Il dispositivo Obiettivo a tempo è utilizzato nelle Modalità di gioco in cui i giocatori possono avviare o arrestare i timer per far avanzare gli obiettivi di gameplay, come gli obiettivi bomba di attacco/difesa.
Per informazioni su come trovare il dispositivo Obiettivo a tempo, vedi Utilizzo dei dispositivi.
Se utilizzi più copie di un dispositivo su un'isola, può essere utile rinominarle. Scegli i nomi in base allo scopo di ciascun dispositivo, così sarà più semplice ricordarne la funzione e sarà più facile trovare un dispositivo specifico con il Navigatore di eventi.
Opzioni del dispositivo
Quando il dispositivo viene posizionato, qualsiasi giocatore lo può abilitare o disabilitare. Prima di essere avviato si trova in stato olografico, poi compare e inizia il conto alla rovescia. Qualsiasi squadra può mettere in pausa e interagire con il timer. Il timer comparirà sull'interfaccia.
I valori predefiniti sono in grassetto.
Opzioni base
| Opzioni | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Tempo | 10 secondi, Scegli un tempo | Imposta la durata del timer per l'obiettivo. |
Punteggio iniziale | Nessuno, Scegli un punteggio | Imposta il punteggio conferito per aver correttamente avviato un timer non avviato. |
Punteggio di arresto | Nessuno, Scegli un punteggio | Imposta il punteggio conferito per aver arrestato un timer attivo. |
Punteggio completato | Nessuno, Scegli un punteggio | Imposta il punteggio conferito al completamento del timer. |
Tutte le opzioni (Aggiuntivo)
| Opzioni | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Inizia all'inizio del round | No, Sì | Determina se il timer si avvia automaticamente all'inizio di ciascun round. |
Testo etichetta del timer | Immetti testo | Specifica il testo personalizzato da visualizzare insieme al conto alla rovescia del timer. Il campo di testo ha un limite di 80 caratteri. |
Stile testo etichetta del timer | Predefinito, Grassetto, Scegli uno stile | Imposta lo stile per visualizzare il conto alla rovescia e il testo personalizzato. |
Ologramma fino all'attivazione | No, Sì | Determina se il dispositivo obiettivo viene visualizzato come ologramma finché non viene attivato. |
Visibile durante la partita | No, Sì | Determina se il dispositivo è visibile durante le partite. |
Conto alla rovescia visibile nell'HUD | No, Sì | Determina se il conto alla rovescia del timer è mostrato sull'interfaccia del giocatore. |
Comportamento al completamento | Disabilita, Reimposta, Riavvia | Determina il comportamento del dispositivo al completamento del timer.
|
Modalità urgenza | Disabilitata, Abilitata | Determina se il dispositivo passerà in modalità Urgenza quando il timer si avvicina alla fine. La modalità Urgenza cambia gli effetti audio e visivi del timer in modo da riflettere il poco tempo rimanente. |
Ora di inizio modalità urgenza | 5, Scegli un tempo | Imposta il tempo rimanente del contatore in corrispondenza del quale il dispositivo entrerà in modalità Urgenza. |
Avvia filtro squadra | Nessuno, Qualsiasi, Scegli un team | Determina quale squadra può avviare un timer non avviato. |
Avvia testo interazione | Inserisci testo | Definisce il testo personalizzato da visualizzare come messaggio per un giocatore che può avviare un timer non avviato. Il campo di testo ha un limite di 80 caratteri. |
Avvia tempo di interazione | Istantaneo, 3 secondi, Scegli un tempo | Determina la durata dell'interazione richiesta per avviare un timer non avviato. |
Filtro team di arresto | Nessuno, Qualsiasi, Scegli un team | Determina quale squadra può arrestare un timer attivo. |
Interrompi testo di interazione | Inserisci testo | Definisce il testo personalizzato da visualizzare come messaggio per un giocatore che può fermare un timer attivo. Il campo di testo ha un limite di 80 caratteri. |
Interrompi tempo di interazione | Istantaneo, 3 secondi, Scegli un tempo | Determina la durata dell'interazione richiesta per fermare un timer attivo. |
Riavvia il filtro team | Nessuno, Qualsiasi, Scegli un team | Determina quale squadra può riavviare un timer arrestato. |
Riavvia testo di interazione | Inserisci testo | Definisce il testo personalizzato da visualizzare come messaggio per un giocatore che può riavviare un timer arrestato. |
Riavvia tempo di interazione | Istantaneo, 3 secondi, Scegli un tempo | Determina la durata dell'interazione richiesta per riavviare un timer arrestato. |
Punteggio di riavvio | Nessuno, Scegli un punteggio | Imposta il punteggio conferito per aver riavviato un timer arrestato. |
Filtro team in pausa | Nessuna, Qualsiasi, Scegli una squadra | Determina quale squadra può mettere in pausa un timer attivo. |
Testo di interazione pausa | Inserisci testo | Definisce il testo personalizzato da visualizzare come messaggio per un giocatore che può mettere in pausa un timer attivo. Il campo di testo ha un limite di 80 caratteri. |
Tempo di interazione pausa | Istantaneo, 3 secondi, Scegli un tempo | Determina la durata dell'interazione richiesta per mettere in pausa un timer attivo. |
Punteggio pausa | Nessuno, Scegli un punteggio | Imposta il punteggio conferito per aver messo in pausa un timer attivo. |
Ripresa filtro team | Nessuna, Qualsiasi, Scegli una squadra | Determina quale squadra può far riprendere un timer in pausa. |
Riprendi testo di interazione | Inserisci testo | Definisce il testo personalizzato da visualizzare come messaggio per un giocatore che può far riprendere un timer in pausa. |
Riprendi tempo di interazione | Istantaneo, 3 secondi, Scegli un tempo | Determina la durata dell'interazione richiesta per far riprendere un timer in pausa. |
Riprendi punteggio | Nessuno, Scegli un punteggio | Imposta il punteggio conferito per aver fatto riprendere un timer in pausa. |
Mostra orario sulle mappe | Disattivato, Entrambe, Minimappa, Mappa panoramica | Determina se il timer viene visualizzato sulla minimappa o sulla mappa panoramica. |
Opzioni mesh | Nessuno, Accessorio esplosivo | Seleziona le eventuali aggiunte visive al dispositivi. |
Effetti audio | No, Sì | Determina se il dispositivo riproduce effetti audio durante il gioco. |
Suono di attivazione | No, Sì | Determina se il dispositivo riprodurrà un suono quando viene attivato. |
Distanza suono di attivazione | Mappa intera, Vicinanze | Determina se il suono di attivazione è localizzato o se è udibile in qualsiasi punto della mappa. |
Suono di disattivazione | No, Sì | Determina se il dispositivo riprodurrà un suono quando viene disattivato. |
Distanza suono di disattivazione | Mappa intera, Vicinanze | Determina se il suono di disattivazione è localizzato o se è udibile in qualsiasi punto della mappa. |
Suono di completamento | No, Sì | Determina se il dispositivo riprodurrà un suono al completamento. |
Distanza suono completamento | Mappa intera, Vicinanze | Determina se il suono di completamento è localizzato o se è udibile in qualsiasi punto della mappa. |
Suono timer | No, Sì | Determina se il dispositivo riprodurrà un suono che rappresenta il timer. |
Distanza suono timer | Mappa intera, Vicinanze | Determina se il suono del timer è localizzato o udibile in qualsiasi punto della mappa. |
Mantieni l'interazione mentre ti guardi attorno | No, Sì | Consente ai giocatori che interagiscono con il dispositivo di guardarsi attorno senza annullare l'interazione. |
Se il giocatore che attiva il segnale non è presente | Utilizza istigatore vuoto, Scegli un giocatore a caso | Questa opzione determina quale giocatore ha attivato il segnale quando il giocatore istigatore non è più in partita. |
Associazione diretta eventi
Di seguito sono riportate le opzioni di associazione diretta eventi per questo dispositivo.
Funzioni
Una funzione resta in attesa di un evento su un dispositivo, poi esegue un'azione.
Per qualsiasi funzione, fai clic sull'opzione, poi su Seleziona dispositivo per accedere e selezionarla dal menu a discesa Dispositivo.
Una volta selezionato un dispositivo, fai clic su Seleziona evento per associare il dispositivo a un evento che attiverà la funzione per il dispositivo.
Se la funzione viene attivata da più di un dispositivo o evento, fai clic sul pulsante Aggiungi per aggiungere una riga e ripetere questi step.
| Opzioni | Descrizione |
|---|---|
Inizia alla ricezione da | Avvia il timer quando si verifica un evento. |
Interrompi alla ricezione da | Arresta il timer quando si verifica un evento. |
Riprendi alla ricezione da | Fa riprendere il timer quando si verifica un evento. |
Completa alla ricezione da | Completa il timer quando si verifica un evento. |
Mostra alla ricezione da | Rende visibile il dispositivo quando si verifica un evento. |
Nascondi alla ricezione da | Rende il dispositivo invisibile quando si verifica un evento. |
Abilita alla ricezione da | Abilita il dispositivo quando si verifica un evento. |
Disabilita alla ricezione da | Disabilita il dispositivo quando si verifica un evento. |
Pausa alla ricezione da | Mette in pausa il timer quando si verifica un evento. |
Riavvia alla ricezione da | Riavvia il dispositivo quando si verifica un evento. |
Eventi
Un evento ordina a un altro dispositivo di eseguire una funzione.
Per qualsiasi funzione, fai clic sull'opzione, quindi su Seleziona dispositivo per accedere e selezionare dal menu a discesa Dispositivo.
Una volta selezionato un dispositivo, fai clic su Seleziona funzione per legare l'evento a una funzione per il dispositivo.
Se più di una funzione è influenzata da un evento, fai clic sul pulsante Aggiungi per aggiungere una riga e ripeti questi step.
| Opzioni | Descrizione |
|---|---|
Se in pausa, invia evento a | Quando il timer è in pausa, viene inviato un evento al dispositivo selezionato. |
All'arresto Invia evento a | Quando il timer viene arrestato, viene inviato un evento al dispositivo selezionato. |
Alla ripresa Invia evento a | Quando si riprende il timer, viene inviato un evento al dispositivo selezionato. |
Al completamento Invia evento a | Quando il timer è giunto al termine, viene inviato un evento al dispositivo selezionato. |
All'avvio Invia evento a | Quando il timer viene avviato, viene inviato un evento al dispositivo selezionato. |
Al riavvio Invia evento a | Quando il timer è stato riavviato, viene inviato un evento al dispositivo selezionato. |
Esempi di design
Ecco alcuni esempi di come usare il dispositivo Obiettivo a tempo.
Apertura porta
Una delle funzionalità più utili dell'Obiettivo a tempo è di inviare segnali dopo un intervallo pre-determinato.
Dispositivi utilizzati:
1 Obiettivo a tempo
Crea una semplice Arena chiusa. Usa due oggetti per le porti in posizione chiusa.
Collega un dispositivo Traslatore oggetti scenografici a ciascuna delle porte mobili. Assicurati di orientare la freccia di movimento in modo che ciascuna porta si apra nella direzione appropriata. Personalizzali con le seguenti impostazioni:
Opzione Valore Descrizione Distanza
2 metri
Le porte si sposteranno di 2 metri.
Velocità
1 metro/secondo
Le porte si muoveranno a 1 m/s.
Tempo dall'inizio
No
I traslatori oggetti scenografici non verranno avviati automaticamente dopo un intervallo di tempo dall'inizio del round.
Comportamento alla collisione oggetto
Continua
Qualsiasi contatto tra le porte e altri oggetti scenografici durante il movimento verrà ignorato.
Danno agli oggetti da collisione
Nessuno
Gli oggetti scenografici colpiti dalle porte non subiranno danni.
Posiziona un dispositivo Obiettivo a tempo in un punto qualunque dell'isola. Personalizzalo con le seguenti impostazioni:
Opzione Valore Descrizione Testo etichetta del timer
Apertura porte tra...
Questo messaggio HUD viene visualizzato durante il conto alla rovescia del timer.
Ora di inizio modalità urgenza
3
Il suono del conto alla rovescia diventa più evidente quando mancano 3 secondi.
Imposta le associazioni dirette eventi dell'obiettivo a tempo nel modo seguente:
Funzione Dispositivo Evento Descrizione Al completamento invia evento a
TraslatoreOggettiPorta1, TraslatoreOggettiPorta2
Inizia
Al completamento dell'Obiettivo a tempo, le porte inizieranno a muoversi.
Ecco una panoramica su come i dispositivi comunicano in questo esempio di design:
| Dispositivo A | Funzione | Dispositivo B | Evento | Spiegazione |
|---|---|---|---|---|
DoorPropMover1, DoorPropMover2 | Inizia | Obiettivo a tempo (w:95) | Al completamento invia evento a | Al completamento dell'Obiettivo a tempo, le porte inizieranno a muoversi. |
Ora hai delle funzionalità base per inviare segnali posticipati dal dispositivo Obiettivo a tempo.
Esistono innumerevoli modi per sfruttare il dispositivo Obiettivo a tempo per posticipare i segnali di alcuni secondi o minuti. Consentono di innescare eventi dopo un certo tempo dall'inizio della partita, avviare conti alla rovescia con segnali distinti e altri elementi fondamentali del set di strumenti creativi. Sono uno strumento di facile uso e molto flessibile.
Utilizza l'associazione diretta evento per avviare il conto alla rovescia su un segnale proveniente da un altro dispositivo e assicurati che il Comportamento di completamento sia impostato su Reimposta o Riavvia se vuoi che sia utilizzabile più di una volta.
Ritardo dell'interruttore
Un'altra forma di gameplay che puoi esplorare per creare interruttori che, dopo una breve interazione, avvieranno un conto alla rovescia interrompibile, consentendo ai giocatori di controllare un punto per un tempo sufficiente per terminare un round a proprio favore.
Dispositivi utilizzati:
1 Obiettivo a tempo
1 x Interruttore
Crea una piccola arena con uno spazio dove posizionare il dispositivo interruttore che può essere conteso.
Posiziona un interruttore e personalizzalo con le impostazioni seguenti:
Opzione Valore Descrizione Stato iniziale
Sì
L'interruttore inizierà in posizione attiva.
Attiva il testo
Contatore attivato!
Questo testo viene mostrato quando il dispositivo è nello stato attivo.
Disattiva testo
Contatore disattivato.
Questo testo viene mostrato quando il dispositivo è nello stato disattivato.
Modello del dispositivo
Leva antica
L'aspetto dell'interruttore nel gioco sarà una Leva antica.
Tempo di interazione
3 secondi
Occorrono 3 secondi di interazione per cambiare lo stato dell'interruttore.
Posiziona un dispositivo Obiettivo a tempo in un punto qualsiasi della mappa e personalizzalo con le seguenti impostazioni:
Opzione Valore Descrizione Tempo
15 secondi
Il timer impiega 15 secondi per essere completato.
Testo etichetta del timer
Il Team A vince tra...
L'HUD visualizzerà questo testo durante il conto alla rovescia del timer.
Distanza suono timer
Tutta la mappa
Il timer si può sentire in ogni punto della mappa a prescindere dalla prossimità del giocatore.
Posiziona un dispositivo Fine partita in un punto qualsiasi dell'isola. Personalizzalo con le seguenti impostazioni:
Opzione Valore Descrizione Segnale di vittoria personalizzato
Il team A vince con timeout!
Se il timer si conclude, il team A è il vincitore e viene mostrato questo messaggio.
Imposta le associazioni dirette eventi dell'interruttore nel modo seguente:
Funzione Dispositivo Evento Descrizione Quando attivato invia evento a
ObiettivoATempo
Inizia
Quando l'interruttore viene attivato, l'Obiettivo a tempo si avvia.
Quando disattivato invia evento a
ObiettivoATempo
Ferma
Quando l'interruttore viene disattivato, l'Obiettivo a tempo si arresta.
Imposta le associazioni dirette eventi dell'obiettivo a tempo nel modo seguente:
Funzione Dispositivo Evento Descrizione Al completamento invia evento a
DispositivoFinePartita
Attiva
Al corretto completamento dell'Obiettivo a tempo, il dispositivo Fine partita termina la partita.
Ecco una panoramica su come i dispositivi comunicano in questo esempio di design:
| Dispositivo A | Funzione | Dispositivo B | Evento | Spiegazione |
|---|---|---|---|---|
Obiettivo a tempo (w:95) | Inizia | Interruttore | Quando attivato invia evento a | Quando l'interruttore viene attivato, l'Obiettivo a tempo si avvia. |
Obiettivo a tempo (w:95) | Ferma | Interruttore | Quando disattivato invia evento a | Quando l'interruttore viene disattivato, l'Obiettivo a tempo si arresta. |
EndGameDevice | Attiva | Obiettivo a tempo (w:95) | Al completamento invia evento a | Al corretto completamento dell'Obiettivo a tempo, il dispositivo Fine partita termina la partita. |
Ora hai delle funzionalità base per creare un conto alla rovescia arrestabile con un dispositivo Obiettivo a tempo.
È normalissimo utilizzare la funzione Avvia e l'evento Al termine invia evento a quando si collega un Obiettivo a tempo ad altri dispositivi. Il metodo mostrato qui può essere un'alternativa ai giochi in stile dominio con accumulo punti, in cui è sufficiente mantenere un punto per 15 secondi senza che il giocatore che sta interagendo venga eliminato.
Prima di attivare il dispositivo Fine partita, potrebbero essere sbloccati più luoghi, con gameplay ad alta velocità basato su ulteriore competizione attorno al dispositivo interruttore rispetto agli altri dispositivi.