Il dispositivo Mesh in base all'avanzamento offre l'opzione di creare un sistema visivo per l'avanzamento di un oggetto. Il dispositivo può alternare mesh e materiali per rappresentare visivamente diverse fasi. La mesh predefinita è un barattolo con un materiale liquido per mostrare il riempimento e il drenaggio.
Puoi utilizzare il dispositivo per simulare i giocatori che posizionano oggetti all'interno di altri oggetti, tenere traccia dell'avanzamento di un evento e altro ancora. Le opzioni del dispositivo e i casi d'uso cambiano tra la modalità Creativa di Fortnite e Unreal Editor per Fortnite (UEFN). Per saperne di più, consulta la sezione Utilizzo del dispositivo in questa pagina.
Accesso al dispositivo
Il dispositivo Mesh in base all'avanzamento è disponibile in modalità Creativa di Fortnite e UEFN.
Trova i dispositivi nelle seguenti posizioni:
Modalità Creativa di Fortnite: Menu creativo > Contenuti > Fortnite > Dispositivi > Mesh in base all'avanzamento
UEFN: Cassetto dei contenuti > Fortnite > Dispositivi > Ambiente > Mesh in base all'avanzamento
Per imparare i concetti fondamentali di accesso, posizionamento e regolazione delle impostazioni di un dispositivo, vedi Usare i dispositivi.
Utilizzo del dispositivo
Questo dispositivo crea una rappresentazione visiva dell'avanzamento. Puoi utilizzare pulsanti, trigger e ricevitori per consentire ai giocatori di interagire con il dispositivo.
Se utilizzi più copie di un dispositivo su un'isola, puoi rinominarle per una migliore organizzazione. Scegliere nomi che si riferiscono allo scopo di un dispositivo aiuta a ricordare cosa fa ciascuno e a trovare un dispositivo specifico quando si utilizza il Browser eventi.
Il flusso generale di utilizzo del dispositivo è il seguente:
Posiziona il dispositivo nel tuo livello.
Imposta i valori di avanzamento.
Crea un elenco soglia di mesh (predefinito in modalità Creativa di Fortnite).
Attiva le funzioni del dispositivo o imposta il valore direttamente in Verse (solo UEFN) per attivare le mesh soglia.
Aggiungi effetti visivi e sonori (solo UEFN).
Modalità Creativa
In modalità Creativa di Fortnite, i dispositivi Mesh in base all'avanzamento sono dotati di un elenco predefinito di mesh soglia che non sono configurabili.
Puoi regolare le opzioni relative ai valori di avanzamento, alle funzioni e agli eventi. Il materiale del dispositivo è dinamico, il che significa che puoi ruotare il barattolo e il liquido si muove fisicamente con esso.
UEFN
In UEFN, puoi utilizzare le mesh predefinite o personalizzate per creare una sequenza di mesh. Il barattolo predefinito si comporta come in modalità Creativa di Fortnite.
Non puoi modificare la StaticMesh del componente. Devi utilizzare l'opzione Mesh soglia per aggiungere mesh. Quando l'avanzamento del dispositivo cambia, il componente StaticMesh si aggiorna con la mesh soglia attiva.
Puoi creare una serie di meccaniche come:
Piante che crescono o appassiscono in un giardino
Il riempimento e lo svuotamento dei serbatoi di carburante
Barra di avanzamento per la classifica dei giocatori in una partita
Barattolo delle mance per il tuo magnate della ristorazione
Il dispositivo scrive anche il suo stato di avanzamento nel materiale della mesh tramite un parametro del materiale scalare FillAmount. Puoi creare i tuoi materiali utilizzando questo parametro per ottenere transizioni fluide. Questo parametro diventa attivo tramite l'indice materiale di riempimento nella categoria Grafica del dispositivo.
L'indice rappresenta lo slot materiale associato alla StaticMesh. Per i fondamenti dell'utilizzo dei materiali, vedi Materiali in UEFN.
Per assegnare l'indice del materiale:
In un materiale nuovo o esistente, crea un nodo ScalarParameter.
Imposta Nome parametro su FillAmount. Devi utilizzare questo nome per consentire al dispositivo di registrare l'indice materiale di riempimento.
Collega il nodo come necessario nel grafico del materiale.
Assegna il materiale alla tua mesh statica.
Nell'elenco Mesh soglia, imposta l'indice materiale di riempimento sullo slot materiale contenente il parametro FillAmount. Solo uno slot materiale per mesh supporta il parametro di riempimento.
Per visualizzare e regolare gli slot materiale, apri la mesh nell'editor mesh statica e utilizza il pannello Dettagli.
Filtro contestuale
Alcuni dispositivi sono interessati da una funzionalità chiamata filtro contestuale. Questa funzionalità nasconde o mostra le opzioni a seconda dei valori selezionati per alcune opzioni correlate. Questa organizzazione riduce i problemi nel pannello Dettagli, contribuendo a gestire e navigare le impostazioni. Per identificare queste opzioni, i valori che attivano il filtro contestuale nelle tabelle delle impostazioni di questa pagina sono in corsivo.
Tutte le opzioni sono elencate nelle sezioni seguenti, comprese quelle interessate dal filtro contestuale. Se un'opzione viene nascosta o visualizzata in base a un valore specifico, ci sarà una nota a riguardo nel campo Descrizione della tabella per quell'opzione.
Opzioni utente
Le opzioni principali del dispositivo sono il valore obiettivo per l'avanzamento completo e la velocità di avanzamento.
Puoi configurare il dispositivo con le opzioni seguenti. I valori predefiniti sono in grassetto. I valori che attivano il filtro contestuale sono in corsivo.
Opzione | Valore | Descrizione |
Obiettivo di avanzamento | 100, scegli un valore | Avanzamento massimo che il dispositivo può raggiungere. Intervalli di valori da 0 a 100. |
Quantità di avanzamento inizio partita | 0, scegli un valore | La quantità di avanzamento del dispositivo all'inizio della partita. Intervalli di valori da 0 a 100. |
Tasso di avanzamento | 5, scegli un valore | Il tasso con cui aumentare il livello di avanzamento in base al tipo di avanzamento. Se impostato su continuo, rappresenta il tasso con cui cambia l'avanzamento. Se impostato su tasso immediato, è di quanto cambiare per ogni chiamata evento. Intervalli di valori da 0 a 100. |
Tasso di regressione | 5, scegli un valore | La velocità con cui diminuire il livello di avanzamento in base al tipo di avanzamento. Se impostato su continuo, rappresenta il tasso con cui cambia l'avanzamento. Se impostato su tasso immediato, è di quanto cambiare per ogni chiamata evento. Intervalli di valori da 0 a 100. |
Tipo di avanzamento | Tasso continuo, immediato | Opzioni per l'aggiornamento della quantità di avanzamento.
|
Binding diretto degli eventi
Di seguito sono riportate le opzioni di binding diretto degli eventi per questo dispositivo. Per saperne di più, consulta Utilizzo del binding diretto degli eventi.
Opzioni utente - Funzioni
Una funzione ascolta un evento su un dispositivo e poi esegue un'azione.
Per creare o modificare una funzione in UEFN:
Apri le impostazioni del dispositivo e fai clic sull'opzione di una funzione.
Fai clic sull'icona più (+) per aggiungere un elemento, quindi fai clic sul menu a discesa per scegliere un dispositivo nella tua isola. Il secondo menu a discesa per gli eventi diventa attivo.
Fai clic sul secondo menu a discesa per legare il dispositivo a un evento che attiverà la funzione.
Per creare o modificare una funzione in modalità Creativa di Fortnite:
Apri le impostazioni del dispositivo e fai clic sull'opzione di una funzione.
Fai clic su AGGIUNGI, poi fai clic su Seleziona dispositivo per scegliere un dispositivo nella tua isola.
Fai clic su Seleziona evento per legare il dispositivo a un evento che attiverà la funzione per il dispositivo.
Puoi aggiungere più eventi a una funzione.
| Funzioni | Descrizione |
|---|---|
Inizia ad avanzare alla ricezione da | Aumenta l'attuale livello di avanzamento per l'opzione utente Tasso di avanzamento. |
Inizia a regredire alla ricezione da | Riduce l'attuale livello di avanzamento per l'opzione utente Tasso di regressione. |
Pausa alla ricezione da | Mette in pausa il dispositivo. |
Avanza del tutto | Aumenta il dispositivo fino al suo obiettivo di avanzamento. |
Regredisci tutto | Riduce l'obiettivo di avanzamento a 0. |
Opzioni utente - Eventi
Un evento dice a un altro dispositivo quando eseguire una funzione.
Per creare un evento in UEFN:
Nel dispositivo connesso crea una funzione.
Scegli il tipo di evento per il dispositivo Mesh in base all'avanzamento.
Utilizza la categoria Eventi in UEFN per visualizzare le funzioni connesse.
Per creare o modificare un evento in modalità Creativa di Fortnite:
Apri le impostazioni del dispositivo e fai clic su un'opzione dell'evento.
Fai clic su Aggiungi, quindi su Seleziona dispositivo per scegliere un dispositivo nella tua isola.
Fai clic su Seleziona funzione per associare l'evento a una funzione per quel dispositivo.
Puoi aggiungere più funzioni a un evento.
| Eventi | Descrizione |
|---|---|
Quando l'avanzamento si completa del tutto | Evento che si verifica quando il dispositivo raggiunge il suo obiettivo di avanzamento. |
Quando l'avanzamento si svuota del tutto | Evento che si verifica quando il dispositivo regredisce a 0. |
Quando cambia l'avanzamento | Evento che si verifica quando cambia l'avanzamento attuale del dispositivo. |
Evento cross soglia avanzamento | Evento che si verifica quando il dispositivo raggiunge una delle soglie della mesh e una mesh viene scambiata in risposta. |
Opzioni UEFN aggiuntive
Grafica
Utilizza la categoria Grafica per regolare l'aspetto della mesh e dei materiali a diverse soglie. Il valore predefinito è la mesh del barattolo in diverse fasi di riempimento.
| Opzioni visive | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Mesh soglia | Indice | Rappresenta l'elenco delle mesh per le fasi di avanzamento. Per aggiungere mesh all'elenco, fai clic sull'icona più (+). |
Soglia | Minimo (Min) Massimo (Max) | Imposta l'intervallo di avanzamento (il limite) per l'attivazione della mesh. Utilizza le opzioni seguenti per determinare come includere nell'intervallo i valori minimi e massimi impostati.
Se due soglie si sovrappongono, il dispositivo utilizza la prima soglia di qualificazione dell'elenco. |
StaticMesh | Scegli un asset mesh statica | Imposta la mesh per l'intervallo di soglia. Mesh che il dispositivo mostrerà mentre il suo valore di avanzamento rientra in quella soglia. |
VFX transizione | Scegli un sistema Niagara | Simula l'effetto visivo VFX quando il dispositivo passa alla StaticMesh impostata. |
Segnale acustico transizione | Scegli un asset Cue sonoro | Riproduce il suono quando il dispositivo passa alla StaticMesh impostata. |
Indice materiale di riempimento | 2, scegli un numero | Crea un'istanza materiale dinamica per il materiale in questo slot e scrive nel parametro del materiale scalare FillAmount. Questo parametro materiale per il riempimento corrente è espresso come rapporto di Devi utilizzare un nodo ScalarParameter nel materiale e rinominarlo FillAmount. |
Audio
Con Tasso continuo attivo, puoi aggiungere audio per indicare l'avanzamento.
| Tipo audio | Descrizione |
|---|---|
Audio avanzamento | Riproduce l'audio quando il dispositivo procede a un tasso continuo. |
Audio regressione | Riproduce l'audio quando il dispositivo sta regredendo a un tasso continuo. |
Audio fine | Riproduce l'audio quando il dispositivo raggiunge il suo obiettivo di avanzamento. |
Nel pannello Dettagli sono incluse le seguenti categorie generali:
HLOD
Dislocamento
Rendering
Distanza di disegno
Livelli di dati
Per saperne di più sul pannello, consulta Riferimento dell'interfaccia utente.
API Verse
Puoi utilizzare l'API Verse per il dispositivo Mesh in base all'avanzamento per personalizzare ulteriormente le tue meccaniche. In Verse, puoi impostare direttamente la quantità di avanzamento. Se associato a trigger e ricevitori, puoi configurare quantità predeterminate di avanzamento e regressione.
Per maggiori informazioni sull'utilizzo del dispositivo in Verse, consulta il riferimento API progress_based_mesh_device.