La Visuale punto fisso può essere utilizzata per eseguire l'override della visuale predefinita di Fortnite, dandoti la libertà di creare tipi di gameplay completamente nuovi e nuovi generi di partite. Posiziona il dispositivo Visuale punto fisso in un punto specifico in cui desideri focalizzare la visuale del giocatore su un oggetto, un personaggio o un'area specifici. Puoi usare opzioni del dispositivo per specificare se la visuale sarà fissa o se può ruotare verso l'alto e verso il basso o a sinistra e a destra, al fine di mantenere un bersaglio nell'inquadratura.
Dovrai utilizzare un dispositivo Comandi in terza persona con questa visuale. Per saperne di più su come utilizzare insieme dispositivi visuale e dispositivi di comando, consulta Progettare con visuali e comandi.
Per informazioni sull'uso delle visuali in UEFN, consulta:
Creare una sequenza di titoli per un esempio di gioco
Per trovare il dispositivo Visuale punto fisso, premi il tasto M, quindi fai clic sulla scheda Contenuto per aprire l'inventario Creativo. Seleziona la categoria Dispositivi. Da lì puoi cercare o sfogliare i dispositivi. Per maggiori informazioni sulla ricerca dei dispositivi, vedi Usare i dispositivi.
Termini e definizioni relativi alla visuale
Quando gli sviluppatori usano un motore di gioco per creare un gioco, usano le visuali per molti scopi diversi. Parlando di queste visuali di gioco si usa una terminologia specifica con cui potresti non avere dimestichezza. Molti di questi termini vengono usati nelle opzioni di questo e di altri dispositivi visuale. La tabella seguente elenca questi termini e le loro definizioni.
| Termine | Definizione |
|---|---|
Campo visivo | Il termine campo visivo (o FOV in breve) si riferisce a ciò che la telecamera può effettivamente "vedere". Il campo visivo è rappresentato da un angolo e si misura in gradi. Gli angoli hanno due lati uniti in un punto chiamato vertice. Nei dispositivi visuale, il dispositivo è come una telecamera e il vertice è il suo obiettivo (virtuale, in questo caso). I due lati dell'angolo si estendono verso l'alto e il basso (lungo l'asse verticale) da quel vertice. Maggiore è il numero di gradi, più ampio è l'angolo e più ampio è il campo coperto dalla visuale. |
Beccheggio, Imbardata | I termini beccheggio e imbardata provengono dall'aviazione. Si riferiscono ai diversi tipi di rotazione di un aereo durante il suo movimento. Sono poi stati adottati nella progettazione 3D e nello sviluppo di giochi, per definire con più precisione un ambiente 3D virtuale e i posizionamenti degli oggetti in quello spazio virtuale. Inclinazione e imbardata vengono misurati rispetto alla posizione originale dell'oggetto. Il beccheggio indica la rotazione in su e in giù di un oggetto, e l'imbardata corrisponde alla rotazione a destra e a sinistra sul piano orizzontale di un oggetto. Nota: l'asse di rotazione è diverso dalla direzione del movimento. Ad esempio, se un aereo si inclina, la punta dell'aereo si muove verso l'alto o verso il basso; ma il piano ruota lungo l’asse Y (che è l'asse orizzontale sinistra-destra o est-ovest). Consulta i termini Asse X, Asse Y e Asse Z in questa tabella. |
Angolo di beccheggio | Misura quanto la visuale punta verso l'alto o verso il basso mentre inquadra il bersaglio. |
Imbardata angolo | Misura quanto la visuale si volta a destra o a sinistra mentre inquadra il bersaglio. |
Offset visuale | L'inquadratura della visuale, normalmente, è centrata sul bersaglio. L'offset della telecamera indica la distanza dal centro della visuale della telecamera. La visuale può avere un determinato scarto sull'asse X, Y o Z, e può avere uno scarto su più di un asse per volta. |
Asse X | In uno spazio 3D (reale o virtuale), l'asse X rappresenta la direzione orizzontale avanti/indietro (o nord/sud). |
Asse Y | In uno spazio 3D (reale o virtuale), l'asse X rappresenta la direzione orizzontale sinistra/destra (o est/ovest). |
Asse Z | In uno spazio 3D (reale o virtuale), l'asse X rappresenta la direzione verticale su/giù. |
Transizione visuale | Quando sono attive più visuali, si verifica una transizione quando l'immagine cambia spostandosi da una visuale a un'altra. In Fortnite i dispositivi visuale hanno una priorità di ingresso e una priorità di uscita. La transizione della visuale è determinata dalla priorità più alta, confrontando la "Priorità transizione in uscita" della visuale corrente con la "Priorità transizione in entrata" della visuale di destinazione. |
Tipi di transizione | Ease in: la transizione della visuale inizia lentamente, poi accelera man mano. Ease out: la transizione della visuale rallenta alla fine. Easing In-Out: la transizione della visuale inizia lentamente, accelera, quindi rallenta di nuovo al termine. Lineare: la transizione della visuale si sposta fluidamente da una telecamera all'altra alla stessa velocità. Dissolvenza: la visuale entrerà in dissolvenza dal nero e uscirà dalla dissolvenza al nero. |
Sistema di priorità | Se a un giocatore sono assegnati più dispositivi Visuale, la priorità determina quale è attivo in qualsiasi momento. È possibile impostare la priorità nelle opzioni del dispositivo. Se due dispositivi Visuale hanno la priorità più alta, verrà attivato quello aggiunto più di recente. |
Collisione | Nel cinema la telecamera è sostenuta da una particolare struttura. Gli operatori possono spostare e orientare la telecamera con leve e ruote per ottenere l'inquadratura desiderata. Le proprietà Collisione dell'asta per i dispositivi Visuale angolo fisso consentono di determinare il comportamento di tali dispositivi quando un oggetto della scena si frappone tra questi e il loro bersaglio. |
Zona morta | La zona morta si riferisce a un'area stabilita all'interno della quale l’obiettivo può muoversi senza influire sulla visuale. Quando il bersaglio si muove sul limitare della zona morta, la visuale si sposta per continuare a seguire il bersaglio. |
Filtro contestuale
Alcuni dispositivi sono interessati da una funzionalità denominata filtro contestuale. Questa funzionalità nasconde o mostra le opzioni a seconda dei valori selezionati per alcune opzioni correlate. Prevediamo che ridurrà l'ingombro nel riquadro Personalizza e che renderà più facile gestire e consultare le opzioni.
Tuttavia, potrebbe non essere facile riconoscere quali opzioni o valori attivano il filtro contestuale. Per aiutarti a identificarli, tutti i valori che attivano il filtro contestuale sono in corsivo nella documentazione del dispositivo. Verranno elencate tutte le opzioni, comprese quelle interessate dal filtro contestuale; se vengono nascoste o visualizzate in base al valore di un'opzione specifica, ci sarà una nota a riguardo nel campo Descrizione di quell'opzione.
Opzioni del dispositivo
Configura questo dispositivo con le opzioni seguenti.
I valori predefiniti sono in grassetto. I valori che attivano il filtro contestuale sono in corsivo.
| Opzione | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Priorità | 0, Scegli o inserisci un numero | Determina la posizione del dispositivo Visuale nel sistema di priorità. Quando vengono aggiunte molteplici visuali a un giocatore, si considera attiva la visuale con la priorità più alta. |
Abilitato durante la fase | Nessuno, Sempre, Solo gameplay | Determina in quale fase sarà attivo il dispositivo Visuale. Se scegli Nessuno, la visuale può essere abilitata solo manualmente utilizzando gli eventi. |
Rimuovi al momento dell'eliminazione | Sì, No | Determina se il dispositivo Visuale verrà rimosso dai giocatori all'eliminazione. |
Aggiungi ai giocatori all'avvio | Sì, No | Determina se questo dispositivo Visuale viene aggiunto automaticamente per tutti i giocatori all'inizio della partita. |
Usa come visuale eliminazione | No, Sì, Solo eliminazione | I valori di questa visuale vengono utilizzati per guidare la visuale eliminazione. Utilizza il campo visivo, la rotazione e l'offset o la posizione della telecamera. Utilizza anche la transizione temporale per spostare la visuale eliminazione dal punto in cui si trovava al momento dell'eliminazione alla sua nuova posizione e rotazione. |
Campo visivo | 80, Scegli o inserisci un numero di gradi da 20-120 | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Modalità di proiezione è impostata su Prospettiva. Il termine campo visivo si riferisce a ciò che la telecamera può effettivamente vedere. Tale impostazione determina, in gradi, l'angolo sull'asse verticale che rappresenta il campo visivo di questo dispositivo. Un numero più alto indica un angolo più ampio, e quindi un campo visivo più ampio. |
Vibrazione della visuale | Sì, No | Se questa opzione è impostata su Sì, la telecamera supporterà gli eventi di vibrazione dello schermo nel gioco. |
Override inquadratura sul bersaglio | Nessuno, Seleziona un bersaglio | Questa opzione diventa disponibile solo quando Visuale sul bersaglio è impostata su Sì. Esegui l'override dell'oggetto per l’inquadratura sul bersaglio della visuale Non fa nulla se è impostato su Nessuno. |
Guarda inquadratura bersaglio su attivo | Sì, No | Se impostato su Sì, controlla l'Override inquadratura sul bersaglio quando questa telecamera è attivata. |
Modalità di proiezione | Prospettiva, Ortogonale | Determina se la visuale utilizza la proiezione prospettiva o ortogonale. Se scegli Ortogonale, viene visualizzata un'opzione aggiuntiva. |
Larghezza di proiezione | 1024 PPI, Scegli o inserisci una larghezza | Questa opzione viene visualizzata solo se Modalità di proiezione è impostata su Ortogonale. Determina l'ampiezza di una visuale proiettata dalla telecamera in modalità Ortogonale. |
Influenza squadra | Qualsiasi, Scegli o inserisci un team | Determina quale squadra subisce l'effetto di questo dispositivo. La telecamera reagisce dinamicamente ai cambi di squadra durante il gioco. Se il gioco prevede o consente ai giocatori di cambiare squadra, potrebbe essere necessario ri-aggiungere manualmente i dispositivi Visuale ai giocatori. |
Influenza classe | Nessuna classe, Qualsiasi, Scegli o inserisci una classe | Determina quali classi subiscono l'effetto di questo dispositivo.
|
Inverti team | Sì, No | Se questa opzione è impostata su Sì, tutte le squadre sono interessate da questo dispositivo tranne quella selezionata nell'opzione Influenza squadra. |
Inverti classe | Sì, No | Se questa opzione è impostata su Sì, tutte le classi sono interessate da questo dispositivo tranne la classe selezionata nell'opzione Influenza classe. |
Anteprima colore dispositivo | #74ABFFFF, Scegli un colore | Fai clic sulla tavolozza per aprire il Selettore colore. Scorri i campioni o immetti un codice esadecimale nella barra di ricerca per trovare un colore specifico. Fai clic sul campione per sceglierlo, poi seleziona la casella di spunta per chiudere il Selettore colore. |
Priorità transizione | 0, Scegli o inserisci un numero | È la priorità utilizzata se questo dispositivo Visuale è il punto di destinazione di una transizione. |
Tempo transizione | 0,2 sec, Scegli o inserisci una quantità | Determina la durata della transizione se questo dispositivo Visuale è quello di destinazione. |
Tempo attesa dissolvenza in entrata | 0,0 s, Scegli o inserisci una quantità | Questa opzione diventa disponibile quando il Tipo transizione in entrata è impostato su Dissolvenza. Determina il volume totale in secondi dell'effetto di dissolvenza in uscita, quando si utilizzano transizioni di tipo dissolvenza. |
Tipo transizione in entrata | Lineare, Ease in, Ease out, Ease in-out, Dissolvenza | Determina il tipo di transizione usato da questo dispositivo Visuale se è il dispositivo di destinazione. |
Priorità transizione in uscita | 0, Scegli o inserisci un numero | Determina la priorità utilizzata se questo dispositivo Visuale passa a un altro tramite una transizione. |
Tempo di transizione in uscita | 0,2 sec, Scegli o inserisci una quantità | Determina la durata della transizione se questo dispositivo Visuale è l'origine di una transizione. |
Tempo attesa dissolvenza in uscita | 0,0 s, Scegli o inserisci una quantità | Questa opzione diventa disponibile quando il Tipo transizione in uscita è impostato su Dissolvenza. Determina il volume totale in secondi dell'effetto di dissolvenza in entrata, quando si utilizzano transizioni di tipo dissolvenza. |
Tipo transizione in uscita | Lineare, Ease in, Ease out, Ease in-out, Dissolvenza | Determina il tipo di transizione usato da questo dispositivo Visuale se è l'origine di una transizione. |
Guarda obiettivo all'attivazione | Sì, No | Se è impostato su Sì, guarda all'override dell'obiettivo dell'inquadratura all'attivazione di questa visuale. |
Visuale sul bersaglio | No, Sì | Determina se il dispositivo Visuale regola l'inclinazione o l'imbardata per inquadrare il bersaglio. |
Guarda Distanza di offset | 0, Scegli una distanza | Questa opzione viene visualizzata solo se l’opzione Visuale sul bersaglio è impostata su Sì. Posiziona la visuale avanti o indietro (asse X) rispetto al bersaglio scelto, anziché centrarla. |
Osserva Offset orizzontale | 0, Scegli una distanza | Questa opzione viene visualizzata solo se l’opzione Visuale sul bersaglio è impostata su Sì. Posiziona la visuale a sinistra o a destra (asse Y) rispetto al bersaglio scelto, anziché centrarla. |
Guarda Offset verticale | 75 cm, Scegli una distanza | Questa opzione viene visualizzata solo se l’opzione Visuale sul bersaglio è impostata su Sì. Posiziona la visuale in alto o in basso (asse Z) rispetto al bersaglio scelto, anziché centrarla. |
Accelerazione di imbardata | 6 gradi/secondo, Scegli o inserisci un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se l’opzione Visuale sul bersaglio è impostata su Sì. Determina la velocità con cui la visuale si sposta verso sinistra o verso destra per inquadrare il bersaglio. Se questa opzione è impostata su 0, la velocità è immediata. |
Velocità massima di imbardata | 0 gradi/secondo, Scegli o inserisci un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se l’opzione Visuale sul bersaglio è impostata su Sì. Determina la velocità massima con cui la visuale si sposta verso sinistra o verso destra per inquadrare il bersaglio. Se impostata su 0, non c'è alcun limite di velocità. |
Accelerazione beccheggio | 6 gradi/secondo, Scegli o inserisci un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se l’opzione Visuale sul bersaglio è impostata su Sì. Determina la velocità con cui il dispositivo Visuale si sposta verso l'alto o verso il basso per inquadrare il bersaglio. Se questa opzione è impostata su 0, la velocità è immediata. |
Velocità massima beccheggio | 0 gradi/secondo, Scegli o inserisci un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se l’opzione Visuale sul bersaglio è impostata su Sì. Determina la velocità massima con cui il dispositivo Visuale si sposta verso l'alto o verso il basso per inquadrare il bersaglio. Se impostata su 0, non c'è alcun limite di velocità. |
Fissa | No, Sì | Questa opzione viene visualizzata solo se l’opzione Visuale sul bersaglio è impostata su Sì. Se impostata su Sì, puoi stabilire dei limiti alle distanze di imbardata e beccheggio del dispositivo Visuale. Verranno mostrate quattro opzioni relative al fissaggio sotto di questa. |
Fissa minimo beccheggio | -30 gradi, Scegli o inserisci un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se l’opzione Fissa è impostata su Sì. Determina il movimento massimo della visuale in basso verso l'obiettivo. |
Fissa massimo beccheggio | 60 gradi, Scegli o inserisci un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se l’opzione Fissa è impostata su Sì. Determina il movimento massimo della visuale in alto verso l'obiettivo. |
Fissa imbardata minima | -45 gradi, Scegli o inserisci un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se l’opzione Fissa è impostata su Sì. Determina il movimento massimo della visuale a sinistra verso l’obiettivo. |
Fissa imbardata massima | 45 gradi, Scegli o inserisci un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se l’opzione Fissa è impostata su Sì. Determina il movimento massimo della visuale a destra verso l’obiettivo. |
Zona morta | Sì, No | Se scegli Sì, viene stabilita un'area all'interno della quale l’obiettivo può muoversi senza influire sulla visuale. Quando il bersaglio raggiunge il limite della zona morta, la visuale si sposta per continuare a seguirlo. Quando è impostato su Sì, vengono visualizzate quattro opzioni aggiuntive sotto questa. |
Imbardata nella zona morta | 10 gradi, Scegli o inserisci un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se Zona morta è impostata su Sì. Lo spazio a destra e a sinistra entro cui l’obiettivo può muoversi prima che la visuale debba muoversi per seguirlo. |
Beccheggio zona morta | 3 gradi, Scegli o inserisci un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se Zona morta è impostata su Sì. La quantità di spazio in alto e in basso entro cui il bersaglio può muoversi prima che il dispositivo Visuale debba muoversi in alto o in basso per seguirlo. |
Offset imbardata zona morta | 0 gradi, Scegli o inserisci un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se Zona morta è impostata su Sì. La quantità di spazio per sfalsare la zona morta a sinistra (con un numero negativo) o a destra (con un numero positivo). |
Offset beccheggio zona morta | 0 gradi, Scegli o inserisci un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se Zona morta è impostata su Sì. La quantità di spazio per sfalsare la zona morta in basso (con un numero negativo) o in alto (con un numero positivo). |
Associazione diretta eventi
Di seguito sono riportate le opzioni di associazione diretta eventi per questo dispositivo.
Funzioni
Una funzione resta in ascolto di un evento su un dispositivo, poi esegue un'azione.
Per qualsiasi funzione, fai clic sull'opzione, poi su Seleziona dispositivo per accedere e selezionarla dal menu a discesa Dispositivo.
Dopo aver selezionato un dispositivo, fai clic su Seleziona evento e seleziona l'evento che attiva questa funzione.
Se più di un dispositivo o evento attiva una funzione, premi il pulsante Aggiungi per aggiungere una riga e ripeti questi passaggi.
| Opzione | Descrizione |
|---|---|
Abilita ricezione da | Abilita il dispositivo Visuale quando si verifica un evento. |
Disabilita ricezione da | Disabilita il dispositivo Visuale quando si verifica un evento. |
Aggiungi a giocatore alla ricezione da | Aggiunge questo dispositivo Visuale al giocatore attivatore quando si verifica un evento. |
Rimuovi dal giocatore alla ricezione da | Rimuove questo dispositivo Visuale dal giocatore attivatore quando si verifica un evento. |
Aggiungi a tutti alla ricezione da | Aggiunge questo dispositivo Visuale a tutti i giocatori quando si verifica un evento. |
Rimuovi da tutti alla ricezione da | Rimuove questo dispositivo Visuale da tutti i giocatori quando si verifica un evento. |
Inquadra il bersaglio alla ricezione da | Quando si verifica un evento, questa funzione fa mettere a fuoco un bersaglio invece di mettere a fuoco il giocatore. |
Concentrati sul giocatore alla ricezione da | Quando si verifica un evento, questa funzione imposta la visuale in modo che si concentri sul giocatore. Questo vale per tutti i giocatori. |
Eventi
Questo dispositivo non ha eventi.
Utilizza la Visuale punto fisso in Verse
Puoi usare il codice qui sotto per controllare un dispositivo Visuale punto fisso in Verse. Questo codice mostra come usare gli eventi e le funzioni nelle API del dispositivo Visuale punto fisso. Modificalo per adattarlo alle esigenze della tua esperienza.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Point Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Point Device.
@editable
MyFixedPointCamera:gameplay_camera_fixed_point_device = gameplay_camera_fixed_point_device{}
Per utilizzare questo codice nella tua esperienza UEFN, segui i seguenti passaggi.
Trascina un dispositivo Visuale punto fisso sulla tua isola.
Crea un nuovo dispositivo Verse denominato gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example.n Per informazioni sui passaggi, vedi Creare il tuo dispositivo Verse.
In Visual Studio Code, apri gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example.verse e incolla il codice qui sopra.
Compila il codice e trascina il tuo dispositivo creato con Verse nella tua isola. Vedi Aggiunta del dispositivo Verse al tuo livello per le istruzioni passo passo.
Aggiungi un riferimento al tuo dispositivo Verse per il dispositivo sulla tua isola. Per informazioni sui passaggi, vedi Aggiungere un riferimento Verse a un dispositivo Creativo in un livello.
Disabilita la proprietà Aggiungi ai giocatori all’avvio del dispositivo Visuale in modo che solo Verse possa aggiungere la visuale al giocatore.
Salva il progetto e fai clic su Avvia sessione per testare.
API Visuale punto fisso
Consulta il riferimento API gameplay_camera_fixed_point_device per maggiori informazioni sull'uso del dispositivo in Verse.