Mit dem Wertersteller-Gerät kannst du benutzerdefinierte Werte mit einem festgelegten Wert und Level erstellen, um dein Gameplay voranzutreiben. Bei den Werten handelt es sich um Spieldaten, die Bedingungen für Siege, Niederlagen und sogar Punkteanzeigen erfüllen können.
Mit diesem Gerät kannst du eigene EP-Levelaufstiegssysteme erstellen. Verwende dieses Gerät zusammen mit einem Wert-Powerup und erstelle einen benutzerdefinierten, kontinuierlich sinkenden Wert wie beispielsweise „Hitze“, um ein System zu entwickeln, in dem Spieler Schutz suchen oder sich zu einem Lagerfeuer begeben müssen, um sich zu erholen.
In den Inseleinstellungen kannst du im Tab Modus die Optionen Siegbedingung > Runden-Siegbedingung aufrufen und deinen benutzerdefinierten Wert als Siegbedingung festlegen. Öffne im Tab Benutzeroberfläche die Einstellungen für die Spalte der Punkteanzeige, um deinen benutzerdefinierten Wert in der Punkteanzeige für das Gameplay festzulegen.
Mit dem Unreal Editor für Fortnite (UEFN) kannst du sogar Widget-Blueprints nutzen, um die Benutzeroberfläche deines Werts weiter anzupassen.
Um das Wertersteller-Gerät zu finden, siehe unter Nutzung von Geräten nach.
Wenn du auf deiner Insel mehrere Kopien eines Geräts verwendest, kann es hilfreich sein, sie umzubenennen. Du kannst ihnen Namen je nach Zweck geben, damit du dir leichter merken kannst, wofür jedes Gerät da ist.
Kontextabhängiges Filtern
Einige Geräte werden von einem Feature namens kontextabhängiges Filtern beeinflusst. Dieses Feature verbirgt bestimmte Optionen oder zeigt sie an, abhängig von den Werten, die für andere zugehörige Optionen ausgewählt wurden. Dieses Feature sollte das Anpassen-Fenster übersichtlicher machen und die Verwaltung der Optionen vereinfachen.
Es ist jedoch nicht immer ganz einfach zu erkennen, welche Optionen oder Werte das kontextabhängige Filtern auslösen. Damit du sie leichter identifizieren kannst, stellen wir in unseren Gerätedokumenten alle Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen, in kursiver Schrift dar. Es werden alle Optionen aufgelistet, auch die, die vom kontextabhängigen Filtern betroffen sind. Wird eine Option in Abhängigkeit von den festgelegten Werten bestimmter anderer Optionen angezeigt oder verborgen, wird dies in der Beschreibung dieser Option angemerkt.
Geräteoptionen
Dieses Gerät bietet einige grundlegende Funktionen, beispielsweise kannst du die Wertparameter einstellen und festlegen, auf wen der Wert angewandt wird. Zusätzlich gibt es einige fortgeschrittene Optionen. Zum Beispiel kannst du Events an alle Spieler senden und Fortbestand verwenden.
Folgende Optionen können bei dem Gerät konfiguriert werden:
Standardwerte sind fettgedruckt. Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen, sind in kursiver Schrift dargestellt.
Einfache Optionen
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Wertname | Wert, Wertnamen eingeben | Zeigt den Namen des Werts an. |
Max. Wertbetrag | Kein Limit, wählbarer Wert | Bestimmt den erforderlichen Wert, um vom ersten Level zum nächsten aufzusteigen. Ist Kein Limit eingestellt, bleibt man immer auf dem ersten Level. |
Maximallevel | 1, wählbarer Wert | Bestimmt, welches Level die Spieler maximal in einem Spiel erreichen können. Die Spieler müssen, beginnend bei Level 1, alle folgenden Level erreichen, um diesen Wert vollständig auszubauen, wenn sie dieses Level erreichen. |
Punktemultiplikator für Level | x1,0, wählbarer Multiplikatorwert | Bestimmt, wie viele Punkte erforderlich sind, um jedes Level im Wert zu erreichen. |
Levelverlust durch Punkteverlust möglich | Ja, Nein | Ist Nein eingestellt, wenn Punkte des Werts abgezogen werden, kann er nicht auf das vorherige Level absinken. |
Geltungsbereich | Spieler, Team, Match | Legt fest, auf wen bzw. welche Bereiche der Wert angewandt wird. Ist Team oder Match ausgewählt, haben alle Spieler in diesem Bereich denselben Wert. |
Ausgewähltes Team | Jedes, wählbares Team | Bestimmt, welches Team das Gerät aktivieren kann. |
Teamauswahl umkehren | An, Aus | Ist An eingestellt, gilt das Gerät für alle Teams abgesehen vom ausgewählten Team. |
Ausgewählte Klasse | Keine Klasse, Jede, wählbare Klasse | Bestimmt, welche Klassen das Gerät aktivieren können. |
Klassenauswahl umkehren | An, Aus | Ist An eingestellt, gilt das Gerät für alle Klassen abgesehen von der ausgewählten Klasse. |
Farbe | Weiß, wählbare Farbe | Bestimmt die Farbe des Werts. Sie kommt auf der Benutzeroberfläche und bei anderen Effekten zum Einsatz. |
Wertebalken auf HUD anzeigen | Ja, Ungleich null, Nein, Für die Dauer | Bestimmt, ob der Wertebalken im Spiel sichtbar ist. Ist Für die Dauer eingestellt, wird diese Benutzeroberfläche angezeigt, nachdem der Spieler Punkte des Werts erhalten oder verloren hat. Anschließend wird sie so lange ausgeblendet, wie es unter Wertebalken-Dauer eingestellt ist. Ist Ungleich null eingestellt, wird der Wertebalken nur angezeigt, wenn dieser Wert des Spielers nicht 0 beträgt. |
Wertebalken-Dauer | 5 Sekunden, wählbare Dauer | Bestimmt, wie lange der Wertebalken nach seiner Veränderung auf dem HUD angezeigt wird. |
Fortgeschrittene Optionen (zusätzlich)
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Einschaltungsphase | Keine, Immer | Bestimmt, in welchen Spielphasen das Gerät eingeschaltet ist. |
Nutzer-Widget | Standard, Kompakt, Winzig | Bestimmt, welche Benutzeroberfläche für diesen Wert angezeigt wird. |
HUD-Priorität | 1, wählbare Zahl | Bestimmt die Reihenfolge, was das Anzeigen dieses Werts auf dem HUD betrifft. Hohe Nummer auf der Liste werden zuerst gezeigt. |
Wertsymbol | -, wählbares Symbol | Bestimmt, welches Symbol für diesen Wert verwendet wird. |
Events für alle Spieler senden | An, Aus | Bestimmt, ob die Level- und Betragsveränderung-Events für alle Spieler oder nur für den auslösenden Spieler gesendet werden. |
Fortbestand verwenden | Ein, Aus | Bestimmt, ob dieses Gerät Daten aus dem Backend laden oder speichern soll. |
Konflikte auflösen | Erster Spieler, Höchster, Niedrigster, Durchschnitt, Median | Bestimmt, welcher Betrag für den Wert gewählt wird, wenn mehrere Spieler geladen werden, die über den gleichen Geltungsbereich verfügen. |
Autom. Speichern | Ja, Nein | Ist Ja ausgewählt, werden die Spielerdaten automatisch gespeichert, wenn der Spieler das Spiel verlässt oder die Runde endet. Ist „Nein“ ausgewählt, müssen sie über einen Empfänger gespeichert werden. |
Autom. Laden | Ja, Nein | Ist Ja ausgewählt, werden bei Runden- bzw. Spielstart sämtliche gespeicherten Daten aller Spieler geladen. |
Direktes Event-Verbinden
Nachfolgend findest du die Optionen für das direkte Event-Verbinden dieses Geräts.
Funktionen
Eine Funktion wartet auf ein Event eines Geräts und führt dann eine Aktion aus.
Klicke zur Auswahl einer beliebigen Funktionsoption auf die Option und dann auf Gerät auswählen, um auf das Dropdown-Menü des Geräts zuzugreifen und es auszuwählen.
Sobald du ein Gerät ausgewählt hast, klicke auf Event auswählen, um den Timer und das Event zu verbinden, das die Funktion für das Gerät auslösen wird.
Wenn mehr als ein Gerät von einer Funktion beeinflusst werden soll, drücke die Hinzufügen-Schaltfläche und wiederhole den Vorgang.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Einschalten bei Empfang von | Schaltet das Gerät ein, wenn ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfangen wird. Wenn der Spieler über gespeicherte Punkte verfügt hat, als das Gerät ausgeschaltet wurde, werden sie beim Einschalten des Geräts wiederhergestellt. |
Ausschalten bei Empfang von | Schaltet das Gerät aus, wenn ein Signal auf einem festgelegten Kanal empfangen wird. |
Speichern bei Empfang von | Speichert den Wert im fortbestehenden Inventar, wodurch er von einem Match zum nächsten übertragen werden kann. Ist Autom. Speichern auf „Nein“ gestellt, wird nur durch diese Option die Möglichkeit eröffnet, fortbestehende aufgezeichnete Daten zu speichern. |
Laden bei Empfang von | Lädt Werte aus dem fortbestehenden Inventar. |
Wert zurücksetzen bei Empfang von | Setzt den Wert beim Auslösen auf 0 zurück. |
Fortbestehende Spielerdaten löschen bei Empfang von | Löscht alle gespeicherten Daten des auslösenden Spielers, wenn ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfangen wird. |
Fortbestehende Spielerdaten für alle löschen bei Empfang von | Löscht die gespeicherten Daten von allen Spielern auf der Insel, wenn ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfangen wird. |
Level erhöhen bei Empfang von | Wenn der Wert über Level verfügt, wird er auf das nächste Level angehoben und der Betrag wird zurückgesetzt. |
Level senken bei Empfang von | Wenn der Wert über Level verfügt, wird er auf das vorherige Level herabgesenkt und der Betrag wird zurückgesetzt. |
Für alle laden bei Empfang von | Lädt die zuvor gespeicherten Wertbeträge für alle Spieler. |
Events
Ein Event sagt einem anderen Gerät, dass es eine Funktion ausführen soll.
Klicke zur Auswahl einer beliebigen Event-Option auf die Option und dann auf Gerät auswählen, um auf das Geräte-Dropdown-Menü zuzugreifen und deine Auswahl zu treffen.
Sobald du ein Gerät ausgewählt hast, klicke auf Funktion auswählen, um den Timer und eine Funktion für das Gerät zu verbinden.
Wenn mehr als ein Gerät von der Funktion beeinflusst wird, drücke die Hinzufügen-Schaltfläche und wiederhole den Vorgang.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Bei Levelaufstieg Event senden an | Sendet beim Levelaufstieg eines Spielers ein Signal auf dem festgelegten Kanal. |
Bei Erreichen des Maximums Event senden an | Sendet ein Signal auf dem festgelegten Kanal, wenn ein Spieler das Maximallevel erreicht. |
Bei Levelsenkung Event senden an | Sendet ein Signal auf dem festgelegten Kanal, wenn ein Spieler ein Level absteigt. |
Bei Änderung des Betrags Event senden an | Sendet ein Signal auf dem festgelegten Kanal, wann immer sich der Betrag des Werts ändert. |