Geräte sind die Kernbausteine der Spielmechaniken. Die Spiele, die du in Fortnite erstellen kannst, sind riesig, wenn du ein klares Verständnis der Geräte und ihrer Funktionsweise hast!
shortcuts zum Suchen, Platzieren und Ändern von Geräten, springe zu:
Allgemeine Gerätekategorien
Die folgenden Kategorien folgen den im UEFN Inhaltsbrowser angegebenen Kategorien. Der Kreativmodus verwendet Tags, um Geräte zu sortieren und zu filtern, die sich von den UEFN-Kategorien unterscheiden.
In UEFN fallen Geräte in eine dieser Kategorien:
| „E.G.O.“ | Was sie tun |
|---|---|
!Experimentell | Geräte, die zum Testen, aber nicht zum Veröffentlichen verfügbar sind. Um diese Kategorie im Browser zu sehen, musst du zunächst die Experimentell Funktion in den Projekt-Einstellungen aktivieren. So aktivierst du eine experimentelle Funktion:
Diese Funktionen können von Geräten bis zu Inseleinstellungen reichen. Die Optionen ändern sich außerdem in regelmäßigen Abständen, wenn Funktionen in die Produktionsreife verschoben werden und neue experimentelle Funktionen hinzugefügt werden. |
!Beta | Noch in Entwicklung, aber für Entwickler verfügbar, um sie zu erkunden und zu nutzen. |
KI | Enthält Charaktere, Feinde, Wildtiere und verbündete NPCs, die du anheuern kannst. Beispielgeräte umfassen den Kreaturen-Spawner, den KI-Patrouillenweg-Knotenpunkt und die Kreaturen-Manager. |
Audio | Geräte, die Sound oder Musik erzeugen. |
Audio > Patchwork | Eine Suite von Geräten, mit denen du Musik und Visualisierungen erstellen und bearbeiten kannst. Patchwork-Geräte sind eine Unterkategorie von Audio. |
Umgebung | Elemente, die zur Welt und nicht zu einem Spieler-Charakter gehören, mit denen der Spieler aber interagieren kann. Zum Beispiel kann ein Spieler Glühwürmchen aus einem Glühwürmchen-Spawnpunkt sammeln und sie gegen andere Spieler einsetzen, um ihnen Konditionspunkte zu entziehen. Außerdem können Früchte von einem Heilungskaktus-Gerät die Kondition des Spielers wiederherstellen. |
Umgebung > Gefahr | Kann Schaden verursachen. Beispiele umfassen Bomb Flower und Sprengstoff-Geräte. |
Gameplay | Allgemeine Gameplay-Zutaten, die mit dem Spieler interagieren. Beispiele hierfür sind das Teleporter-Gerät – ein Riss, der einen Spieler sofort an einen anderen Ort auf der Insel versetzt – und das Zielpuppen-Gerät, mit dem Spieler das Schießen mit Fernkampfwaffen üben können. |
Gegenstand | Geräte, die Spielern Gegenstände geben oder ihnen wegnehmen. |
Logik | Hilf beim Aufbau der Spielelogik. Umfasst Geräte wie Timer, Auslöser und Tracker. |
Modus | Geräte, die bestimmte Spiel-Modi unterstützen. Zum Beispiel unterstützen die Geräte Renn-Checkpoint und Rennmanager Rennspiele. |
Physik | Emuliere die Effekte der realen Physik, wie Schwerkraft und Bewegung. |
Powerup | Geräte, die Powerups gewähren. Diese gewähren normalerweise Buffs wie zusätzlichen Schaden oder Gesundheit. Zum Beispiel kann das Powerup-Gerät „Schadensverstärkung“ den Schaden vervielfachen, den ein Spieler einem anderen Spieler oder NPC zufügen kann. |
System | Systemgeräte können beispielsweise dazu verwendet werden, das Team, die Klasse oder den Score eines Spielers zu ändern oder Analysen durchzuführen, mit denen der Creator Daten verfolgen kann. Beispiele für Systemgeräte sind der Spieler-Spawner, der bestimmt, wo auf der Insel ein Spieler spawnt oder respawnt, und die Umkleidekabine, in der ein Spieler während des Spiels auf seinen Spind zugreifen und sein Outfit wechseln kann. |
Falle | Geräte, mit denen Spieler oder feindliche KI gefangen oder beschädigt werden können. Im Kreativmodus ist das einzige Fallen-Gerät die Trickplatte, die jedes Objekt zerstört, auf dem sie platziert wird, wenn sie aktiviert ist. Der Kreativmodus hat auch Fallen in der Kategorie Inhaltsgegenstände, aber diese können nicht wie ein Fallengerät angepasst werden. In UEFN sind noch viele weitere Fallen-Geräte in UEFN verfügbar. Beispiele umfassen die Umgebungsfalle – Eisblock, der dazu führen kann, dass Spieler auf dem Eis ausrutschen und hinfallen. Und die Umgebungsfalle – Sprungfläche, die Spieler in die Luft schießt. |
Durchlauf | Dinge, die Bewegung auf einer Insel ermöglichen, aber keine Fahrzeuge sind. Beispiele umfassen Geräte wie die Seilrutsche oder der D-Launcher. |
Benutzeroberfläche | Geräte, die Spielern Informationen übermitteln, wie Leuchtfeuer-Geräte, die Orte von Dingen anzeigen, oder Reklametafel-Geräte, die angepassten Text wie Einführungsbefehle oder Anweisungen anzeigen. Andere Benutzeroberfläche-Geräte können für Gameplay-Interaktionen verwendet werden, wie das Fertigkeiten-Interaktionsgerät, das du verwenden kannst, um Schaltfläche-Druck-Interaktionen zu erstellen, die basierend auf Nutzer-Input variieren, und Konversationsgeräte (nur UEFN) zum Erstellen interaktiver Dialoge zwischen Spielern und NPCs. |
Fahrzeug | Spawnt Fahrzeuge, die von Surfbrettern bis zu Kriegsbussen reichen, mit vielem dazwischen. |
Fahrzeug > Gameplay | Fahrzeugbezogene Geräte, die sich auf das Gameplay, das Fahrzeuge beinhaltet, auswirken, wie z. B. Zapfsäulen und Tankstellen. |
Weitere Informationen zu einem bestimmten Gerät und seinen veränderbaren Optionen findest du auf den Seiten unter Verwendung von Geräten oder Nur-UEFN-Geräte für Geräte, die nur in UEFN verfügbar sind.
Gerätefunktionen und Events
Wenn du Props auf einer Insel platzierst, dienen sie in erster Linie zur thematischen Dekoration und sind nur auf statische (unbewegliche) Weise am Gameplay beteiligt – zum Beispiel beim Erstellen von Barrieren für ein Parkour-Modus-Spiel oder beim Erstellen von Pfaden für ein Labyrinth-Abenteuer. Ansonsten dienen Props in erster Linie dazu, das Motiv der Insel zu setzen.
Im Gegensatz zu Props, die passiv sind, bewirken Geräte etwas, wenn sie ausgelöst werden. Die Dinge, die sie tun, heißen Funktionen.
Wenn ein Gerät ein Signal an ein anderes Gerät sendet, wird dies als Event bezeichnet. Ein Event löst bei einem oder mehreren Geräten eine bestimmte Action oder Bedingung aus, und diese Action oder Bedingung wird als Funktion bezeichnet.
Eine Funktion kann ausgelöst werden, wenn das Gerät ein Signal von einem anderen Gerät Event empfängt. Events können durch Spieler-Actions, Zeitauslöser oder andere Geräte anstiften (gestartet) werden.
Im obigen Bild:
Ein Spieler interagiert mit einer Schaltfläche, die
ein Signal an
eine Lichtquelle sendet, die standardmäßig auf AUS eingestellt ist.
Dies löst einen Event aus, der
die Lichtquelle einschaltet.
Damit diese Mechaniken zwischen Geräten funktionieren, müssen die Gerätefunktionen und Events gebunden sein.
In UEFN kannst du Funktionen an Events für andere Geräte binden, aber du kannst keine Events an Funktionen binden.
Im Kreativmodus (Live-Bearbeitung) kannst du Funktionen an Events oder Events an Funktionen binden.
Geräte in UEFN
In UEFN werden Fortnite-Geräte in einem Ordner namens Fortnite > Geräte zusammengefasst. Auf diesen Ordner kann entweder über die Inhalts-Schublade oder über einen Inhaltsbrowser zugegriffen werden.
Wenn du von Unreal Engine (UE) zu UEFN wechselst, wird dir die Benutzeroberfläche in vielerlei Hinsicht vertraut vorkommen, aber nicht identisch sein. Weitere Informationen findest du unter Editor-Benutzeroberfläche.
In UEFN werden Fortnite-Geräte in einem Ordner namens Fortnite > Geräte zusammengefasst. Auf diesen Ordner kann entweder über die Inhalts-Schublade oder über einen Inhaltsbrowser zugegriffen werden.
Ein Gerät suchen und platzieren
Um ein Gerät in UEFN zu platzieren:
Öffne ein Inhaltsbrowser-Panel.
Suche den Fortnite -Ordner und klicke zum Erweitern.
Klicke auf Geräte, um sie zu erweitern.
Am einfachsten findest du ein Gerät über die Suchleiste.
Um Geräte zu durchsuchen, klicke auf einen Ordner, um ihn zu erweitern, suche das gewünschte Gerät und ziehe es in den Viewport.
Geräteoptionen modifizieren
Um die Optionen für ein Gerät anzupassen:
Wähle das Gerät in deinem Viewport oder im Outliner Panel aus.
Sieh dir die verfügbaren Optionen im Details-Panel an.
Klicke auf Alle, um sicherzustellen alle verfügbaren Optionen angezeigt werden. Die anderen Tabs sind Filter, die die angezeigten Optionen einschränken.
Nicht alle Geräte haben die gleichen Optionen verfügbar.
Einige Optionen sind in anderen Optionen verschachtelt.
Einige Optionen werden erst verfügbar, wenn eine andere Option aktiviert ist.
Funktionen an Events binden
Funktionen und Events findest du auch im Details-Panel.
Events werden nur zu Informationszwecken angezeigt, d. h. du kannst den Wert (in diesem Fall den Event) abrufen/empfangen oder „lesen“, aber nicht festlegen, ändern oder modifizieren. In UEFN kannst du nur eine Funktion an einen Event binden.
In UEFN umfasst die Bindung von Funktionen an Events die Auswahl von Array-Elementen. In UEFN ist ein Element eine einzelne Komponente in einer Gruppe von Komponenten. Ein Array ist ein Container zum Speichern ähnlicher Elemente. Beim Einrichten deiner Funktionen kannst du das Array-Element auswählen, an das du die Funktion binden möchtest.
Scrolle bei ausgewähltem Gerät nach unten durch das Details-Panel und klicke dann auf die Benutzer Optionen - Funktionen, um es zu erweitern.
Klicke auf die Funktion, die du modifizieren möchtest.
Die Liste der Funktionen variiert basierend auf dem ausgewählten Gerät.
Klicke in der Liste der verfügbaren Funktionen auf das + (Plus) Symbol, um ein Array-Element hinzuzufügen. Das Array zeigt die für dieses Gerät verfügbaren Funktionen.
Klicke auf die erste Dropdown-Liste und wähle ein Gerät aus. Wenn du viele Geräte hast, kannst du die Suchleiste verwenden, um ein Gerät leichter zu finden.
Klicke auf die zweite Dropdown-Liste und wähle das Event aus, das du mit dieser Funktion verbinden möchtest.
Erweitere die Gerätefunktionalität mit der Verse-API-Referenz
Ein Anwendungs-Programmier-Interface (API) ist eine Reihe von Programmbefehlen, die in einer bestehenden Softwareanwendung verwendet oder geändert werden können. Die Verse-API-Referenz ist eine API-Bibliothek, die Möglichkeiten bietet, Geräte in UEFN mithilfe von Verse zu personalisieren.
Die Funktionalität eines Geräts mit Verse zu erweitern, kann mehr Effizienz haben, als zu versuchen, das Gameplay vollständig in Verse zu programmieren.
Jedes Gerät in UEFN hat eine entsprechende Verse-API, mit der du Gerätefunktionen hinzufügen oder ändern kannst, die über die in UEFN verfügbaren Standardoptionen hinausgehen.
Nicht alle Geräte verfügen über denselben Grad an Anpassungsmöglichkeiten, der in der API verfügbar ist. Die verfügbaren Anpassungsmöglichkeiten variieren je nachdem, wie viel vom Gerätecode in der API zugänglich (offengelegt) ist.
API Bedingungen
Es gibt einige grundlegende Konzepte, die dir helfen können, die Verse API-Referenz optimal zu nutzen.
Die folgenden Definitionen sind spezifisch für Verse und können in anderen Gebieten von Fortnite eine leicht andere Bedeutung haben.
| Begriff | Was es bedeutet |
|---|---|
Modul | Eine atomare Code-Einheit, die wiederverwendet werden kann. Du kannst ein Modul in eine Verse-Datei in UEFN importieren und diesen Code ändern, um ihn zu personalisieren, ohne Abhängigkeiten von anderen Codeeinheiten zu unterbrechen. |
Klasse | In Verse ist eine Klasse eine Vorlage zum Erstellen von Objekten, die ähnliche Eigenschaften und Verhaltensweisen aufweisen, die durch Felder (Variablen) und Methoden (Funktionen) definiert sind. Jedes Gerät ist eine Klasse. |
Hierarchie | Levels (Hierarchien) von Rang, Wichtigkeit oder Kontrolle. Übliche hierarchische Beziehungen sind Parent/Child oder Superklasse/Subklasse. Objekte, die niedriger in der Hierarchie stehen, erben Eigenschaften und Methoden von Objekten, die darüber stehen. |
Vererbung | In Verse kannst du eine neue Klasse erstellen, die eine vorhandene Klassendefinition erweitert, indem du Eigenschaften hinzufügst oder änderst. Dies wird oft als Unterklassenbildung oder Vererbung bezeichnet, da eine Class Definitionen von der anderen Class übernimmt. |
Variable | Ein Wert, der während der Laufzeit geändert werden kann. |
Funktion | Der Code, der Befehle für die Durchführung einer Action enthält. |
Mitglied | In Verse ist ein Mitglied eine Variable oder Funktion, die Teil einer zusammengesetzten Datenstruktur ist, z. B. einer Klasse oder eines Moduls. Mitgliedervariablen werden manchmal als Felder und Mitgliederfunktionen manchmal als Methoden bezeichnet. |
Mit Verse erstelltes Gerät | Ein Gerät zur Verwendung in UEFN, das mithilfe von Verse direkt programmiert wird. |
Struktur | Ein Strukt (kurz für Struktur) ist ein benutzerdefinierter Typ, mit dem du mehrere verwandte Variablen zusammen gruppieren kannst. In der API sind mehrere Strukturen verfügbar. Gewöhnlich werden Strukturen für Fehlermeldungen verwendet, bei denen der Nachrichtentext und die relevanten Daten der fehlgeschlagenen Funktion gruppiert werden |
Eine Geräte-API finden
Die Gerätekategorien stimmen nicht mit den Kategorien im UEFN Inhaltsbrowser überein. Die Gerätenamen stimmen auch nicht immer mit dem Namen des Geräts in UEFN oder Kreativmodus überein.
Um die API für ein Gerät im Inhaltsverzeichnis zu finden:
Gehe zur Verse-API-Referenz.
Suche das Fortnite.com Modul und dann das Geräte Modul darunter.
Du kannst auch in der Suchleiste anhand des Namens oder von Schlüsselwörtern nach dem Gerät suchen.
Einige gute Beispiele dafür, wie du die Verse-API nutzen kannst, um die Gerätefunktionalität zu erweitern, findest du auf der Seite Gameplay mit Verse aufpeppen des Tutorials Baue deine erste Insel in Fortnite.
Weitere Informationen über Verse findest du in der Verse-Sprachreferenz.
So funktionieren die API-Referenzseiten
Wenn du in der API bis zur Geräteseite vordringst, sind folgende wichtige Informationen zu beachten:
Verwendung der Anweisung Verse: Dies ist die Anweisung, die du in dein Verse-Gerät einfügen musst, um das angegebene Modul nutzen zu können. Bei Geräten ist es immer:
verwendet { /Fortnite.com/Devices }Vererbungshierarchie: Dies ist eine Parent-Child-Struktur, in der Child-Klassen (Subklassen) Variablen und Funktionen von den Klassen oberhalb in der hierarchischen Struktur erben.
Wie eine typische API-Seite organisiert ist, findest du auf der Seite health_powerup_device_class.
Die Themen, die für jedes Gerät behandelt werden, sind:
Vererbungshierarchie: Die hierarchische Struktur des Geräts.
Mitglieder: Aufgeschlüsselt nach Daten und Funktionen.
Daten: Umfasst Variablen und Events, mit denen du Verhalten auslösen kannst – ItemPickedUpEvent zum Beispiel basiert darauf, dass ein Spieler einen Gegenstand aufhebt, der etwas anderes auslöst.
Funktionen: Alle Gerätefunktionen, die von der API offengelegt werden.
Erstelle dein eigenes Gerät mit Verse
In UEFN kannst du auch dein eigenes mit Verse erstelltes Gerät erstellen, um benutzerdefinierte Spielmechaniken von Grund auf zu erstellen, die den eindeutigen Anforderungen deiner Insel entsprechen. Das kann von etwas so Einfachem wie einem Zähler zur Verfolgung von Spieler-Eliminierungen bis zu etwas Komplexem wie der Verknüpfung mehrerer Geräte reichen, um ihre kombinierten Funktionalitäten zu nutzen.
Weitere Informationen zum Erstellen eigener Geräte mit Verse findest du unter Dein erstes Programm in Verse ändern und ausführen.
Geräte im Kreativmodus
Die Geräte im Kreativmodus sind größtenteils dieselben wie die in UEFN verfügbaren, aber die Art und Weise, wie du sie findest, platzierst und modifizierst, ist sehr unterschiedlich.
Ein Gerät finden
Umein Gerätzu finden:
Drücke im Erschaffen-Modus die Taste M und klicke dann auf Inhalt.
Wähle links die Kategorie Geräte aus. Hier kannst du das vollständige Geräte-Inventar durchsuchen oder deine Suche eingrenzen.
Grenze deine Suche ein (optional):
Verwende die Suchleiste, um nach Gerätenamen zu suchen.
Filtere Geräte im rechten Panel mit Tags.
Klicke auf die Schaltfläche Sortieren , um die Ergebnisse alphabetisch zu sortieren.
Ein Gerät platzieren
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie du ein Gerät auf deiner Insel platzieren kannst.
Wähle dann das Gerät aus:
Klicke auf die Kachel Schnellleiste,
Drücke auf die entsprechende Kachel-Nummer, oder
Ziehe das Gerät auf die Kachel.
Das Gerät sollte in der Schnellleiste angezeigt werden, wenn du zu deiner Insel zurückkehrst.
Klicke auf Jetzt platzieren. Dadurch wird das Gerät direkt auf deiner Insel platziert und du kehrst zur Insel zurück.
Klicke auf Ausrüsten , um es zur nächsten verfügbaren Kachel in deiner Schnellleiste hinzuzufügen.
Klicke auf Beenden, um zu deiner Insel zurückzukehren.
Mehr über das Platzieren, Größe ändern, Kopieren und Löschen von Geräten (und vieles mehr!) findest du unter Tastaturkürzel und Shortcuts für die Tastenkombination. Das Gerät sollte in der Schnellleiste angezeigt werden, wenn du zu deiner Insel zurückkehrst. Klicke auf Ausrüsten, um es zur nächsten verfügbaren Kachel in deiner Schnellleiste hinzuzufügen. Klicke auf Beenden, um zu deiner Insel zurückzukehren.
Geräteoptionen modifizieren
Da der Kreativmodus auf mehreren Gaming-Geräten genutzt werden kann, von PCs bis hin zu Konsolen und Handheld-Geräten, ist die Benutzeroberfläche im Vergleich zu UEFN visueller – und größer.
Um die Geräteoptionen im Kreativmodus zu personalisieren, nähere dich einem Gerät und drücke E, um das Anpassen-Fenster zu öffnen.
Das Panel hat Tabs, mit denen du zwischen den verschiedenen Optionen navigieren kannst:
| Optionen-Tab-Name | Beschreibung | |
|---|---|---|
1 | Einfache Optionen | Dies sind die gängigsten Optionen, die du personalisieren kannst. |
2 | Alle Optionen | Dieser Tab zeigt die für das Gerät verfügbaren Optionen an. |
3 | Angepasste Optionen | Hier werden die von dir vorgenommenen Änderungen angezeigt. |
4 | Funktionen | Verwende diesen Tab, um eine Funktion an einen Event zu binden. |
5 | Events | Verwende diesen Tab, um ein Event an eine Funktion zu binden. |
6 | Suchen | Einige Geräte haben viele verfügbare Optionen. Wenn du den Namen der Option kennst, kannst du den Tab Suche verwenden, um eine bestimmte Option zu suchen. |
Funktionen und Events binden
Im Kreativmodus kannst du Funktionen an Events oder Events an Funktionen binden.
Klicke bei geöffnetem Personalisieren Gerät-Panel auf den Tab Funktionen .
Wähle eine Funktion und klicke dann auf Hinzufügen.
Klicke auf Gerät auswählen und wähle aus dem Dropdown-Menü „Gerät“ aus.
Klicke auf Event auswählen, um das Gerät und das Event zu verbinden, das die Funktion für das Gerät auslöst.
Wenn eine Funktion durch mehr als ein Gerät oder Event ausgelöst wird, klicke auf die Schaltfläche „Hinzufügen“, um eine Zeile hinzuzufügen, und wiederhole diese Schritte.
Du kannst auch Geräte über den Tab Events binden.
Tipps zum Anpassen von Geräten in Kreativmodus
Jedes Gerät verfügt über eigene spezifische Einstellungen, die du ändern kannst, aber es gibt ein paar nützliche Funktionen, die die meisten Geräte gemeinsam haben.
Klicke auf das Einstellungen (Zahnrad) Symbol unten im Panel, um ein Einstellungsmenü zu öffnen.
Umbenennen
Gib dem Gerät einen benutzerdefinierten Namen oder setze es auf den Standardnamen zurück.
Es ist hilfreich, einem Gerät einen eindeutigen Namen zu geben, wenn du mehrere Versionen desselben Geräts verwendest. Wenn du beispielsweise mehrere Wildtier-Spawnpunkt-Geräte hast, kannst du jedes Gerät nach der Art der Wildtiere benennen, die es spawnt, damit du das richtige Gerät leichter findest, wenn du deine Anpassungen später ändern möchtest.
Geräte umzubenennen ist auch hilfreich, wenn du den Event-Browser verwendest.
Alle zurücksetzen
Die meisten Geräte haben mehrere Einstellungen, die du personalisieren kannst. Dadurch werden alle Optionen auf Standard zurückgesetzt. Damit wird auch der Gerätename zurückgesetzt, wenn du ihn geändert hast.
Eigenschaften zurücksetzen
Dadurch werden alle Optionswerte auf die Standardwerte zurückgesetzt, aber der Gerätename wird nicht geändert.
Funktionen zurücksetzen
Hiermit werden nur die Funktionen zurückgesetzt, die du für ein Gerät definiert hast.
Events zurücksetzen
Hiermit werden nur die Events zurückgesetzt, die du einem Gerät definiert hast.
Die Zurücksetzungen sind ideal, wenn du mit der Anpassung eines Geräts von vorne beginnen möchtest oder wenn du zwei gleiche Geräte mit sehr unterschiedlichen Einstellungen erstellen möchtest.