Dieses Gerät ist ein anpassbarer Riss, der es Spielern erlaubt, sofort zwischen Orten zu wechseln. Mit dem Gerät können Spieler über deine Insel bewegt werden oder du kannst Spielerfahrungen über mehrere Inseln hinweg erstellen, bei denen Spieler mit Teleportern von einer Insel zur anderen gebracht werden.
Das Gerät finden und platzieren
Bild zum Vergrößern anklicken.
- Drücke im Erschaffen-Modus die Tab-Taste, um das Kreativinventar zu öffnen.
- Klicke auf den Geräte-Tab und scrolle runter, um das Gerät auszuwählen. Alternativ kannst du auch die Suchleiste oder die Kategorien auf der linken Seite verwenden, um das Gerät zu finden.
- Klicke auf Jetzt platzieren, um das Gerät sofort zu platzieren, oder lege es in die Schnellleiste, um es später zu platzieren.
- Drücke Esc, um im Erschaffen-Modus zu deiner Insel zurückzukehren. Verwende das Telefon, um das Gerät zu positionieren, und klicke anschließend, um es zu platzieren. Drücke Esc, um das Gerät vom Telefon zu lösen.
- Ziele mit dem Telefon auf das Gerät. Falls das Anpassen-Pop-up nicht sofort erscheint, gehe nah genug heran und drücke E, um das Anpassen-Fenster zu öffnen.
Wenn du auf deiner Insel mehrere Kopien eines Geräts verwendest, kann es hilfreich sein, sie je nach Kontext umzubenennen. Du kannst ihnen Namen je nach Zweck geben, damit du dir leichter merken kannst, wofür jedes Gerät da ist.
Geräteoptionen
Der Standardzustand des Teleporters ist auf die schnelle Einrichtung eines Systems aus zwei Teleportern ausgelegt. Wenn du zwei Teleporter platzierst und keine der Einstellungen veränderst, werden sie automatisch so eingerichtet, dass man durch einen der Teleporter hindurchlaufen kann und aus dem anderen wieder herauskommt.
Die Standardwerte sind fettgedruckt.
Einfache Optionen
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Teleportergruppe | -, Gruppe A, wählbare Gruppe | Bestimmt, zu welcher Teleportergruppe dieses Gerät gehört. |
Zielteleportergruppe | -, Gruppe A, wählbare Gruppe | Bestimmt, zu welcher Teleportergruppe dieses Gerät die Spieler schickt. |
Sichtbarkeit des Teleportrisses | Ja, Nein | Bestimmt, ob der Teleportriss im Spiel sichtbar ist. |
Grafikeffekte abspielen | Ja, Nein | Bestimmt, ob die Grafikeffekte des Teleporters angezeigt werden. |
Fortgeschrittene Optionen (zusätzlich)
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Eingeschaltet während Phase | -, Alle, Nur vor dem Spiel, Nur Gameplay | Bestimmt, in welchen Spielphasen das Gerät eingeschaltet ist. Nur vor dem Spiel schließt alle Phasen vor dem Start des Spiels ein (die Lobby, in der auf vorgestellten Inseln auf Spieler gewartet wird, sowie den Startcountdown). |
Team | Alle, wählbares Team | Bestimmt, welches Team das Gerät benutzen kann. |
Zielteleporter ändern | Nie, Bei Betreten, wählbarer Zeitraum | Bestimmt, wie oft der Teleporter einen neuen zufälligen Zielort aus seiner Zielteleportergruppe wählt. |
Mit Ziel verbinden | Nein, Ja | Standardmäßig funktioniert der Teleporter wie gewohnt. Wenn Ja eingestellt ist, wird das zufällige Ziel bis zum Zurücksetzen mit diesem Teleporter verbunden. Ein Spieler kann zum Zielteleporter zurückkehren und darüber zu diesem Teleporter gelangen. Für alle Teleporter, die potenziell zufällige Ziele sind, muss diese Option auf Ja gestellt sein, damit eine Verbindung hergestellt werden kann. |
Soundeffekte abspielen | Ja, Nein | Bestimmt, ob die Soundeffekte des Teleporters abgespielt werden. |
Geschwindigkeit beibehalten | Ja, Nein | Bestimmt, ob der Schwung eines Objekts, das in den Teleporter gerät, auch am Zielort beibehalten wird. |
Ausrichtung in Teleporterrichtung | Nein, Relativ, Ja | Bestimmt, ob die Ausrichtung des Spielers an die des Zielteleporters angepasst wird. Bei Relativ erscheinen die Spieler im gleichen Winkel am Zielteleporter, den sie beim Startteleporter hatten. |
Klasse beeinflussen | Alles außer Ausgewähltem, Nur Ausgewähltes | Bei Alles außer Ausgewähltem ist die gewählte Klasse die einzige „sichere“ Klasse und wird nicht vom Gerät beeinflusst. Bei Nur Ausgewähltes wird nur die gewählte Klasse von diesem Gerät beeinflusst. |
Ausgewählte Klasse | -, Jede, Ohne Klasse, wählbare Klasse | Bestimmt, welche Klasse (oder keine) für die Option Klasse beeinflussen verwendet wird. Wenn - eingestellt ist, werden alle Klassen verwendet. Wenn Jede eingestellt ist, wird jede zugewiesene Klasse verwendet, unabhängig davon, um welche Klasse es sich handelt. Wenn Ohne Klasse ausgewählt ist, sind nur Spieler ohne eine zugewiesene Klasse betroffen. |
Effektradius | Aus, wählbare Distanz | Alle Spieler innerhalb des festgelegten Radius werden teleportiert, wenn der Teleporter ausgelöst wird. |
Jeweilige Position beibehalten | Ja, Nein | Bei Ja landen die teleportierten Spieler beim Zielteleporter mit der selben Blickrichtung, die sie auch beim Startteleporter hatten. |
Freier Fall nach Teleportieren | Ja, Nein | Bestimmt, ob sich Spieler im freien Fall befinden, nachdem sie teleportiert wurden. |
Kanäle
Wenn ein Gerät mit einem anderen Gerät kommunizieren muss, tut es das, indem es ein Signal auf einem bestimmten Kanal sendet. Das empfangende Gerät muss so eingerichtet sein, dass es das Signal auf dem gleichen Kanal empfängt.
Kanäle werden anhand ihrer jeweiligen Nummer voneinander unterschieden und die Kanalnummern können in den Optionen ausgewählt werden, die den betreffenden Kanal verwenden. Die meisten Geräte übermitteln mit dem Signal außerdem die Identität des Spielers, der das Signal ausgelöst hat.
Das Gerät verfügt über Empfänger, die unterschiedliche Funktionen durchführen können, wenn sie ein Signal auf einem Kanal empfangen. Das hier beschriebene Gerät kann außerdem Signale senden, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt werden.
Empfänger
Empfänger achten auf einen bestimmten Kanal (hören ihm zu) und führen eine Aktion aus, wenn sie auf diesem Kanal ein Signal empfangen, das von einem Gerät (einschließlich von sich selbst) gesendet wurde.
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Teleportiert her bei Empfang von | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Teleportiert den auslösenden Spieler zu diesem Zielort, wenn ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfangen wird. |
Einschalten bei Empfang von | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Schaltet das Gerät ein, wenn ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfangen wird. |
Ausschalten bei Empfang von | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Schaltet das Gerät aus, wenn ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfangen wird. |
Aktivieren bei Empfang von | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Aktiviert das Gerät, wenn ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfangen wird. |
Mit Ziel verbinden aktivieren bei Empfang von | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Wenn das Gerät ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfängt, wird Ja für die Option Mit Ziel verbinden eingestellt. |
Mit Ziel verbinden deaktivieren bei Empfang von | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Wenn das Gerät ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfängt, wird Nein für die Option Mit Ziel verbinden eingestellt. |
Mit Ziel verbinden zurücksetzen bei Empfang von | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Wenn das Gerät ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfängt, wird das verbundene Ziel zurückgesetzt, damit das Gerät den Spieler zu einem anderen zufälligen Ziel schicken kann. |
Sender
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Wenn betreten, Senden an | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Sendet ein Signal auf dem festgelegten Kanal, wenn ein Spieler den Teleporter betritt. |
Wenn herteleportiert, Senden an | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Sendet ein Signal auf dem festgelegten Kanal, wenn ein Spieler aus dem Teleporter auftaucht. |
Gameplay-Beispiele mit Teleportern
Design-Beispiele
Hier sind ein paar Beispiele dafür, wie du das Teleporter-Gerät benutzen kannst:
Alle Spieler bewegen
Der Teleporter wird häufig verwendet, um alle Spieler zu einem neuen Bereich zu bewegen, wenn eine neue Spielphase beginnt. Zum Beispiel könntest du die Spieler von der Parkourphase eines Spiels zur Eliminierungsphase, die sich an einem anderen Ort auf der Karte befindet, bewegen.
Verwendete Geräte:
- 4 Teleporter
- 4 Spieler-Spawnflächen
- 4 Spielerbezug-Geräte
- 1 Zeitziel-Gerät
-
Platziere ein Spielerbezug-Gerät an einer Stelle, wo es nicht im Weg ist. Behalte die Standardeinstellungen bei.
-
Platziere eine Spieler-Spawnfläche im Startbereich. Behalte die Standardeinstellungen bei. Richte das direkte Event-Verbinden wie unten beschrieben ein:
Funktion Gerät Event Beschreibung Bei gespawntem Spieler Event senden an Spielerbezug Spieler registrieren Wenn Spieler spawnen, werden sie durch das Spielerbezug-Gerät registriert und können so nachfolgend leichter teleportiert werden. - Platziere einen Teleporter in einem anderen Bereich und passe die Optionen wie unten beschrieben an:
Option Wert Beschreibung Teleportergruppe Gruppe - Der Teleporter soll nicht durch andere Teleporter erreicht werden. Zielteleportergruppe - Der Teleporter soll Spieler an keinen anderen Ort schicken. Sichtbarkeit des Teleportrisses Nein Der Teleportriss soll im Spiel nicht sichtbar sein. Grafikeffekte abspielen Nein Der Teleporter soll keine Grafikeffekte abspielen, wenn Spieler zu ihm teleportieren. Soundeffekte abspielen Nein Der Teleporter soll keine Soundeffekte abspielen, wenn Spieler zu ihm teleportieren. Geschwindigkeit beibehalten Nein Spieler verlieren ihr Momentum und fallen nach der Teleportation gerade nach unten. - Richte das direkte Event-Verbinden für das Spielerbezug-Gerät wie unten beschrieben ein:
Funktion Gerät Event Beschreibung Bei Aktivierung Event senden an Teleporter Teleportieren Wenn das Spielerbezug-Gerät aktiviert wird, wird der registrierte Auslöser zum Teleporter teleportiert. - Wähle alle drei Geräte aus (Spieler-Spawnfläche, Spielerbezug-Gerät und Teleporter). Kopiere sie und platziere drei zusätzliche Kopien davon auf deiner Insel.
Es ist wichtig, dass alle drei Geräte gleichzeitig ausgewählt werden, um sicherzustellen, dass alle direkten Event-Verbindungen in den Kopien korrekt sind.
- Platziere ein Zeitziel an einem Ort, an dem es nicht im Weg ist, und passe die Optionen wie unten beschrieben an:
Option Wert Beschreibung Starten bei Rundenbeginn Ja Der Countdown für das Zeitziel startet, wenn die Runde beginnt. Timer-Beschriftungstext Spieler werden teleportiert in ... Bestimmt die HUD-Nachricht, die während des Countdowns angezeigt wird. Dringlichkeitsmodus Ausgeschaltet Das Zeitziel soll keine zusätzlichen Effekte abspielen, wenn sich der Countdown dem Ende nähert. - Richte das direkte Event-Verbinden für das Zeitziel wie unten beschrieben ein:
Funktion Gerät Event Beschreibung Wenn abgeschlossen Event senden an Spielerbezug, Spielerbezug 2, Spielerbezug 3, Spielerbezug 4 Aktivieren Wenn das Zeitziel seinen Countdown abschließt, werden alle Spielerbezüge aktiviert, sodass alle Spieler teleportiert werden.
Hier erhältst du eine Übersicht darüber, wie die Geräte in diesem Design-Beispiel miteinander kommunizieren:
Gerät A | Funktion | Gerät B | Event | Beschreibung |
---|---|---|---|---|
Spielerbezug 1–4
|
Spieler registrieren | Spieler-Spawnfläche 1–4
|
Bei gespawntem Spieler Event senden an | Wenn Spieler spawnen, werden sie durch das Spielerbezug-Gerät registriert und können so nachfolgend leichter teleportiert werden. |
Teleporter 1–4
|
Teleportieren | Spielerbezug 1–4
|
Bei Aktivierung Event senden an | Wenn das Spielerbezug-Gerät aktiviert wird, wird der registrierte Auslöser zum Teleporter teleportiert. |
Spielerbezug 1–4
|
Aktivieren | Zeitziel
|
Wenn abgeschlossen Event senden an | Wenn das Zeitziel seinen Countdown abschließt, werden alle Spielerbezüge aktiviert, sodass alle Spieler teleportiert werden. |
Du hast nun die grundlegenden Funktionen eingerichtet, um alle Spieler gleichzeitig zu teleportieren.
Diese Methode ist sehr nützlich für viele Spielmodi, in denen es mehrere Phasen an unterschiedlichen Orten auf der Karte gibt. Zudem kannst du ein Spiel manuell zurücksetzen, indem du alle Spieler zurück in den Startbereich bewegst.
Wenn du willst, dass alle Spieler zum gleichen Ort zurückkehren, kannst du alle Teleporter mithilfe der Rasterausrichtung zum gleichen Ort verschieben. Wenn du sie manuell bearbeiten musst, bewege sie auseinander, bearbeite die einzelnen Teleporter und bewege sie anschließend wieder an die vorherige Position.
Fisch im Fass
Du kannst den Teleporter benutzen, um ein „Fisch im Fass“-Minispiel zu erstellen.
Verwendete Geräte:
- 1 Teleporter
- 4 Spieler-Spawnflächen
- 1 Zufallszahlengenerator
- 4 Spielerbezug-Geräte
- 1 Zeitziel-Gerät
- 1 Gegenstandsgeber
-
Baue für die Spieler ein großes, begehbares „Fass“ mit einem Rand.
-
Platziere vier Spieler-Spawnflächen am Grund des Fasses und passe die Optionen wie unten beschrieben an:
Option Wert Beschreibung Im Spiel sichtbar Aus Die Spieler-Spawnfläche soll im Spiel unsichtbar sein. - Platziere einen Teleporter auf dem Rand des Fasses und passe die Optionen wie unten beschrieben an:
Option Wert Beschreibung Teleportergruppe Gruppe - Der Teleporter soll nicht durch andere Teleporter erreicht werden. Zielteleportergruppe - Der Teleporter soll Spieler an keinen anderen Ort schicken. Geschwindigkeit beibehalten Nein Spieler verlieren ihr Momentum und fallen nach der Teleportation gerade nach unten. Ausrichtung in Teleporterrichtung Ja Die Spieler sollen bei ihrer Ankunft in dieselbe Richtung blicken wie der jeweilige Teleporter. -
Platziere einen Zufallszahlengenerator in einem Bereich, in dem er nicht im Weg ist, und passe die Optionen wie unten beschrieben an:
Option Wert Beschreibung Wertlimit 2 4 Der Maximalwert des Zufallszahlengenerators liegt bei 4. Würfeldauer Sofort Der Zufallszahlengenerator wählt bei Aktivierung sofort eine Zahl aus. Zonenrichtung Davor Der Bereich des Zufallszahlengenerators liegt vor dem Gerät. Länge 4 Der Bereich des Zufallszahlengenerators ist 4 Kacheln lang. -
Platziere ein Zeitziel an einem Ort, an dem es nicht im Weg ist, und passe die Optionen wie unten beschrieben an:
Option Wert Beschreibung Starten bei Rundenbeginn Ja Der Countdown für das Zeitziel startet, wenn die Runde beginnt. Zeit 5 Sekunden Der Countdown beginnt bei 5 Sekunden. Timer-Beschriftungstext Der Angreifer wird ausgewählt in ... Bestimmt die HUD-Nachricht, die während des Countdowns bei allen Spielern angezeigt wird. Dringlichkeitsmodus Ausgeschaltet Das Zeitziel soll keine zusätzlichen Effekte abspielen, wenn sich der Countdown dem Ende nähert. - Richte das direkte Event-Verbinden für das Zeitziel wie unten beschrieben ein:
Funktion Gerät Event Beschreibung Wenn abgeschlossen Event senden an Zufallszahlengenerator Aktivieren Wenn das Zeitziel seinen Countdown abschließt, aktiviert es den Zufallszahlengenerator, welcher dann eine zufällige Zahl zwischen 1 und 4 wählt. -
Platziere einen Gegenstandsgeber an einer Stelle, wo er nicht im Weg ist. Lasse ein legendäres Rotpunkt-Sturmgewehr fallen, während du neben dem Gegenstandsgeber stehst, um die Waffe zu registrieren. Passe die Einstellungen wie unten beschrieben an:
Option Wert Beschreibung Ausgegebenen Gegenstand ausrüsten Ja Wenn der Gegenstand ausgegeben wird, wird er automatisch ausgerüstet. - Platziere ein Spielerbezug-Gerät im ersten Sequenzerbereich des Zufallszahlengenerators. Behalte die Standardeinstellungen bei. Richte das direkte Event-Verbinden wie unten beschrieben ein:
Funktion Gerät Event Beschreibung Bei Aktivierung Event senden an Gegenstandsgeber Gegenstand vergeben Wenn das Spielerbezug-Gerät aktiviert wird, gibt es dem registrierten Spieler die Waffe, die beim Gegenstandsgeber registriert wurde. Bei Aktivierung Event senden an Teleporter Teleportieren Wenn das Spielerbezug-Gerät aktiviert wird, wird der registrierte Spieler zum Teleporter auf dem Rand des Fasses teleportiert. - Kopiere das Spielerbezug-Gerät und platziere jeweils eine Kopie in die verbleibenden Sequenzerbereiche des Zufallszahlengenerators (siehe unten).
- Richte das direkte Event-Verbinden für die Spieler-Spawnflächen wie unten beschrieben ein und stelle sicher, dass jede Spieler-Spawnfläche mit dem jeweiligen Spielerbezug-Gerät verbunden ist (Spieler-Spawnfläche mit Spielerbezug, Spieler-Spawnfläche 2 mit Spielerbezug 2 usw.).
Funktion Gerät Event Beschreibung Bei gespawntem Spieler Event senden an Spielerbezug Spieler registrieren Wenn Spieler spawnen, werden sie durch das Spielerbezug-Gerät registriert und können so nachfolgend leichter teleportiert werden.
Hier erhältst du eine Übersicht darüber, wie die Geräte in diesem Design-Beispiel miteinander kommunizieren:
Gerät A | Funktion | Gerät B | Event | Beschreibung |
---|---|---|---|---|
Zufallszahlengenerator
|
Aktivieren | Zeitziel
|
Wenn abgeschlossen Event senden an | Wenn das Zeitziel seinen Countdown abschließt, aktiviert es den Zufallszahlengenerator, welcher dann eine zufällige Zahl zwischen 1 und 4 wählt. |
Gegenstandsgeber
|
Gegenstand vergeben | Spielerbezug 1–4
|
Bei Aktivierung Event senden an | Wenn das Spielerbezug-Gerät aktiviert wird, gibt es dem registrierten Spieler die Waffe, die beim Gegenstandsgeber registriert wurde. |
Teleporter
|
Teleportieren | Spielerbezug 1–4
|
Bei Aktivierung Event senden an | Wenn das Spielerbezug-Gerät aktiviert wird, wird der registrierte Spieler zum Teleporter auf dem Rand des Fasses teleportiert. |
Spielerbezug 1–4
|
Spieler registrieren | Spieler-Spawnfläche 1–4
|
Bei gespawntem Spieler Event senden an | Wenn Spieler spawnen, werden sie durch das Spielerbezug-Gerät registriert und können so nachfolgend leichter teleportiert werden. |
Du hast nun die grundlegenden Funktionen eingerichtet, um das Minispiel „Fisch im Fass“ mittels eines Teleporters zu erstellen.
Der Zufallszahlengenerator kann mit Teleportern verwendet werden, um unterschiedlichste und dynamischen Spielszenarien zu erstellen. Stell dir vor, wie sich dieses Beispiel auf einen ganzen Spielmodus übertragen lässt. Die Spieler auf dem Rand könnten alle 10 Sekunden zufällig wechseln oder die „Fische“ könnten einen Weg erhalten, sich zu wehren.
Klassenauswahl
Du kannst Teleporter benutzen, um ein effizientes Klassenauswahl-System zu etablieren.
Verwendete Geräte:
- 6 Teleporter
- 1 Spieler-Spawnfläche
- 3 Klassengestalter
- 3 Klassenauswahl-Geräte
-
Erstelle eine grundlegende Karte mit einem Spawngebiet, einem Scharfschützenturm, einer Frontlinie und einem Geschützturm-Gebiet mit einem Geschützturm.
-
Platziere eine Spieler-Spawnfläche und passe die Optionen wie unten beschrieben an:
Option Wert Beschreibung Im Spiel sichtbar Aus Die Spieler-Spawnfläche soll im Spiel unsichtbar sein. -
Platziere einen Klassengestalter an einer Stelle, wo er nicht im Weg ist. Lasse eine legendäre Kampfpistole fallen, während du neben dem Klassengestalter stehst, um die Waffe zu registrieren. Passe die Einstellungen wie unten beschrieben an:
Option Wert Beschreibung Klassenname Geschützturm Die erste Klasse ist die „Geschützturm“-Klasse. Klassenkennung 1 Die Geschützturm-Klasse nutzt die Klassenkennung 1. Ausgegebenen Gegenstand ausrüsten Erster Gegenstand Wenn die Ausrüstung für die Klasse vergeben wird, wird sie automatisch ausgerüstet. - Kopiere den Klassengestalter und platziere zwei Kopien davon auf deiner Insel. Lege bei einem der neuen Klassengestalter den Klassennamen „Frontlinie“ und die Klassenkennung „2“ und beim anderen den Klassennamen „Scharfschütze“ und die Klassenkennung „3“ fest. Registriere ein legendäres Rotpunkt-Sturmgewehr für die Frontlinien-Klasse und ein mythisches schweres Scharfschützengewehr für die Scharfschützen-Klasse.
-
Platziere ein Klassenauswahl-Gerät und passe die Optionen wie unten beschrieben an:
Option Wert Beschreibung Klasse für Wechsel 1 Diese Klassenauswahl lässt die Spieler bei ihrer Aktivierung zur Klasse 1 (Geschützturm) wechseln. Zeit bis Wechsel Sofort Die Spielerklasse wird sofort gewechselt, wenn die Klassenauswahl aktiviert wird. Gegenstände bei Klassenwechsel entfernen Ein Beim Klassenwechsel wird das Inventar der Spieler komplett geleert, sofern sie bereits eine Waffe einer anderen Klasse im Besitz hatten. Bereich im Spiel sichtbar Aus Der leuchtende Bereich über der Klassenauswahl soll im Spiel unsichbar sein. Im Spiel sichtbar Aus Die Basis der Klassenauswahl soll im Spiel unsichtbar sein. - Kopiere die Klassenauswahl, platziere zwei Kopien davon auf deiner Insel und lege bei Klasse für Wechsel der neuen Klassenauswahl-Geräte die Werte „2“ und „3“ fest. Stelle sicher, dass alle drei Klassenauswahl-Geräte eindeutig nach ihrer jeweiligen Klasse benannt sind.
-
Platziere einen Teleporter im Spawngebiet und passe seine Optionen wie unten beschrieben an:
Option Wert Beschreibung Teleportergruppe Gruppe - Der Teleporter soll nicht durch andere Teleporter erreicht werden. Zielteleportergruppe Gruppe A Der Teleporter teleportiert Spieler zu einem Teleporter der Gruppe A. Geschwindigkeit beibehalten Nein Spieler verlieren ihr Momentum und fallen nach der Teleportation gerade nach unten. -
Richte das direkte Event-Verbinden für den Teleporter wie unten beschrieben ein:
Funktion Gerät Event Beschreibung Beim Betreten Event senden an Geschützturm-Klassenauswahl Spielerklasse wechseln Wenn die Spieler diesen Teleporter betreten, wechseln sie zur Geschützturm-Klasse. - Platziere einen Teleporter in der Nähe des Geschützturms im Geschützturm-Gebiet und passe die Teleporter-Optionen wie unten beschrieben an:
Option Wert Beschreibung Teleportergruppe Gruppe A Der Teleporter soll durch andere Teleporter mit der Zielteleportergruppe A erreicht werden. Zielteleportergruppe - Der Teleporter soll Spieler an keinen anderen Ort schicken. Sichtbarkeit des Teleportrisses Nein Der Teleportriss soll im Spiel nicht sichtbar sein. Ausrichtung in Teleporterrichtung Ja Die Spieler sollen bei ihrer Ankunft in dieselbe Richtung blicken wie der jeweilige Teleporter. - Wiederhole die Schritte 7 bis 9 für die Frontlinien- und die Scharfschützen-Klasse. Teleportiere die Spieler der Frontlinien-Klasse zur Frontlinie. Teleportiere die Spieler der Scharfschützen-Klasse auf die Spitze des Scharfschützenturms.
Nutze Reklametafeln, um für mehr Klarheit im Spiel zu sorgen, indem du damit die verschiedenen Teleporter im Spawngebiet näher erläuterst.
Hier erhältst du eine Übersicht darüber, wie die Geräte in diesem Design-Beispiel miteinander kommunizieren:
Gerät A | Funktion | Gerät B | Event | Beschreibung |
---|---|---|---|---|
Geschützturm-Klassenauswahl, Frontlinien-Klassenauswahl, Scharfschützen-Klassenauswahl
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Spielerklasse wechseln | Geschützturm-Teleporter, Frontlinien-Teleporter, Scharfschützen-Teleporter
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Beim Verwenden Event senden an | Wenn die Spieler diesen Teleporter betreten, wechseln sie zur jeweiligen Klasse. |
Du hast nun die grundlegenden Funktionen für ein fortgeschrittenes Klassenauswahl-System eingerichtet.
Dieses Beispiel ist praktisch für Spielmodi, in denen die Mitglieder verschiedener Klassen in verschiedenen Gebieten starten und die Spieler ihre Klasse selbst wählen können.
Um eine maximale Spieleranzahl bei bestimmten Klassen festzulegen und im Auge zu behalten, wie viele Spieler jeder Klasse angehören, kannst du Spielerzähler benutzen. Die Teleporter können dann ausgeschaltet werden, wenn das Maximum erreicht ist.
Teleporter können auch nur für Mitglieder bestimmter Klassen zugänglich sein. Denke darüber nach, verschiedene Teleporter für verschiedene Klassen in einem Spielgebiet einzubauen, um interessante Spielszenarios zu erschaffen, die komplexere Strategien erfordern.