnte mit dem Lichtstrahleffekt oder für eine Raketenzündung verwendet werden.
Beam_Attack: Ähnlich wie Strahl, aber dieser Sound ist ein kurzer Impuls.
Beam_Impact: Dieses Sound ist auch ein kurzer Impuls. Sowohl Strahlangriff als auch Strahleinschlag könnten für eine Laserwaffe verwendet werden, die ein Ziel trifft.
Brise: Im Gegensatz zu Alpine, einem zügigen Winter- oder verschneiten Wind, ist dieser Wind sanfter und langsamer und erinnert an eine warme Brise, die die Baumwipfel wiegt.
Feuerwerk: Ein kurzer Knall, der in ein Knistern übergeht.
Aufladen: Ein lautes Grollen, das zu einem höheren Zischen führt.
Charged_Attack: Ein lauteres, intensiveres Grollen, gefolgt von Knistern statt Zischen.
Charge_Loop: Ein sich langsam aufbauendes, ansteigendes Heulen, das sich wiederholt, um den ansteigenden Ton zu verlängern.
Geist: Ein jammernder Geist.
Halloween_Laugh: Ein unheimliches Lachen.
Halloween_Singing: Eine Stimme, die ohne Worte in einer Moll-Tonart in einem großen, hallenden Raum singt. Dies ist zufällig und jedes Mal, wenn es abgespielt wird, etwas anders.
Halloween_Whispers: Unverständliches Murmeln, das von Menschen oder Maschinen stammen könnte, mit entferntem Lachen.
Lightning_Strike: Der Sound eines Blitzschlags.
Lightning_Strike_02: Eine Variante des Blitzeinschlags mit leicht anderem Einschlag-Sound.
Lightning_Strike_03: Eine Variante des Blitzeinschlags, mit einem leicht anderen Einschlag-Sound von den zwei anderen Blitzeinschlagseffekten.
Lightning_Strike_04: Eine Variante des Blitzeinschlags, mit einem leicht anderen Einschlag-Sound von den zwei anderen Blitzeinschlagseffekten.
Elektrizität: Ein knisternder und summender Sound, wie bei einer Tesla-Spule.
Electricity_02: Ein längerer und leiseres knisterndes, summender Sound. Ähnlich dem Sound von Laserschwertern, die schwingen und sich verbinden.
Electricity_03: Wie Elektrizität 2, aber mit unterbrechenden Staccoto-Zaps oder Schüssen.
Electricity_04: Ein solides Ka-Chunk mit leisem Summen im Hintergrund, als ob du einen großen Schalter umlegen würdest.
Electricity_05: Ähnlich wie Elektrizität 4, aber lauter. Das könnte eine Explosion oder ein Schuss sein, aber auch ein betätigter Schalter.
Electricity_06: Ähnlich wie Elektrizität, aber weicher und mit weniger Knistern.
Explosion: Eine kleine Detonation oder ein Schuss einer Waffe.
Explosion_02: Eine große Detonation oder ein großer Schuss einer Waffe oder einer Kanone.
Explosion_03: Eine leisere, große Detonation, wie eine Kanone, die aus der Entfernung feuert.
Aufprall: Das Sound eines kleinen oder mittleren Objekts, das auf einen Boden oder eine Wand trifft.
Impact_02: Ein Aufprall mit leichtem Klappern, als würde eine volle Tasche auf den Boden oder eine Wand fallen.
Impact_03: Ein Aufprall mit Sounds von Zerbrechen oder Zerstörung.
Impact_04: Ein kurzer, gedämpfter Aufprall.
Impact_05: Ein weiterer Kanonenschuss aus mittlerer Entfernung.
Impact_06: Ein schärferer Schuss-Sound.
Impact_Junk: Der Sound von Schrott (Metall und Glas), der herumgeworfen und zerbrochen wird, oder von etwas, das auf einem Schrotthaufen landet.
Impact_Squish: Ein dumpfer Aufprall, der in einem schmatzenden Sound endet, als wäre ein Objekt auf etwas Nassem gelandet.
Electric_Blast: Wie Elektrizität in Kombination mit Explosion 2 oder 3. Einschlag- oder Explosions-Sound, aber begleitet von Summton und Knistern.
Ruck: Ein sehr kurzer Schlag, wie ein Energiewaffenstoß.
Whistling_Projectiles: Ein Sound wie eine vorbeifliegende Rakete oder ein Flugkörper, jedoch ohne Aufprall-Sound am Ende.
Ominous_Loop: Ein unheimlicher, resonierender Instrumentakkord. Erlischt, kommt dann wieder zurück.
Projektil: Wie „Pfeifende Projektile“, jedoch mit einer größeren Anzahl von Flugkörpern oder Raketen in unterschiedlichen Entfernungen.
Night_Wind: Ein starker Wind auf einer Heide oder einer Ebene, untermalt von leisen Quietsch- und Heulgeräuschen.
Steamy_Vent: Der Sound von kochender Flüssigkeit, begleitet von einem pfeifenden Sound, als würde Steam durch ein kleines Loch entweichen.
Sturm: Ein lautes Grollen, gemischt mit elektrischem Summen und Knistern.
Spooky_Laught: Hohes, hallendes Lachen.
Vent_Launch: Ein Ausbruch von Luft, Sound einer sich öffnenden Entlüftungsöffnung.
Weak_Point: Der knarrende Sound von brechendem Metall.
Wind: Ähnlich wie Alpine oder Breeze, jedoch mit einem lauteren Ausbruch wie ein Windstoß.
Woosh: Ein rauschender Sound, als würde etwas sehr schnell vorbeifliegen.
Woush_02: Der Sound von einem Objekt, das sehr schnell an dir vorbeischwingt, wie z. B. ein Schwert.
Spritzer: Ein Aufprall-Sound und ein Lichtblitz, als wäre etwas in eine Flüssigkeit geworfen worden.
Impact_Soft: Ein sehr leiser Aufprall, wie ein kleines Objekt, das auf einer weichen Oberfläche landet.
Abholpunkt: etwas wird aufgehoben.
Pickup_02: Wie Abholpunkt, aber noch leiser.
Pickup_03: Wie Abholpunkt, aber mit einem leisen Rauschen wie Stoff.
Zünder: Ein knisterndes oder zischendes Sound, wie ein langer Zünder einer Bombe.
Heilen: Ein leises, hohes Klingeln mit einem tieferen Brummen in einer Schleife im Hintergrund.
Health_Field: Ein Hintergrund-Sound, der dem Heilungs-Sound ähnelt, aber zusätzlich mit knisternden Sounds von Einschlägen unterlegt ist.
Healing_Grenade_Underwater: Ein Platschen im Wasser, gefolgt von Luftblasen, die an die Oberfläche steigen.
Health_Zone: Ähnlich wie bei Heilen, aber kaum hörbar und mit einem resonanteren Hintergrundsummen.
Heal_Serene: Ähnlich wie bei der Gesundheitszone, aber statt eines Klingelns ertönen hohe Glockentöne oder Stimmen.
Heal_Tranquil: Sehr leises Klingeln, mit einem höheren resonanten Summen, ähnlich wie wenn man mit dem Finger über den Rand eines Glases fährt.
Brennen: Der Sound eines knisternden Feuers.