Con l'Attivatore a percezione, puoi guidare il gameplay utilizzando la linea di visuale tra il dispositivo e i giocatori. Quando le condizioni relative ai controlli della linea di visuale sono soddisfatte, l'Attivatore a percezione trasmette un segnale attraverso un canale per attivare altri dispositivi.
Per informazioni su come trovare il dispositivo Visuale rotante nella modalità Creativa di Fortnite, vedi Usare i dispositivi.
Se utilizzi più copie di un dispositivo su un'isola, può essere utile rinominarle. La scelta di nomi correlati allo scopo di un dispositivo ti consente di ricordare più facilmente ciò che fa e di trovare più facilmente un dispositivo specifico quando utilizzi il Navigatore di eventi.
Opzioni del dispositivo
Nel suo stato predefinito, l'Attivatore a percezione non fa nulla. Per rendere effettivo questo dispositivo, devi utilizzare l'associazione diretta eventi. Puoi configurare il dispositivo per attivare solo alcune classi o team, per attivarsi un numero limitato di volte, e puoi aggiungere un ritardo attivatore e un ritardo di ripristino. Puoi inoltre configurare il dispositivo per visualizzare un effetto visivo o riprodurre un suono quando è attivato.
Puoi configurare questo dispositivo con le opzioni seguenti.
I valori predefiniti sono in grassetto.
| Opzione | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Numero di attivazioni possibili | Infinito, Scegli un numero | Determina il numero di volte che questo dispositivo può attivarsi prima che si disabiliti. |
Giocatore visto dal dispositivo, numero di attivazioni possibili | Infinito, Scegli un numero | Determina il numero di volte in cui questo dispositivo può attivare "Giocatore visto dal dispositivo" prima che si disabiliti. |
Quando il dispositivo perde di vista un giocatore, numero di attivazioni possibili | Infinito, Scegli un numero | Determina il numero di volte che questo dispositivo può attivare "Dispositivo perde di vista un giocatore" prima che si disabiliti. |
Sguardo giocatore posato, numero di attivazioni possibili | Infinito, Scegli un numero | Determina il numero di volte che questo dispositivo può attivare "Sguardo giocatore posato" prima che si disabiliti. |
Sguardo giocatore distolto, numero di attivazioni possibili | Infinito, Scegli un numero | Determina il numero di volte che questo dispositivo può attivare "Sguardo giocatore distolto" prima che si disabiliti. |
Squadra attivatrice | Qualsiasi, Scegli una squadra | Determina il team che può attivare questo dispositivo. |
Classe consentita | Nessuna classe, Qualsiasi, Scegli una classe | Determina la classe che può attivare questo dispositivo. |
Sguardo giocatore posato, trasmetti ogni X attivazioni | 1, Scegli un numero | Imposta il dispositivo in modo che invii un segnale "Sguardo giocatore posato" solo dopo essere stato attivato il numero di volte specificato. |
Sguardo giocatore distolto, trasmetti ogni X attivazioni | 1, Scegli un numero | Imposta il dispositivo in modo che invii un segnale "Sguardo giocatore distolto" solo dopo essere stato attivato il numero di volte specificato. |
Giocatore visto dal dispositivo, trasmetti ogni X attivazioni | 1, Scegli un numero | Imposta il dispositivo in modo che invii un segnale "Giocatore visto dal dispositivo" solo dopo essere stato attivato il numero di volte specificato. |
Quando il dispositivo perde di vista un giocatore, trasmetti ogni X attivazioni | 1, Scegli un numero | Imposta il dispositivo in modo che invii un segnale "Giocatore perso di vista dal dispositivo" solo dopo essere stato attivato il numero di volte specificato. |
Ritardo | Nessuno, Scegli un tempo di ritardo | Dopo essere stato attivato, il dispositivo aspetterà questo lasso di tempo (in secondi o in minuti) prima di inviare un segnale. |
Ripristina ritardo | Nessuno, Scegli un tempo di ripristino | Specifica il tempo minimo di attesa tra un'attivazione del dispositivo e quella successiva. |
Suono attivazione | Abilitata, Disabilitata | Determina se riprodurre un effetto audio quando il dispositivo viene attivato. |
Attivatore VFX | Abilitata, Disabilitata | Determina se mostrare effetti visivi quando il dispositivo viene attivato. |
Abilitato all'avvio del gioco | Abilitata, Disabilitata | Determina se il dispositivo sia abilitato all'inizio della partita. |
Suono attivazione | Abilitato, Disabilitato | Determina se l'attivazione del dispositivo produce un effetto audio. |
Visibile in gioco | Sì, No | Determina se il dispositivo sarà visibile durante la partita. |
Associazione diretta eventi
L'associazione diretta eventi permette ai dispositivi di comunicare direttamente, offrendo un flusso di lavoro più intuitivo e libero. Con questo sistema, i dispositivi comunicano direttamente tra loro.
Di seguito, troverai funzioni ed eventi per questo dispositivo.
Funzioni
Una funzione ascolta un evento su un dispositivo, quindi esegue un'azione.
Per qualsiasi funzione fai clic sull'opzione, quindi su Seleziona dispositivo per accedere e selezionare dal menu a discesa Dispositivo.
Una volta selezionato un dispositivo, fai clic su Seleziona evento per associare il dispositivo a un evento che attiverà la funzione.
Se la funzione viene attivata da più di un dispositivo o evento, fai clic sul pulsante Aggiungi per aggiungere una riga e ripetere questi step.
| Opzione | Descrizione |
|---|---|
Abilita ricezione da | Abilita il dispositivo quando si verifica un evento. |
Disabilita ricezione da | Disabilita il dispositivo quando si verifica un evento. |
Azzera il numero di attivazioni alla ricezione da | Azzera il numero di volte in cui si attiva l'attivatore quando si verifica un evento. In questo modo vengono azzerate le opzioni Trasmetti ogni X attivazioni e Numero di attivazioni. |
Eventi
Un evento indica a un altro dispositivo quando eseguire una funzione.
Per qualsiasi evento, fai clic sull'opzione, quindi su Seleziona dispositivo per accedere e selezionare dal menu a discesa Dispositivo.
Una volta selezionato un dispositivo, fai clic su Seleziona funzione per associare questo evento a una funzione per quel dispositivo.
Se l'evento attiva più di una funzione, fai clic sul pulsante Aggiungi per aggiungere una riga e ripeti questi step.
| Opzione | Descrizione |
|---|---|
Quando il dispositivo vede un giocatore invia evento a | Quando il dispositivo ha una linea di visuale diretta su un giocatore, invia un evento. |
Quando il dispositivo perde di vista un giocatore invia evento a | Quando il dispositivo perde la linea di visuale su un giocatore, invia un evento. |
Sguardo giocatore posato sul dispositivo invia evento a | Invia un evento quando un giocatore ha una linea di visuale sul dispositivo. |
Sguardo giocatore distolto dal dispositivo invia evento a | Invia un evento quando un giocatore perde la linea di visuale sul dispositivo. |
Esempi di design
Ecco alcuni esempi di come usare il dispositivo Attivatore a percezione.
Nascondino
Crea un gioco a nascondino utilizzando l'Attivatore a percezione come cercatore. Per rendere il gioco più interessante, attiva e disattiva l'Attivatore a percezione ogni 5 secondi per dare al giocatore l'opportunità di spostarsi nella stanza.
Dispositivi utilizzati:
1 attivatore a percezione
Crea una semplice area dove giocare a nascondino, con vari ostacoli per bloccare la linea di visuale del cercatore.
Posiziona un Volume di danni al centro dell'area di gioco e personalizzalo con le seguenti impostazioni:
Opzione Valore Descrizione Larghezza della zona
7
Il volume di danni avrà una larghezza di 7 tile. Regola questa impostazione in modo che il volume di danni comprenda l'intera area di gioco.
Profondità della zona
3
Il volume di danni avrà una profondità di 3 tile. Regola questa impostazione in modo che il volume di danni comprenda l'intera area del gioco di nascondino.
Tipo di danno
Eliminazione
Se un giocatore si trova all'interno del volume di danni, verrà immediatamente eliminato.
Abilitato durante la fase
Nessuno
All'inizio il volume di danni sarà disabilitato.
Posiziona un Messaggio interfaccia al di fuori dell'area di gioco e personalizzalo con le seguenti impostazioni:
Opzione Valore Descrizione Messaggio
Sei stato avvistato!
Questo messaggio viene visualizzato quando il giocatore viene avvistato dall'Attivatore a percezione.
Tempo dall'inizio del round
No
Il messaggio non verrà visualizzato automaticamente dopo l'inizio del round.
Posiziona un Attivatore a percezione grande verso un'estremità dell'area di gioco e personalizzalo con le seguenti impostazioni:
Opzione Valore Descrizione Abilitato all'avvio del gioco
Disabilitato
L'Attivatore a percezione sarà disabilitato all'inizio del gioco.
Imposta le associazioni dirette eventi dell'attivatore a percezione nel modo seguente:
Funzione Dispositivo Evento Descrizione Quando il dispositivo vede un giocatore invia evento a
VolumeDiDanni
Abilita
Quando il giocatore viene avvistato, il volume di danni si attiva, eliminandolo.
Quando il dispositivo vede un giocatore invia evento a
MessaggioInterfacciaVisto
Mostra
Quando il giocatore viene avvistato, gli viene mostrato un messaggio interfaccia che lo informa dell'accaduto.
Per creare l'effetto dell'occhio che si attiva e disattiva ogni 5 secondi userai due obiettivi a tempo. Posiziona un obiettivo a tempo fuori dall'area di gioco. Questo sarà il dispositivo che abilita l'Attivatore a percezione, quindi assegnagli un nome chiaro. Personalizzalo con le seguenti impostazioni:
Opzione Valore Descrizione Inizia all'inizio del round
Sì
L'obiettivo a tempo inizierà a contare quando inizia il round.
Tempo
5 secondi
L'obiettivo a tempo verrà completato dopo 5 secondi.
Testo etichetta del timer
L'occhio vedrà tra...
L'HUD visualizzerà questa etichetta prima del conto alla rovescia.
Visibile in gioco
No
L'obiettivo a tempo stesso non sarà visibile durante il gameplay.
Comportamento al completamento
Ripristina
Una volta completato il conto alla rovescia, l'obiettivo a tempo verrà azzerato e sarà pronto per essere riavviato.
Effetti audio
No
L'obiettivo a tempo non riprodurrà alcun effetto audio.
Posiziona un altro obiettivo a tempo fuori dall'area di gioco. Questo sarà il dispositivo che disabilita l'Attivatore a percezione, quindi assegnagli un nome chiaro che lo distingua dall'altro obiettivo a tempo. Personalizzalo con le seguenti impostazioni:
Opzione Valore Descrizione Tempo
5 secondi
L'obiettivo a tempo verrà completato dopo 5 secondi.
Testo etichetta del timer
L'occhio smette di guardare tra...
L'HUD visualizzerà questa etichetta prima del conto alla rovescia.
Visibile in gioco
No
L'obiettivo a tempo stesso non sarà visibile durante il gameplay.
Comportamento al completamento
Ripristina
Una volta completato il conto alla rovescia, l'obiettivo a tempo verrà azzerato e sarà pronto per essere riavviato.
Effetti audio
No
L'obiettivo a tempo non riprodurrà alcun effetto audio.
Imposta le associazioni dirette eventi del primo obiettivo a tempo come segue:
Funzione Dispositivo Evento Descrizione Al completamento invia evento a
Attivatore di percezione
Abilita alla ricezione da
Quando questo obiettivo a tempo viene completato, abilita l'Attivatore a percezione.
Al completamento invia evento a
CessaRicercaObiettivoTempo
Inizia
Quando questo obiettivo a tempo viene completato, inizia il conto alla rovescia dell'altro obiettivo a tempo.
Imposta le associazioni dirette eventi del secondo obiettivo a tempo come segue:
Funzione Dispositivo Evento Descrizione Al completamento invia evento a
Attivatore di percezione
Disabilita alla ricezione da
Quando questo obiettivo a tempo viene completato, disabilita l'Attivatore a percezione.
Al completamento invia evento a
AvviaRicercaObiettivoTempo
Inizia
Quando questo obiettivo a tempo viene completato, inizia il conto alla rovescia dell'altro obiettivo a tempo.
Ecco una panoramica su come i dispositivi comunicano in questo esempio:
| Dispositivo A | Funzione | Dispositivo B | Evento | Spiegazione |
|---|---|---|---|---|
VolumeDiDanni | Abilita | AttivatorePercezione | Quando il dispositivo vede un giocatore invia evento a | Quando il giocatore viene avvistato, il volume di danni si attiva, eliminandolo. |
MessaggioInterfacciaVisto | Mostra | AttivatorePercezione | Quando il dispositivo vede un giocatore invia evento a | Quando il giocatore viene avvistato, gli viene mostrato un messaggio interfaccia che lo informa dell'accaduto. |
AttivatorePercezione | Abilita alla ricezione da | AvviaRicercaObiettivoTempo | Al completamento invia evento a | Quando questo obiettivo a tempo viene completato, abilita l'Attivatore a percezione. |
CessaRicercaObiettivoTempo | Inizia | AvviaRicercaObiettivoTempo | Al completamento invia evento a | Quando questo obiettivo a tempo viene completato, inizia il conto alla rovescia dell'altro obiettivo a tempo. |
AttivatorePercezione | Disabilita alla ricezione da | CessaRicercaObiettivoTempo | Al completamento invia evento a | Quando questo obiettivo a tempo viene completato, disabilita l'Attivatore a percezione. |
AvviaRicercaObiettivoTempo | Inizia | CessaRicercaObiettivoTempo | Al completamento invia evento a | Quando questo obiettivo a tempo viene completato, inizia il conto alla rovescia dell'altro obiettivo a tempo. |
Ora conosci le funzionalità di base per un gioco di nascondino che usa l'Attivatore a percezione.
Questa funzionalità di base si può espandere e applicare a tante altre modalità di gioco per ottenere risultati interessanti. Si può, per esempio, creare una sfida in cui i giocatori devono raggiungere un determinato obiettivo senza farsi vedere. Oppure esplorare una modalità multigiocatore competitiva in cui i giocatori devono combattere tra loro evitando al contempo di farsi vedere dall'occhio. Le possibilità sono molte: cerca di trovare modi creativi per combinare diverse meccaniche di gioco in modi nuovi e inaspettati.
Bersaglio in movimento
Usa la funzionalità linea di visuale dell'Attivatore a percezione per cambiare il gioco a seconda di dove è rivolto lo sguardo del giocatore. In questo esempio, puoi creare bersagli che scompaiono un secondo dopo che il giocatore li ha avvistati.
Dispositivi utilizzati:
3 attivatori a percezione
Posiziona un Assegnatore oggetti e, mentre sei vicino ad esso, rilascia un Fucile d'assalto tattico per registrare l'arma.
Posiziona un Generatore giocatore in un punto centrale e mantieni le impostazioni predefinite. Imposta le associazioni dirette eventi nel modo seguente:
Funzione Dispositivo Evento Descrizione Alla generazione del giocatore invia evento a
AssegnatoreOggetti
Assegna oggetto
Quando il giocatore si genera, riceverà un fucile d'assalto tattico.
Posiziona un oggetto scenografico bersaglio e collegagli un Manipolatore oggetto scenografico. Personalizza il dispositivo Manipolazione oggetti con le seguenti impostazioni:
Opzione Valore Descrizione Inizia nascosto
Sì
All'inizio del gioco, il bersaglio sarà invisibile.
Salute oggetto
Invulnerabile
Il bersaglio non può essere distrutto.
Davanti all'oggetto scenografico bersaglio, posiziona un Attivatore a percezione e personalizzalo con le seguenti impostazioni:
Opzione Valore Descrizione Ritardo
1 secondo
L'Attivatore a percezione invia un evento 1 secondo dopo l'attivazione.
Visibile in gioco
No
L'Attivatore a percezione non sarà visibile durante il gameplay.
Abilitato all'avvio del gioco
Disabilitato
A inizio partita l'Attivatore a percezione sarà disabilitato.
Posiziona un attivatore e personalizzalo con le seguenti impostazioni:
Opzione Valore Descrizione Suono attivazione
Disabilitato
L'attivatore non emette alcun suono quando viene attivato.
Imposta le associazioni dirette eventi dell'attivatore nel modo seguente:
Funzione Dispositivo Evento Descrizione All'attivazione invia evento a
ManipolatoreOggettiScenografici1
Mostra oggetti
Quando questo attivatore viene attivato, il Manipolatore oggetti scenografici mostra l'oggetto scenografico bersaglio.
All'attivazione invia evento a
AttivatoreAPercezione1
Abilita alla ricezione da
Quando questo attivatore viene attivato, l'attivatore a percezione corrispondente viene abilitato.
Posiziona un Generatore numerico casuale lontano dall'area di gioco e personalizzalo con le seguenti impostazioni:
Opzione Valore Descrizione Limite valore 2
3
Il Generatore numerico casuale sceglierà un valore compreso tra 1 e 3.
Tempo dell'estrazione
Immediato
Il Generatore numerico casuale non avrà alcun ritardo nella scelta di un numero.
Scegli ciascun numero una volta
Sì (Ripristina all'avvio del gioco)
Il Generatore numerico casuale non ripeterà lo stesso numero due volte finché non avrà scelto tutti i numeri disponibili.
Zona
Avanti
Una zona di attivazione si estende davanti al Generatore numerico casuale.
Lunghezza
3
La zona di attivazione avrà una lunghezza di 3 tile.
Riproduci audio
No
Il Generatore numerico casuale non riprodurrà alcun audio.
Attiva su fase di gioco
Avvio del gioco
Il Generatore numerico casuale si attiva automaticamente all'inizio della partita.
Imposta le associazioni dirette eventi dell'attivatore a percezione nel modo seguente:
Funzione Dispositivo Evento Descrizione Sguardo giocatore posato sul dispositivo invia evento a
ManipolatoreOggettiScenografici1
Nascondi oggetti
1 secondo dopo che il giocatore avrà guardato l'Attivatore a percezione, l'oggetto scenografico bersaglio verrà nascosto.
Sguardo giocatore posato sul dispositivo invia evento a
AttivatoreAPercezione1
Disabilita alla ricezione da
1 secondo dopo che il giocatore avrà guardato l'Attivatore a percezione, lo stesso Attivatore a percezione verrà disabilitato.
Sguardo giocatore posato sul dispositivo invia evento a
RandomNumberGenerator
Attiva
1 secondo dopo che il giocatore avrà guardato l'Attivatore a percezione, il Generatore numerico casuale verrà attivato per scegliere un nuovo bersaglio da abilitare.
Seleziona l'oggetto bersaglio, il dispositivo Manipolazione oggetti, l'Attivatore a percezione e l'Attivatore, poi duplicali altre due volte in diverse zone intorno al giocatore.
Muovi ciascuno dei tre Attivatori che corrispondono ai vari bersagli nelle tre diverse aree d'attivazione del Generatore numerico casuale.
Ecco una panoramica su come i dispositivi comunicano in questo esempio:
| Dispositivo A | Funzione | Dispositivo B | Evento | Spiegazione |
|---|---|---|---|---|
AssegnatoreOggetti | Assegna oggetto | GeneratoreGiocatore | Alla generazione del giocatore invia evento a | Quando il giocatore si genera, riceverà un fucile d'assalto tattico. |
ManipolatoreOggettiScenografici1-3 | Mostra oggetti | Attivatore1-3 | All'attivazione invia evento a | Quando un attivatore viene attivato, il corrispondente Manipolatore oggetti scenografici mostrerà l'oggetto scenografico bersaglio. |
AttivatoreAPercezione1-3 | Abilita alla ricezione da | Attivatore1-3 | All'attivazione invia evento a | Quando un attivatore viene attivato, l'Attivatore a percezione corrispondente viene abilitato. |
ManipolatoreOggettiScenografici1-3 | Nascondi oggetti | AttivatoreAPercezione1-3 | Sguardo giocatore posato sul dispositivo invia evento a | 1 secondo dopo che il giocatore avrà guardato un Attivatore a percezione, l'oggetto scenografico bersaglio corrispondente verrà nascosto. |
AttivatoreAPercezione1-3 | Disabilita alla ricezione da | AttivatoreAPercezione1-3 | Sguardo giocatore posato sul dispositivo invia evento a | 1 secondo dopo che il giocatore avrà guardato un Attivatore a percezione, lo stesso Attivatore a percezione verrà disabilitato. |
GeneratoreNumericoCasuale | Attiva | AttivatoreAPercezione1-3 | Sguardo giocatore posato sul dispositivo invia evento a | 1 secondo dopo che il giocatore avrà guardato un Attivatore a percezione, il Generatore numerico casuale verrà attivato per scegliere un nuovo bersaglio da abilitare. |
Ora conosci le funzionalità base per creare bersagli che scompaiono a seconda di quando il giocatore li guarda.
Per Aggiungere un po' di pepe al gameplay di questo esempio, fai esperimenti con i Traslatori oggetti per creare bersagli che possono anche muoversi una volta attivati. Prova anche ad aggiungere ostacoli e barricate per costringere il giocatore a spostarsi in determinate direzioni all'interno dell'area.
Quando usi l'Attivatore a percezione, fai molto attenzione al posizionamento degli oggetti nella sua isola: questo esempio sarebbe molto meno efficace se tutti i bersagli fossero vicini l'uno all'altro e il giocatore potesse vederli tutti e tre contemporaneamente. Inoltre, lo stesso problema potrebbe verificarsi se il giocatore si spostasse fuori dal centro dei tre bersagli. Progetta con attenzione la tua isola per assicurarti che il giocatore possa andare solo dove tu vuoi che vada.