Mit dem Analysegerät kannst du Informationen über deine Insel sammeln, um Spielerverhalten auszuwerten – zum Beispiel wie oft auf deiner Insel mit verschiedenen Gameplay)-Elementen interagiert wird und Events ausgelöst werden. Indem du Events im Analysegerät registrierst, generierst du Event-Daten, die verarbeitet und im Creator-Portal gesammelt werden können, um sie dann basierend auf dem Inselcode abzurufen.
Das Analysegerät ist darauf ausgelegt, mit anderen Geräten zu funktionieren, indem es registriert, wann Spieler durch ihr Verhalten andere Geräte auslösen, zum Beispiel indem sie auf einen Auslöser treten, einen Bereich betreten, einen Spieler eliminieren oder einen Knopf drücken. Obwohl Spieler nicht wissen, welche Geräte du auf deiner Insel platzierst oder wodurch sie ausgelöst werden, können sie während des Spiels trotzdem durch ihr Verhalten mit Analysegeräten und mit diesen verbundenen Geräten interagieren.
Daten werden täglich aufgezeichnet und können im Creator-Portal eingesehen werden.
Das Analysegerät verbraucht sehr wenig Inselspeicher. Das erste Gerät, das du platzierst, verbraucht 39 Speicher und jedes weitere platzierte Gerät verbraucht 9 Speicher.
Wie viele Geräte du auf einer Insel platzieren kannst ist komplett unabhängig davon, wie viel Speicher das Gerät einnimmt. Das Analysegerät kann bis zu 100 Mal auf einer Insel platziert werden.
Wenn du deine Insel bearbeitest, musst du Geräte, die bereits platziert wurden, nicht neu platzieren, es sei denn, du hast sie im Rahmen deiner Bearbeitung entfernt.
Eine Liste der optimalen Vorgehensweisen für das Analysegerät findest du im Dokument Analysegerät-Dashboard.
Um das Analysegerät zu finden, öffne den Kreativmodus-Inhaltsbrowser und wähle die Geräte-Kategorie aus. Dort kannst du nach dem Gerät suchen. Weitere Informationen zum Finden von Geräten findest du unter Geräte finden und platzieren.
Wenn du ein Analysegerät verwendest, ist es eine gute Idee, das Analysegerät und alle mit diesem Analysegerät verbundenen Geräte umzubenennen, während du die Geräteoptionen im Erschaffen-Modus bearbeitest. Gib ihnen Namen je nach Zweck, damit du dir leichter merken kannst, wofür jedes Gerät da ist.
Für wiederholte Events wie Spieler-Checkpoints kannst du die erforderlichen Geräte kopieren und einfügen. Benenne sie dann alle zu Eventname in den kopierten Analysegeräten um, damit die verschiedenen Events unter dem Namen Statistiken sammeln und Daten im Creator-Portal generieren, den du ausgewählt hast.
Geräteoptionen
Dieses Gerät verfügt über einige grundlegende Funktionen wie automatisches Speichern oder das Sammeln von analytischen Daten für Events, die mit dem Gerät verbunden sind.
Standardwerte sind fettgedruckt.
Folgende Optionen können bei dem Gerät konfiguriert werden:
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Eventname | Text | Der Name, der zusammen mit dem Analyse-Event weitergegeben wird. |
Während Phase eingeschaltet | Alle, -, Nur vor dem Spiel, Nur Gameplay | Sorgt dafür, dass das Gerät in einer bestimmten Phase eingeschaltet ist. „Nur vor dem Spiel“ schließt alle Phasen vor dem Start des Spiels ein. |
Feedback anzeigen | Ja, Nein | Bestimmt, ob das Event während einer Bearbeitungssitzung eine Nachricht anzeigt, wenn es ausgelöst wird. Das Gerät wird niemals eine Nachricht in einem veröffentlichten Spiel anzeigen. |
Direktes Event-Verbinden
Nachfolgend findest du die Optionen für das direkte Event-Verbinden dieses Geräts.
Funktionen
Eine Funktion wartet auf ein Event eines Geräts und führt dann eine Aktion aus.
Klicke zur Auswahl einer beliebigen Funktion auf die Option und dann auf „Gerät auswählen“, um auf das Dropdown-Menü des Geräts zuzugreifen und es auszuwählen.
Sobald du ein Gerät ausgewählt hast, klicke auf „Event auswählen“, um das Gerät und das Event zu verbinden, das die Funktion für das Gerät auslösen wird.
Wenn eine Funktion durch mehr als ein Gerät oder Event ausgelöst wird, drücke die Schaltfläche Hinzufügen, um eine Zeile hinzuzufügen, und wiederhole diese Schritte.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Einschalten bei Empfang von | Schaltet das Gerät ein. |
Ausschalten bei Empfang von | Schaltet das Gerät aus. |
Einreichen bei Empfang von | Reicht die Eventinformationen ein, wenn ein Signal vom ausgewählten Gerät empfangen wird. Events werden in der Regel nach dem Ende eines Matches gesendet. |
Events
Das direkte Event-Verbinden nutzt Events als Sender. Ein Event sagt einem anderen Gerät, dass es eine Funktion ausführen soll.
Dieses Gerät verfügt über keinerlei Events.
Analysieren des Gameplays
Im Folgenden findest du Vorschläge, wie du das Analytik-Gerät in gängigen Spieltypen einsetzen kannst.
Beispiel „Deathrun“
Um Daten über die Anzahl abgeschlossener Level in einem Deathrun zu sammeln, stellst du das Analysegerät so ein, dass es auf Spielerverhalten achtet, das das Spieler-Wegpunktfläche-Gerät aktiviert.
Konfiguriere die Optionen für das Spieler-Checkpoint-Gerät auf deiner Insel und füge dann Mutatorzonen zu allen Leveleingängen hinzu.
Als Nächstes fügst du die Analytik-Geräte hinzu, um Informationen zu erhalten, wenn die Checkpoints aktiviert werden, und um die Daten der Checkpoints abzusenden, wenn die Spieler die Mutator-Zone im nächsten Level betreten.
Direktes Event-Verbinden
| Gerät A | Funktion | Gerät B | Event |
|---|---|---|---|
Analysegerät | Absenden | Mutatorzone | Bei Betreten der Zone |
Benenne die Events eindeutig, damit du weißt, was das Gerät überwacht, und nummeriere die Events entsprechend der Anzahl der Levels in deinem Deathrun. Beachte im folgenden Beispiel, dass der Name des Events an die Platzierung des ersten Checkpoints gebunden ist.
Du kannst bis zu 100 Analysegeräte gleichzeitig auf einer Insel platzieren.
Beispiel „Objektjagd“
Verwende die Analytik-Geräte, um festzustellen, ob die Jäger in einem Objektjagd-Spiel gleichmäßig auf die ausgeblendeten Spieler verteilt sind. Richte die notwendigen Geräte für das Objektjagd-Gameplay ein. In dieser Instanz verwendest du zwei Analytik-Geräte, um die Anzahl der Spieler im Spiel und die Anzahl der Eliminierungen zu verfolgen.
Stelle ein Analytik-Gerät ein, um die Anzahl der Spieler zu verfolgen, die einem Spiel beitreten, und stelle dann ein anderes Analytik-Gerät ein, um die Anzahl der Eliminierungen in einem Spiel zu verfolgen.
Direktes Event-Verbinden
| Gerät A | Funktion | Gerät B | Event |
|---|---|---|---|
Analysegerät – Gespawnte_Spieler | Absenden | Spieler-Spawnpunkt | Bei gespawntem Spieler |
Analysegerät – Eliminierte_Spieler | Absenden | Eliminierungsmanager | Wenn eliminiert |
Beispiel „Capture the Flag“
Ermittle, wie oft eine Flagge erobert wird, indem du überwachst, wie oft die Flagge in das Gebiet gebracht wird, in dem sie sich befindet. Sobald du die Gebiete für die Flagge und die Eroberung der Flagge festgelegt hast, fügst du für jedes Team ein Analytik-Gerät hinzu. Stelle jedes Gerät so ein, dass es das Eroberungs-Event für eines der Teams überwacht.
Direktes Event-Verbinden
| Gerät A | Funktion | Gerät B | Event |
|---|---|---|---|
Analysegerät – Team 1 | Absenden | Eroberungsgebiet – Team 1 | Bei Besitzwechsel |
Analysegerät – Team 2 | Absenden | Eroberungsgebiet – Team 2 | Bei Besitzwechsel |
Analyse von Events mit Hilfe von Verse
Stelle sicher, dass die Geräte, die du mit dem Analysegerät überwachen willst, eine Spieleragenten-Funktion haben. Ohne eine vom Spieler geführte Aktion zeichnet das Analytik-Gerät keine Daten auf. Verwende die Verse-API, um nach Spieleragenten-Funktionen auf dem Gerät suchen.
Richte die grundlegenden Optionen für die Geräte ein, um sicherzustellen, dass sie sich so verhalten, wie du es möchtest.
Erstelle ein Verse-Script, indem du den Anweisungen in Erstellen deines eigenen Geräts mit Verse folgst.
Analysen in Verse verwenden
Du kannst den folgenden Code verwenden, um in Verse ein Analysegerät zu steuern. Dieser Code zeigt, wie man Events und Funktionen in der API des Analysegeräts verwendet. Du kannst ihn anpassen, um ihn perfekt auf dein Erlebnis abzustimmen.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
analytics_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Analytics device in the level.
Um diesen Code in deinem UEFN-Erlebnis zu nutzen, führe die folgenden Schritte aus:
Ziehe ein Analysegerät auf deine Insel.
Erstelle ein neues Verse-Gerät namens analytics_device_verse_example. Weitere Schritte findest Du unter Erstellen deines eigenen Geräts mit Verse.
Öffne analytics_device_verse_example.verse in Visual Studio Code und füge den oben stehenden Code ein.
Kompiliere deinen Code und ziehe dein mit Verse erstelltes Gerät auf deine Insel. Die Schritte dazu findest du unter Hinzufügen deines Verse-Geräts zu deinem Level.
Füge deinem Verse-Gerät einen Bezug für das Analysegerät auf deiner Insel hinzu.
Speichere dein Projekt und klicke auf Sitzung starten, um es zu testen.
Analysegerät-Verse-API
Unter der API-Referenz [analytics_device](https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/uefn/verse-api/fortnitedotcom/devices/analytics_device) findest du weitere Informationen zur Verwendung des Analysegeräts in Verse.