Der Objektbeweger kann an jedem beliebigen Gebäudeteil, Geländeteil oder sonstigen Objekt angebracht werden, sofern es groß genug ist, dass ein Spieler darauf stehen kann. Du kannst ihn sogar an Geräten anbringen! Die Vorschausphäre wird grün, wenn er sich in der Nähe eines Objekts oder Geräts befindet, mit dem er verbunden werden kann.
Du kannst die Bewegungsrichtung festlegen, indem du das Objektbeweger-Gerät drehst. Wenn es mit anderen Geräten kombiniert wird, kannst du die Verwendungsmöglichkeiten dieses Geräts erweitern, um für Spieler Rätsel und Herausforderungen bei der Fortbewegung zu erstellen. Hier sind ein paar Beispiele dafür, wie du dieses Gerät benutzen kannst:
Benutze ein Knopf-, ein Bedingungsknopf- oder ein Schalter-Gerät, um den Objektbeweger in Bewegung zu setzen, ihn anzuhalten oder ihn die Richtung wechseln zu lassen.
Ändere die Option Bewegungsmodus zu Drehung, um ein bewegliches Objekt zu drehen, sodass man nur manchmal sicher darauf springen kann und manchmal nicht.
Benutze den Objektbeweger, um die Hindernisse in der Fall Guys-Hindernis-Galerie zu drehen, um deinen Fall Guys-Hindernisparcours besser zu machen.
Platziere ein Zerstörungsziel-Gerät oder ein Eroberungsbereich-Gerät auf einer beweglichen Plattform, damit es schwieriger ist, sie zu verteidigen.
Platziere Ziel-Geräte auf beweglichen Plattformen, um einen komplexeren Schießstand zu erstellen.
Benutze den Objektbeweger, um magische oder übernatürliche Effekte wie Schweben oder Telekinese zu simulieren.
Baue deine liebsten Plattformspiele nach und platziere sammelbare Objekte auf Plattformen und unbeweglichen Objekten, die Spieler einsammeln können.
Füge einem Skillrun- oder Abenteuer-Spiel bewegliche Plattformen hinzu, um es noch herausfordernder zu gestalten.
Noch mehr Inspiration gefällig? Wirf einen Blick auf die Design-Beispiele für das D-Launcher-Gerät, um einige Möglichkeiten zur Verwendung des Objektbewegers in einem Spiel zu sehen.
Um das Objektbeweger-Gerät zu finden, sieh unter Nutzung von Geräten nach.
Wenn du mehrere Kopien eines Geräts auf einer Insel verwendest, kann es hilfreich sein, sie umzubenennen. Ordne ihnen Namen je nach Zweck zu, damit du dir leichter merken kannst, wofür jedes Gerät da ist. Außerdem lässt sich dadurch ein Gerät leichter über die Event-Übersicht finden.
Kontextabhängiges Filtern im Kreativmodus
Im Kreativmodus werden einige Geräte von einer Funktion namens kontextabhängiges Filtern beeinflusst. Dieses Feature verbirgt bestimmte Optionen oder zeigt sie an, abhängig von den Werten, die für andere zugehörige Optionen ausgewählt wurden. Dies sollte das Anpassen-Fenster übersichtlicher machen und die Verwaltung der Optionen vereinfachen. Damit du sie leichter identifizieren kannst, werden hier Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen, in kursiver Schrift dargestellt.
Es werden alle Optionen aufgelistet, auch die, die vom kontextabhängigen Filtern betroffen sind. Wird eine Option in Abhängigkeit von den festgelegten Werten bestimmter anderer Optionen angezeigt oder verborgen, wird dies in der Beschreibung dieser Option angemerkt.
Geräteoptionen
Dieser Abschnitt enthält Details zu den Geräteoptionen (im Kreativmodus) oder den Benutzeroptionen (in UEFN) des Objektbeweger-Geräts.
Um die Geräteoptionen im Kreativmodus anzupassen, nähere dich dem Gerät und drücke E, damit sich das Anpassen-Fenster öffnet.
Um die Nutzeroptionen in UEFN anzupassen, wähle das Gerät im Viewport oder im Outliner aus. Die Optionen für dieses Gerät findest du im Details-Panel.
Folgende Optionen können bei dem Gerät konfiguriert werden:
Standardwerte sind fettgedruckt. Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen, sind in kursiver Schrift dargestellt.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Bewegungsmodus | Verschiebung, Drehung | Bestimmt, welche Art von Bewegung das Gerät verwendet. Wenn Drehung ausgewählt ist, werden neue Drehungsoptionen verfügbar:
|
Drehrichtung | Im Uhrzeigersinn, entgegen dem Uhrzeigersinn | Im Kreativmodus wird diese Option nur angezeigt, wenn bei der Option Bewegungsmodus der Wert Drehung festgelegt wurde. Legt fest, in welche Richtung das Gerät das Objekt dreht. |
Drehachse | Rollachse, Nickachse, Gierachse | Im Kreativmodus wird diese Option nur angezeigt, wenn bei der Option „Bewegungsmodus“ die Einstellung „Drehung“ gewählt wurde. Bestimmt, um welche Achse sich das Objekt dreht. |
Drehwinkel | 360, Wert auswählen oder eingeben | Im Kreativmodus wird diese Option nur angezeigt, wenn bei der Option Bewegungsmodus der Wert Drehung festgelegt wurde. Bestimmt, mit welchem Winkel sich das Objekt dreht, wenn es zwischendurch nicht angehalten oder unterbrochen wird. |
Drehdauer | 10 Sekunden, Wert auswählen oder eingeben | Im Kreativmodus wird diese Option nur angezeigt, wenn bei der Option „Bewegungsmodus“ die Einstellung „Drehung“ gewählt wurde. Bestimmt, wie lange das Objekt braucht, um seine Drehung abzuschließen. |
Drehpunkt für Drehung | Objektdrehpunkt, Objektzentrum, Objektbeweger-Position | Im Kreativmodus wird diese Option nur angezeigt, wenn bei der Option „Bewegungsmodus“ die Einstellung „Drehung“ gewählt wurde. Bestimmt den Drehpunkt, um den sich das Objekt dreht.
|
Drehung abgeschlossen | Keine, Ping-Pong, Wiederholen, Zurücksetzen | Im Kreativmodus wird diese Option nur angezeigt, wenn bei der Option Bewegungsmodus der Wert Drehung festgelegt wurde. Bestimmt, wie sich das sich bewegende Objekt verhält, nachdem die Drehung abgeschlossen ist.
|
Entfernung | Metrik: 20 Meter, Wählbare Distanz Kacheln: 4,0 Kacheln, Wählbare Distanz | Im Kreativmodus wird diese Option nur angezeigt, wenn die Option „Bewegungsmodus“ auf „Verschiebung“ eingestellt ist. Bestimmt die Distanz, die das Prop zurücklegt, wenn es nicht unterbrochen oder angehalten wird. |
Geschwindigkeit | Meter: 5,0 Meter/Sekunde, Wählbare Geschwindigkeit Kacheln: 1,0 Kachel/Sekunde, Wählbare Geschwindigkeit | Im Kreativmodus wird diese Option nur angezeigt, wenn die Option „Bewegungsmodus“ auf „Verschiebung“ eingestellt ist. Bestimmt die Bewegungsgeschwindigkeit des sich bewegenden Objekts. |
Während Phase eingeschaltet | -, Nur Gameplay | Bestimmt, in welchen Phasen das Gerät eingeschaltet ist. |
Distanz-Maßeinheit | Meter, Kacheln | Bestimmt, welche Maßeinheit vom Gerät verwendet wird. |
Verhalten bei KI-Kollision | Fortfahren, Anhalten, Umkehren, Schieben | Bestimmt, wie sich das Objekt verhält, wenn es mit einer Kreatur, einem Tier oder einem NPC zusammenstößt.
|
KI-Schaden bei Kollision | 10,0, wählbarer Wert | Bestimmt, wie viel Schaden das sich bewegende Objekt bei einer Kreatur, einem Tier oder einem NPC anrichtet, wenn es damit zusammenstößt. |
Verhalten bei Spielerkollision | Fortfahren, Anhalten, Umkehren, Schieben | Bestimmt, wie sich das Objekt verhält, wenn es mit einem Spieler zusammenstößt.
|
Spielerschaden bei Kollision | 10,0, wählbarer Wert | Bestimmt, wie viel Schaden das sich bewegende Objekt bei einem Spieler anrichtet, wenn es mit ihm zusammenstößt. |
Verhalten bei Objektkollision | Fortfahren, Anhalten, Umkehren | Bestimmt, wie sich das Objekt verhält, wenn es mit einem anderen Objekt zusammenstößt.
|
Objektschaden bei Kollision | 10,0, wählbarer Wert | Bestimmt, wie viel Schaden das sich bewegende Objekt bei einem anderen Objekt anrichtet, wenn es mit ihm zusammenstößt. |
Aktion nach abgeschlossener Bewegung | -, Ping-Pong, Wiederholen, Zurücksetzen | Im Kreativmodus wird diese Option nur angezeigt, wenn bei der Option „Bewegungsmodus“ der Wert „Verschiebung“ festgelegt wurde. Bestimmt, wie sich das sich bewegende Objekt verhält, nachdem es die in der Option Entfernung festgelegte Entfernung überbrückt hat.
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Geräteaktivierung durch Bewegung einschalten | An, Aus | Bei An wird ein Modus eingeschaltet, in dem das sich bewegende Objekt andere Geräte durch seine Bewegung aktiviert. |
Bewegung ab Spielstart | An, Aus | Bestimmt, ob das Objekt sich gleich zu Spielbeginn zu bewegen beginnt. Wenn dies auf Aus gestellt ist, wird die Option Verzögerung ab Spielstart ausgeblendet. |
Verzögerung ab Spielstart | 0,0, wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn Bewegung ab Spielstart auf An gestellt ist. Legt fest, wie lange es dauert, bis sich das Gerät nach dem Spielstart in Bewegung setzt. Standardmäßig gibt es keine Verzögerung. |
Rückwärtsbewegung über Start zulassen | An, Aus | Bestimmt, ob sich das Objekt über seine Startposition hinaus rückwärts bewegen kann. |
Zusätzliche UEFN-Optionen
Wenn du dieses Gerät in UEFN verwendest, stehen dir zusätzliche Benutzeroptionen zur Verfügung.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Objektauswahl | Überlappung, Von Referenz | Bestimmt, welches Objekt vom Objektbeweger-Gerät betroffen ist.
|
Objektreferenz | Wählt ein Objekt über das Dropdown-Menü aus | Diese Option ist nur aktiv, wenn die Option Objektauswahl auf Aus Referenz eingestellt ist. Klicke auf das Dropdown-Menü, um aus einer Liste von Objekten auszuwählen. Du kannst auch auf die Symbole neben der Dropdown-Liste klicken: Ausgewählten Actor im Level-Editor verwenden, Im Viewport auswählen oder Actor aus der Szene auswählen. |
Event-Bindung
Das direkte Event-Verbinden ermöglicht die direkte Kommunikation zwischen Geräten, wodurch die Arbeit mit den Geräten intuitiver ausfällt und dir mehr Freiheit gibt, dich auf deine Designideen zu konzentrieren.
Untenstehend findest du die Optionen für das direkte Event-Verbinden dieses Geräts.
Im Kreativmodus werden die Funktionen und Events im Anpassen-Fenster (wie die anderen Geräteoptionen) angepasst.
In UEFN findest du sie im Details-Panel unter Benutzeroptionen > Funktionen und Benutzeroptionen > Events.
Funktionen
Gehe im Kreativmodus wie folgt vor, um eine Funktion festzulegen.
Klicke zur Auswahl einer beliebigen Funktion auf die Option und dann auf Gerät auswählen, um auf das Dropdown-Menü des Geräts zuzugreifen und es auszuwählen.
Klicke auf „Event auswählen“, um das Gerät und das Event zu verbinden, das die Funktion für das Gerät auslösen wird.
Wenn eine Funktion durch mehr als ein Gerät oder Event ausgelöst wird, klicke auf die Schaltfläche Hinzufügen, um eine Zeile hinzuzufügen, und wiederhole diese Schritte.
Gehe in UEFN wie folgt vor, um eine Funktion festzulegen.
Wähle ein Gerät aus, suche im Details-Panel den Abschnitt Benutzeroptionen – Funktionen und erweitere ihn.
Klicke für eine beliebige Funktion auf das Symbol + (Pluszeichen), um ein Array-Element hinzuzufügen.
Klicke auf die erste Dropdown-Liste und wähle ein Gerät aus. Wenn du viele Geräte hast, kannst du die Suchleiste verwenden, um ein Gerät leichter zu finden.
Klicke auf die zweite Dropdown-Liste und wähle das Event aus, das du mit dieser Funktion verbinden möchtest.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Einschalten bei Empfang von | Diese Funktion schaltet das Gerät ein, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Ausschalten bei Empfang von | Diese Funktion schaltet das Gerät aus, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Starten bei Empfang von | Diese Funktion startet die Objektbewegung, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Stoppen bei Empfang von | Diese Funktion unterbricht die Bewegung des Objekts, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Zurücksetzen bei Empfang von | Diese Funktion setzt das Gerät zurück und lässt das Objekt an seine Ausgangsposition zurückkehren, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Vorrücken bei Empfang von | Wenn ein Event ausgelöst wird, bewirkt diese Funktion, dass sich das Objekt basierend auf der Standardrichtung des Geräts vorwärts bewegt, wobei die vorherige Bewegung des Objekts ignoriert wird. |
Bewegungsrichtung umkehren bei Empfang von | Diese Funktion kehrt die Bewegungsrichtung des Objekts um, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Im Uhrzeigersinn drehen bei Empfang von | Diese Funktion dreht das Objekt im Uhrzeigersinn, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Entgegen Uhrzeigersinn drehen bei Empfang von | Diese Funktion dreht das Objekt entgegen dem Uhrzeigersinn, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Events
Das direkte Event-Verbinden nutzt Events als Sender. Ein Event sagt einem anderen Gerät, dass es eine Funktion ausführen soll.
Events in UEFN sind schreibgeschützt. Sie werden automatisch festgelegt, wenn du eine Funktion auf einem Gerät festlegst, die mit einem Event dieses Geräts verbunden ist.
Gehe im Kreativmodus wie folgt vor, um ein Event festzulegen:
Klicke zur Auswahl einer beliebigen Event-Option auf die Option und dann auf Gerät auswählen, um auf das Geräte-Dropdown-Menü zuzugreifen und deine Auswahl zu treffen.
Sobald du ein Gerät ausgewählt hast, klicke auf Funktion auswählen, um das Event und eine Funktion für das Gerät zu verbinden.
Wenn mehr als eine Funktion von dem Event ausgelöst wird, drücke die Hinzufügen-Schaltfläche und wiederhole den Vorgang.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Bei Bewegungsstart Event senden an | Wenn das Objekt mit der Bewegung beginnt, wird ein Event an das ausgewählte Gerät gesendet. |
Bei Bewegungsunterbrechung Event senden an | Wenn die Bewegung des Objekts unterbrochen wird, wird ein Event an das ausgewählte Gerät gesendet. |
Bei Abschluss der Bewegung Event senden an | Wenn das Objekt seine Bewegung abschließt, wird ein Event an das ausgewählte Gerät gesendet. |
Bei Einschalten Event senden an | Wenn das Gerät eingeschaltet wird, wird ein Event an das ausgewählte Gerät gesendet. |
Bei Ausschalten Event senden an | Wenn das Gerät ausgeschaltet wird, wird ein Event an das ausgewählte Gerät gesendet. |
Bei Änderung des Verschiebungstyps Event senden an | Wenn sich der Verschiebungstyp des Objekts ändert, wird ein Event an das ausgewählte Objekt gesendet. |
Bei Drehrichtungsänderung Event senden an | Wenn sich die Drehrichtung des Objekts ändert, wird ein Event an das ausgewählte Objekt gesendet. |
Bei Treffer gegen KI Event senden an | Wenn das Objekt mit einer KI-Einheit zusammenstößt, wird ein Event an das ausgewählte Gerät gesendet. |
Bei Treffer gegen Spieler Event senden an | Wenn das Objekt mit einem Spieler zusammenstößt, wird ein Event an das ausgewählte Gerät gesendet. |
Bei Treffer gegen Objekt Event senden an | Wenn das Objekt mit einem anderen Objekt zusammenstößt, wird ein Event an das ausgewählte Gerät gesendet. |