La post-elaborazione è un modo non distruttivo di definire l'aspetto generale di un'intera isola o solo di una parte di un'isola utilizzando i volumi in Unreal Editor per Fortnite (UEFN). I volumi di post-elaborazione includono impostazioni che possono influire sull'illuminazione, sulla colorazione delle scene, sull'aggiunta di effetti della telecamera e altro ancora. Questi possono modificare l'aspetto dell'isola rendendolo più accattivante.
I volumi di post-elaborazione (PPV) ti consentiranno di affinare ulteriormente il design delle luci se stai sviluppando il tuo gioco su più piattaforme. Questi volumi avranno un impatto sul numero di variabili da tenere in considerazione per ottenere un aspetto coerente su tutta la gamma di dispositivi di fascia bassa e alta, in quanto non tutti i dispositivi supportano tutte le funzioni e gli effetti.
Iniziamo analizzando alcuni termini specifici del settore relativi all'illuminazione e alla post-elaborazione, per comprenderne meglio l'effetto e il suo utilizzo nel tuo progetto. Sotto l'elenco dei termini trovi un tutorial che ti insegna come utilizzare il volume di post-elaborazione per creare un effetto cinematico.
Imparare i termini chiave di post-elaborazione e illuminazione
Questi sono alcuni termini legati all'illuminazione e alla post-elaborazione, frequentemente utilizzati nei settori dei videogiochi, dei media e della grafica computerizzata, specialmente in ambito di acquisizione di immagini.
Conoscerli ti aiuterà a capire che risultati puoi ottenere quando crei i tuoi effetti di illuminazione e post-elaborazione. Puoi anche applicare questi termini ad altri settori relativi all'acquisizione di immagini come ad esempio film e fotografia.
Contrasto
Il contrasto descrive come le luci si trasformano in ombre. Le aree più luminose dell'immagine sono le luci alte. Le zone più scure sono le ombre. Nel mezzo, l'immagine avrà luci, mezzitoni e scuri.
Saturazione
La saturazione descrive la quantità di luminosità che un colore sembra avere su un'isola. Nel Contrasto, la luminosità indica quanto è scuro o chiaro un determinato colore. La saturazione può attenuare i colori, fino a dar loro un aspetto in scala di grigi o in bianco e nero, oppure può intensificare un colore o una serie di colori, rendendoli più brillanti e vivaci.
Saturazione del valore
Aumenta il contrasto tra due dei tre valori RGB. Con Esposizione lumen, puoi ottenere una saturazione uniforme nel tuo progetto.
Luce diretta
L'illuminazione diretta è qualsiasi luce che proviene direttamente da una fonte luminosa come ad esempio una lampadina, una luce flash e il sole.
Luce indiretta
L'illuminazione indiretta è qualsiasi luce che proviene da una fonte diretta ma attraverso mezzi indiretti, come ad esempio l'illuminazione che rimbalza su oggetti nel mondo (muri, rocce ecc.), o un cielo coperto e luoghi come l'ombra di un edificio.
Occlusione
L'occlusione avviene quando un oggetto blocca o ostacola la luce. Non sarebbe sbagliato affermare che tutte le ombre comuni rappresentano forme di occlusione. Tuttavia, il termine "occlusione" si riferisce anche ad altri modi in cui la luce viene bloccata, che non corrispondono alle classiche ombre prodotte da una fonte luminosa.
Occlusione ambientale
L'occlusione ambientale è un effetto di post-elaborazione che approssima le ombre delle fessure in tempo reale, oscurando pieghe, fori, intersezioni e superfici vicine l'una all'altra. Consente quindi di conferire un aspetto più realistico alle parti degli oggetti in cui la luce ambientale è bloccata o occlusa.
Luce dinamica e riflessi
Le luci dinamiche simulano diversi tipi di sorgenti luminose. Esistono diversi tipi di opzioni di controllo per l'illuminazione dinamica: oscuramento a caldo, sintonizzazione del colore e cambio colore.
I riflessi dinamici sono un livello di qualità dei riflessi provenienti da determinate fonti di luce. Una volta integrato il dispositivo Gestione esposizione lumen a un progetto, Lumen si occupa della gestione delle ombre e dei riflessi. Questo dispositivo permette di modificare l'occlusione, il contrasto e la saturazione per creare un'esperienza più ricca.
Pensa all'illuminazione presente in Battaglia reale Fortnite Capitolo 4: è un esempio di ciò che puoi ottenere grazie all'illuminazione dinamica.
Gradazione colore
La gradazione colore è il processo attraverso il quale si modificano o correggono il colore e la luminanza dell'immagine finale. Puoi interpretare la gradazione colore anche come uno strumento per arricchire e perfezionare i colori della tua isola, dandogli più emozione e creando ambientazioni stilizzate e visivamente accattivanti.
Questo processo è analogo all'applicazione di un filtro a una foto prima di condividerla sui social. In questo caso gli strumenti di Gradazione colore inclusi nello stack di post-elaborazione utilizzano le funzioni di mappatura dei toni con HDR per correggere il colore di elaborazione delle immagini.
Per conoscere altri termini di settore, fai riferimento al documento Esposizione lumen.
Creazione di effetti cinematici
In tutti i media, la post-elaborazione viene utilizzata per aggiungere filtri ed effetti a immagini, film e videogiochi. Utilizzando un volume di post-elaborazione nella tua isola, puoi generare un effetto che intensifica il dramma dell'ambientazione e influisce sulle emozioni dei giocatori mentre esplorano i luoghi da te creati.
In questo tutorial, imparerai a conoscere la relazione tra materiali, illuminazione e post-elaborazione modificando le impostazioni di illuminazione, gli elementi visivi e le impostazioni di post-elaborazione della scena.
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Crea un progetto utilizzando un modello precompilato con asset.
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Seleziona Attori > Effetti visivi > Volume post-elaborazione. Viene visualizzata una casella nella viewport, che rappresenta il volume di post-elaborazione.

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Seleziona Volume post-elaborazione in Outliner per aprirne le impostazioni nel pannello Dettagli.
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Attiva Estensione infinita (senza limiti).
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Imposta Priorità su 10.0.
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Espandi le seguenti impostazioni e attivale:
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Gradazione di colore
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Esposizione
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Aberrazione cromatica
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Effetti immagine
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Espandi l'effetto Gradazione colore Globale e attiva Gamma.
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Imposta le impostazioni RGB sui valori seguenti:
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R = .75
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G = .85
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B = 1.0
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Y = 1.0

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Queste impostazioni conferiscono alla scena una tinta blu.
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Espandi le impostazioni di Esposizione e regola Compensazione esposizione su 1.5. La scena della viewport diventa più luminosa.
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Espandi Aberrazione cromatica e imposta Intensità su 1.0. Dovresti vedere una certa separazione dei colori, specialmente ai bordi dello schermo.
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Espandi Effetti immagine e imposta Intensità vignettatura su 1.0. La viewport dovrebbe scurirsi attorno ai bordi.
Puoi attivare e disattivare la visibilità del volume di post-elaborazione nella viewport dall'Outliner per vedere la differenza tra l'utilizzo del volume e la disattivazione.
Utilizzo di un materiale di post-elaborazione
Nella seconda parte di questo tutorial, creerai un materiale da utilizzare con il volume di post-elaborazione che modifica l'aspetto della scena in bianco e nero.
Per ulteriori informazioni sulla creazione di materiali, consulta la sezione Materiali della documentazione di UEFN.
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Crea una cartella in Esplora contenuti chiamata Materiali. Quindi fai due volte clic sulla cartella Materiali per aprirla.
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Fai clic con il tasto destro del mouse all'interno della cartella e seleziona Materiale nel menu a discesa. Denomina il materiale PPV_Material.
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Fai due volte clic sulla miniatura del materiale per aprire l'Editor dei materiali.
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Modifica l'impostazione Dominio materiale in Post-elaborazione.

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Aggiungi i seguenti nodi materiale al materiale grafico dei materiali:
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Nodo Texture scena
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Desaturation node
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ScalarParameter node
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Seleziona ed espandi il nodo Texture scena e modifica ID texture scena in PostProcessInput0 nel menu a discesa. In questo modo il materiale viene applicato alla scena di post-elaborazione.
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Trascina da Output colore sul Nodo Texture scena e collega a Input del nodo Desaturazione. In questo modo si desatura l'aspetto del materiale applicato in base al valore applicato a Input frazione.
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Change the ScalarParameter node’s value to 1.0 and drag off from the output pin and connect it to the Fraction input on the Desaturation node. This desaturates the look of the applied material by the value applied to Fraction Input.
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Drag off the Desaturation node’s output pin and connect to the Emissive Color input on the Main Material Node.
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Fai clic su Applica > Salva.
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Torna alla viewport e seleziona Volume di post-elaborazione nell'Outliner.
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Espandi Materiali di post-elaborazione in Funzionalità di rendering e fai clic sul segno più per aggiungere un array.
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Fai clic sul menu a discesa e seleziona Riferimento asset.

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Fai clic sul menu a discesa Array e seleziona il PPV_Material creato.
Alla scena nella viewport deve ora essere applicato un filtro in bianco e nero, determinato dal materiale di post-elaborazione.
