Wenn du den Schritten auf dieser Seite folgst, lernst du, wie du ein Verse-Programm erstellst, ausführst, bearbeitest und auftretende Fehler behebst, das „Hello, world!“ in Unreal Editor für Fortnite (UEFN) ausgibt.
Unter Unreal Editor für Fortnite starten erfährst du, wie du UEFN öffnest.
Dein erstes Verse-Programm
Die Vorlage VKT – Verse Gerät Starter Games dient als Einführung in Geräte, die mit Verse erstellt wurden, und enthält mehrere Geräte, die du dir als Beispiele anschauen kannst. In den folgenden Schritten erstellst und veränderst du ein neues Verse-Gerät in dieser Vorlage.
Wähle im Projekt-Browser-Fenster Funktionsbeispiele aus, um alle UEFN-Funktionsbeispiele anzuzeigen.
Klicke in der Liste der Funktionsbeispiele auf Verse-Gerät, um es hervorzuheben.
Gib deinem Projekt am unteren Bildschirmrand, unter Projektname den Namen MyVerseProject und klicke dann auf Erstellen.
Gehe in der Menüleiste zu Verse > Verse Explorer.
Klicke im Verse-Explorer mit der rechten Maustaste auf deinen Projektnamen und wähle Neue Verse-Datei zum Projekt hinzufügen aus, um das Fenster Verse-Script erstellen zu öffnen.
Klicke im Fenster „Verse-Script erstellen“ auf Verse-Gerät, um es als Vorlage auszuwählen, und klicke auf Erstellen.
In der Menüleiste gehe zu Verse > Verse-Code erstellen , um sicherzustellen, dass dein neu erstelltes Verse-Gerät im Projektordner erscheint.
Navigiere im Inhaltsbrowser zu deinem Projektordner.
Falls der Inhaltsbrowser noch nicht geöffnet ist, klicke in der Menüleiste auf Fenster und wähle dann Inhaltsbrowser aus oder klicke auf Inhalts-Schublade unten links im UEFN-Fenster.
Der Pfad sollte Alle > MeinVerseProjekt > hello_world_device lauten.
Klicke auf hello_world_device und ziehe das Gerät in das Level.
Klicke in der Werkzeugleiste auf Sitzung starten, um deine Insel einem Spieltest zu unterziehen.
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Klicke im Fenster Inhalt speichern auf Auswahl speichern, um deine Änderungen am Projekt zu speichern.
Wenn der Server das Laden des Projekts beendet hat, öffne das Hauptmenü und klicke auf Spiel starten.
Drücke die Escape-Taste, um im Client das Hauptmenü zu öffnen, und klicke dann auf die Insel-Einstellungen. Klicke dann auf Log in der oberen Navigationsleiste, um das Log anzuzeigen.
Suche im Protokoll die Zeile, in der "Hallo, Welt!" steht, gefolgt von "2 + 2 = 4" in der nächsten Zeile. Diese Zeilen stammen aus der Datei hello_world_device.verse. Da du das von Verse erstellte Gerät zu deinem Level hinzugefügt hast, wurde sein Code ausgeführt, als du das Spiel gestartet hast.
Nachdem du dein erstes Verse-Programm ausgeführt hast, lass uns den Code in hello_world_device.verse anschauen und ändern. Lasse den Client für die nächste Sektion laufen.
Ändere das Programm
Gehe wie folgt vor, um die Datei hello_world_device.verse anzuzeigen, mit der das Gerät aus dem vorherigen Abschnitt erstellt wurde, und füge dann eine neue Codezeile hinzu.
Klicke in der Menüleiste auf Verse > Verse Explorer, um alle Verse-Dateien in deinem Projekt zu sehen.
Doppelklicke unter deinem Projektnamen auf hello_world_device.verse, um die Datei zu öffnen.
Die Verse-Datei öffnet sich in Visual Studio Code (VS Code), einem Editor zum Schreiben von Programmen. Wenn Visual Studio Code nicht auf deinem Computer installiert ist, wirst du aufgefordert, es zu installieren.
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Die Verse-Code-Erweiterung ist eine Erweiterung für VS Code, die Verse-Fehlerprüfung und Syntaxhervorhebung bietet und es dir ermöglicht, Änderungen an deinen Verse-Scripts direkt aus VS Code heraus zu kompilieren und zu übertragen.
Die mit UEFN gebündelte Verse-Erweiterung ist die einzige offiziell unterstützte Spracherweiterung für Verse. Diese Erweiterung wird automatisch aktiviert, wenn du UEFN startest. Wenn du die Erweiterung deinstallierst, wird sie beim nächsten Start von UEFN wieder installiert.
Du kannst die Installation der Verse-Codeerweiterung anhand der Schaltflächen „Editor-Fokus“, „Verse-Änderungen erstellen“ und „Verse-Änderungen übergeben“ oben in deinem VS-Code-Fenster überprüfen.
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Du wirst später sehen, wie der Rest des Codes funktioniert. Fürs Erste wird jeder Code, den du unter der Zeile OnBegin<override>()<suspends>:void= eingibst, beim Spielstart ausgeführt. Füge also den folgenden Code am Ende der Datei ein:
Print("This is my first line of Verse code!")
Deine Verse-Datei sollte nun wie folgt aussehen:
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# See https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse for how to create a verse device.
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
hello_world_device := class(creative_device):
# Runs when the device is started in a running game
Jeder Text nach dem Symbol # wird als Code-Kommentar betrachtet und vom Computer beim Ausführen des Programms ignoriert. Code-Kommentare sind für dich und alle anderen, die deinen Code lesen, nützlich, da sie Erklärungen zu deinem Code enthalten können. In diesem Beispiel sind # Runs when the device is started in a running game und #TODO: Replace this with your code beides Code-Kommentare.
Speichere deine Änderungen
Speichere die Datei hello_world_device.verse in Visual Studio Code.
Klicke in der UEFN-Werkzeugleiste auf Verse und dann auf Verse-Code erstellen, um deinen Code zu kompilieren.
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Nach erfolgreicher Kompilierung erscheint ein grüner Haken über der Verse-Schaltfläche. Wenn während der Kompilierung Probleme auftreten, erscheint ein rotes Stopp-Symbol und du kannst deinen Code nicht kompilieren, bis du alle Fehler behoben hast. Falls dies auftritt, schaue unter Fehlersuche in deinem Code nach Tipps zur Fehlerbehebung.
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Wenn dein Code fertig kompiliert ist, werden die Optionen Änderungen veröffentlichen und Verse-Änderungen veröffentlichen in der UEFN-Symbolleiste angezeigt. Änderungen veröffentlichen aktualisiert deinen Client mit allen Änderungen, die du im Editor vorgenommen hast, wie das Hinzufügen und Entfernen von Requisiten, das Ändern von Objekteigenschaften und alle Änderungen am Verse-Code. Verse-Änderungen übertragen aktualisiert nur deinen Verse-Code und ist schneller als Änderungen übertragen. Dies ist hilfreich, wenn du kleine, schrittweise Änderungen an deinem Code vornehmen willst, ohne deine Sitzung zu aktualisieren. Klicke auf Verse-Änderungen veröffentlichen, um deinen Client zu aktualisieren.
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Wenn der Server das Projekt fertig aktualisiert hat, öffne das Hauptmenü und klicke auf Spiel starten.
Suche die Zeile im Log, in der „Dies ist meine erste Verse-Codezeile!“ steht. Die Zeile stammt aus dem Code, den du gerade dem Script hinzugefügt hast.
Sequenzielle Ausführung
Nachdem du die Codezeile hinzugefügt hast, um Text in das Protokoll zu drucken, wurde der Text "Dies ist meine erste Verse-Codezeile!" nach "2 + 2 = 4" in das Protokoll geschrieben. Das liegt daran, dass diese Codezeilen in der Reihenfolge ausgeführt werden, in der sie unter der Zeile OnBegin<override>()<suspends>:void= geschrieben sind.
Wenn du die Reihenfolge der gedruckten Zeilen änderst, wird der Text in der neuen Reihenfolge in das Output-Log geschrieben. Dabei wird zuerst dann "Dies ist meine erste Verse-Codezeile!" und dann "2 + 2 = 4" angezeigt:
OnBegin<override>()<suspends>:void=
#TODO: Replace this with your code
Print("Hello, world!")
Print("This is my first line of Verse code!")
Print("2 + 2 = {2 + 2}")Der Code wird im Allgemeinen Zeile für Zeile in der Reihenfolge der Ausdrücke ausgeführt. Dies nennt man sequenzielle Ausführung. Wenn du mehr über die Programmierung mit Verse lernst, wirst du erfahren, wie du den Ausführungsablauf gestalten kannst, um das Verhalten deines Programms zu ändern.
Fehlersuche in deinem Code
Nachdem du jetzt deine erste Zeile Verse-Code geschrieben und ausgeführt hast, erfährst du hier, wie du einige der Probleme beheben kannst, die beim Schreiben von Code auftreten können.
Du kannst auf zwei Arten von Fehlern stoßen: Compiler-Fehler und Bugs.
Compiler-Fehler
Wie bei jeder schriftlichen Arbeit können sich auch in deinen Code Tippfehler einschleichen. Diese Tippfehler sorgen dafür, dass der Compiler nicht versteht, was das Programm machen soll. Sie werden als Compiler-Fehler bezeichnet, weil sie verhindern, dass das Programm kompiliert wird. Häufig handelt es sich um Fehler in der Syntax. Sie verhindern, dass dein Code bei einem Spieltest ausgeführt werden kann.
VS Code kann einige Compilerfehler erkennen und dich darüber informieren, indem es die Farbe des Dateinamens im Datei-Tab und im Explorer-Panel auf rot ändert.
VS Code fügt außerdem einen roten Kringel unter der Zeile ein, in der ein Problem erkannt wurde. Wenn du mit dem Mauszeiger über die Schlangenlinie fährst, wird eine Fehlermeldung mit einer möglichen schnellen Lösung angezeigt, sofern VS Code eine solche bereitstellen kann.
VS Code erkennt möglicherweise nicht alle Compiler-Fehler. Daher ist es ratsam, eine Build des Codes zu erstellen, bevor du versuchst, ihn auszuführen, um Fehler frühzeitig zu erkennen. Klicke dafür auf Verse und dann auf Verse-Code erstellen in der UEFN-Werkzeugleiste. Mit dieser Option werden alle Verse-Dateien im Projekt kompiliert, d. h. dein Code wird in computerausführbare Befehle übersetzt.
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Das Output-Log zeigt entweder eine Erfolgsmeldung, wenn dein Code erfolgreich erstellt wurde, oder Fehler, die du beheben musst, bevor du deinen Code beim Spieltest verwenden kannst
Wenn du Verse-Code erstellen auswählst, erscheint auch ein Popup-Fenster, falls es einen Kompilierungsfehler gab.
Wenn du Fehler anzeigen in der Popup-Meldung auswählst, öffnet sich das Fenster Nachrichten-Log und zeigt alle Fehler im Code an, die VS Code erkennen konnte.
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Sobald du alle Fehler behoben hast, kannst du den Code erneut kompilieren und überprüfen, ob alles erfolgreich erstellt wurde – klicke dazu nochmal auf Verse-Scripts erstellen in der UEFN-Werkzeugleiste oder auf Neu erstellen in der Popup-Nachricht.
Bugs
Wenn dein Code erfolgreich kompiliert wird, aber dein Programm nicht das tut, was du erwartest, nennt man diese Probleme Bugs. Bugs sind Probleme mit der Logik in deinem Code. Eine Möglichkeit, diese Fehler zu finden, ist die Ausgabe, oder der Druck, in den Log.
Der Code in hello_world_device ist ein gutes Beispiel dafür, wie du die Ausgabe ins Log nutzen kannst, um zu überprüfen, ob dein Code beim Spielstart ausgeführt wird.
OnBegin<override>()<suspends>:void=
#TODO: Replace this with your code
Print("Hello, world!")
Print("This is my first line of Verse code!")
Print("2 + 2 = {2 + 2}")Du kannst auch Werte ausdrucken, um zu testen, ob der Code das tut, was du erwartest. Wenn du den folgenden Code ausführst, erscheint im Log der Text "2 + 2 = 4":
Print("2 + 2 = {2 + 2}")
Der Ausdruck {2 + 2} wurde zu 4 ausgewertet, bevor der Text in das Log geschrieben wurde. Die geschweiften Klammern {} zwischen den Anführungszeichen " " in der letzten Zeile bedeuten, dass der Ausdruck berechnet werden soll, bevor er in Text umgewandelt wird. Das Einfügen eines Wertes in einen String wie hier ist ein Beispiel für String-Interpolation.
Wenn du den Ausdruck zwischen den geschweiften Klammern änderst, ändert sich der Wert, der ausgegeben wird. Im folgenden Beispiel wird der Ausdruck zu {2 + 3} geändert, sodass „2 + 2 = 5“ im Log erscheint:
nBegin<override>()<suspends>:void=
#TODO: Replace this with your code
Print("Hello, world!")
Print("This is my first line of Verse code!")
Print("2 + 2 = {2 + 3}")
Nächste Schritte
Jetzt, wo du eine kurze Einführung in Verse und das Ausführen und Debuggen deines Codes bekommen hast, gehe zu Lerne die Grundlagen des Programmierens in Verse, um dein allgemeines Programmierwissen zu erweitern und mehr darüber zu erfahren, wie du dieses Programmierwerkzeug nutzen kannst.
Du kannst auch das Verse-Geräte-Starter-Minispiel spielen, indem du beim Spawnen mit der Schaltfläche auf der Konsole interagierst. Du kannst lernen, wie dieses Minispiel erstellt wurde, indem du Verse-Startervorlage liest, und du kannst dir den Code für dieses Projekt im Verse Explorer ansehen!