Puoi usare il dispositivo Visuale angolo fisso per sovrascrivere la visuale predefinita di Fortnite e ti consente di creare tipi e generi di gioco completamente nuovi.
Quando si posiziona la Visuale angolo fisso, questa inquadra un bersagliodi osservazione e si muove per seguirlo quando il bersaglio si muove. Puoi personalizzare il movimento e il comportamento della visuale con le opzioni del dispositivo.
Dovrai utilizzare un dispositivo di Comandi in terza persona con questa visuale. Per saperne di più su come utilizzare insieme dispositivi visuale e dispositivi di comando, consulta Progettare con visuali e comandi.
Per informazioni sull'uso delle visuali in UEFN, consulta:
Creare una sequenza di titoli per un esempio di gioco
Per trovare il dispositivo Visuale angolo fisso, premi il tasto M e fai clic sulla scheda Contenuto per aprire l'inventario di Fortnite Creativo. Seleziona la categoria Dispositivi. Da lì puoi cercare o sfogliare i dispositivi. Per maggiori informazioni sulla ricerca dei dispositivi, vedi Usare i dispositivi.
Termini e definizioni relativi alla visuale
Quando gli sviluppatori usano un motore di gioco per creare un gioco, usano le visuali per molti scopi diversi. Parlando di queste visuali di gioco si usa una terminologia specifica con cui potresti non avere dimestichezza. Molti di questi termini vengono usati nelle opzioni di questo e di altri dispositivi visuale. La tabella seguente elenca alcuni di questi termini e le loro definizioni.
| Termine | Definizione |
|---|---|
Campo visivo | Il termine campo visivo (o FOV in breve) si riferisce a ciò che la telecamera può effettivamente "vedere". Il campo visivo è rappresentato da un angolo e si misura in gradi. Gli angoli hanno due lati uniti in un punto chiamato vertice. Nei dispositivi visuale, il dispositivo è come una telecamera e il vertice è il suo obiettivo (virtuale, in questo caso). I due lati dell'angolo si estendono verso l'alto e il basso (lungo l'asse verticale) da quel vertice. Maggiore è il numero di gradi, più ampio è l'angolo e più ampio è il campo coperto dalla visuale. |
Beccheggio, Imbardata | I termini beccheggio e imbardata provengono dall'aviazione. Si riferiscono ai diversi tipi di rotazione di un aereo durante il suo movimento. Sono poi stati adottati nella progettazione 3D e nello sviluppo di giochi, per definire con più precisione un ambiente 3D virtuale e i posizionamenti degli oggetti in quello spazio virtuale. Inclinazione e imbardata vengono misurati rispetto alla posizione originale dell'oggetto. Il beccheggio indica la rotazione in su e in giù di un oggetto, e l'imbardata corrisponde alla rotazione a destra e a sinistra sul piano orizzontale di un oggetto. Nota: l'asse di rotazione è diverso dalla direzione del movimento. Ad esempio, se un aereo si inclina, la punta dell'aereo si muove verso l'alto o verso il basso; ma il piano ruota lungo l’asse Y (che è l'asse orizzontale sinistra-destra o est-ovest). Consulta i termini Asse X, Asse Y e Asse Z in questa tabella. |
Angolo di beccheggio | Misura quanto la visuale punta verso l'alto o verso il basso mentre inquadra il bersaglio. |
Imbardata angolo | Misura quanto la visuale si volta a destra o a sinistra mentre inquadra il bersaglio. |
Offset visuale | L'inquadratura della visuale, normalmente, è centrata sul bersaglio. L'offset della telecamera indica la distanza dal centro della visuale della telecamera. La visuale può avere un determinato scarto sull'asse X, Y o Z, e può avere uno scarto su più di un asse per volta. |
Asse X | In uno spazio 3D (reale o virtuale), l'asse X rappresenta la direzione orizzontale avanti/indietro (o nord/sud). |
Asse Y | In uno spazio 3D (reale o virtuale), l'asse X rappresenta la direzione orizzontale sinistra/destra (o est/ovest). |
Asse Z | In uno spazio 3D (reale o virtuale), l'asse X rappresenta la direzione verticale su/giù. |
Transizione visuale | Quando sono attive più visuali, si verifica una transizione quando l'immagine cambia spostandosi da una visuale a un'altra. In Fortnite i dispositivi visuale hanno una priorità di ingresso e una priorità di uscita. La transizione della visuale è determinata dalla priorità più alta, confrontando la "Priorità transizione in uscita" della visuale corrente con la "Priorità transizione in entrata" della visuale di destinazione. |
Tipi di transizione | Ease in: la transizione della visuale inizia lentamente, poi accelera man mano. Ease out: la transizione della visuale rallenta alla fine. Easing In-out: la transizione della visuale inizia lentamente, accelera, quindi rallenta di nuovo al termine. Lineare: la transizione della visuale si sposta fluidamente da una telecamera all'altra alla stessa velocità. Dissolvenza: la telecamera passa dal nero alla dissolvenza in uscita. |
Sistema di priorità | Se a un giocatore sono assegnati più dispositivi Visuale, la priorità determina quale è attivo in qualsiasi momento. È possibile impostare la priorità nelle opzioni del dispositivo. Se due dispositivi Visuale hanno la priorità più alta, verrà attivato quello aggiunto più di recente. |
Collisione | Nel cinema la telecamera è sostenuta da una particolare struttura. Gli operatori possono spostare e orientare la telecamera con leve e ruote per ottenere l'inquadratura desiderata. Le proprietà Collisione dell'asta per i dispositivi Visuale angolo fisso consentono di determinare il comportamento di tali dispositivi quando un oggetto della scena si frappone tra questi e il loro bersaglio. |
Zona morta | La zona morta si riferisce a un'area stabilita all'interno della quale l’obiettivo può muoversi senza influire sulla visuale. Quando il bersaglio si muove sul limitare della zona morta, la visuale si sposta per continuare a seguire il bersaglio. |
Posizione di osservazione | Il punto verso cui guarda la visuale in un dato momento. Con la telecamera rotante, potrebbe essere qualcosa di diverso dal giocatore. |
Zona morta morbida | L'area all'interno della zona morta in cui la visuale inizia ad accelerare per seguire il giocatore. In quest'area, l'obiettivo della visuale passa gradualmente tra il rimanere stazionario e il seguire il bersaglio. |
Filtro contestuale
Alcuni dispositivi sono interessati da una funzionalità denominata filtro contestuale. Questa funzionalità nasconde o mostra le opzioni a seconda dei valori selezionati per alcune opzioni correlate. Prevediamo che ridurrà l'ingombro nel riquadro Personalizza e che renderà più facile gestire e consultare le opzioni.
Tuttavia, potrebbe non essere facile riconoscere quali opzioni o valori attivano il filtro contestuale. Per aiutarti a identificarli, tutti i valori che attivano il filtro contestuale sono in corsivo nella documentazione del dispositivo. Verranno elencate tutte le opzioni, comprese quelle interessate dal filtro contestuale; se vengono nascoste o visualizzate in base al valore di un'opzione specifica, ci sarà una nota a riguardo nel campo Descrizione per quell'opzione.
Opzioni del dispositivo
Configura questo dispositivo con le opzioni seguenti.
I valori predefiniti sono in grassetto. I valori che attivano il filtro contestuale sono in corsivo.
| Opzione | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Priorità | 0, Scegli o inserisci un numero | Determina la posizione del dispositivo Visuale nel sistema di priorità. Quando vengono aggiunte molteplici visuali a un giocatore, si considera attiva la visuale con la priorità più alta. |
Abilitato durante la fase | Nessuno, Sempre, Solo gameplay | Determina in quale fase sarà attivo il dispositivo Visuale. Se scegli Nessuno, la visuale può essere abilitata solo manualmente utilizzando gli eventi. |
Rimuovi al momento dell'eliminazione | Sì, No | Determina se il dispositivo Visuale verrà rimosso dai giocatori all'eliminazione. |
Aggiungi ai giocatori all'avvio | Sì, No | Determina se questo dispositivo Visuale viene aggiunto automaticamente per tutti i giocatori all'inizio della partita. |
Usa come visuale eliminazione | No, Sì, Solo eliminazione | I valori di questa telecamera vengono utilizzati per drive la telecamera di eliminazione. Utilizza il campo visivo, la rotazione e l'offset o la posizione della telecamera. Utilizza anche la transizione temporale per spostare la visuale dal punto in cui si trovava al momento dell'eliminazione alla sua nuova posizione e rotazione. |
Campo visivo | 80, Scegli o inserisci un numero di gradi da 20-120 | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Modalità di proiezione è impostata su Prospettiva. Il termine campo visivo si riferisce a ciò che la telecamera può effettivamente vedere. Tale impostazione determina, in gradi, l'angolo sull'asse verticale che rappresenta il campo visivo di questo dispositivo. Un numero più alto indica un angolo più ampio, e quindi un campo visivo più ampio. |
Vibrazione della visuale | Sì, No | Se questa opzione è impostata su Sì, la telecamera supporterà gli eventi di vibrazione dello schermo nel gioco. |
Override inquadratura sul bersaglio | Nessuno, Scegli un bersaglio | Override oggetto per l'obiettivo inquadratura della visuale. Non fa nulla se è impostato su Nessuno. |
Guarda obiettivo all'attivazione | Sì, No | Se è impostato su Sì, guarda all'override dell'obiettivo dell'inquadratura all'attivazione di questa visuale. |
Modalità di proiezione | Prospettiva, Ortogonale | Determina se la visuale utilizza la proiezione prospettiva o ortogonale. Se scegli Ortogonale, viene visualizzata un'opzione aggiuntiva. |
Larghezza di proiezione | 1.000 PPI, Scegli o inserisci una larghezza | Questa opzione viene visualizzata solo se Modalità di proiezione è impostata su Ortogonale. Determina l'ampiezza di una visuale proiettata dalla telecamera in modalità Ortogonale. |
Distanza | 1.200 cm, Scegli o inserisci un numero | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Modalità di proiezione è impostata su Prospettiva. Determina la distanza tra il dispositivo Visuale e il giocatore. |
Influenza squadra | Qualsiasi, Scegli o inserisci un team | Determina quale squadra subisce l'effetto di questo dispositivo. La telecamera reagisce dinamicamente ai cambi di squadra durante il gioco. Se il gioco prevede o consente ai giocatori di cambiare squadra, potrebbe essere necessario ri-aggiungere manualmente i dispositivi Visuale ai giocatori. |
Influenza classe | Nessuna classe, Qualsiasi, Scegli o inserisci una classe | Determina quali classi subiscono l'effetto di questo dispositivo.
|
Inverti team | Sì, No | Se questa opzione è impostata su Sì, tutte le squadre sono interessate da questo dispositivo tranne quella selezionata nell'opzione Influenza squadra. |
Inverti classe | Sì, No | Se questa opzione è impostata su Sì, tutte le classi sono interessate da questo dispositivo tranne la classe selezionata nell'opzione Influenza classe. |
Priorità transizione | 0, Scegli o inserisci un numero | È la priorità utilizzata se questo dispositivo Visuale è il punto di destinazione di una transizione. |
Tempo transizione | 0,2, Scegli o inserisci una quantità | Determina la durata della transizione se questo dispositivo Visuale è quello di destinazione. |
Tipo transizione in entrata | Lineare, Ease-in, Ease-out, Ease-in-out, Dissolvenza | Determina il tipo di transizione usato da questo dispositivo Visuale se è il dispositivo di destinazione. |
Priorità transizione in uscita | 0, Scegli o inserisci un numero | Determina la priorità utilizzata se questo dispositivo Visuale passa a un altro tramite una transizione. |
Tempo di transizione in uscita | 0,2, Scegli o inserisci una quantità | Determina la durata della transizione se questo dispositivo Visuale è l'origine di una transizione. |
Tipo transizione in uscita | Lineare, Ease-in, Ease-out, Ease-in-out, Dissolvenza | Determina il tipo di transizione usato da questo dispositivo Visuale se è l'origine di una transizione. |
Angolo di beccheggio | -65 gradi, Seleziona o inserisci un numero di gradi | A partire dalla posizione del dispositivo Visuale, questa opzione determina la rotazione della visuale verso l'alto o verso il basso rispetto al giocatore. |
Imbardata angolo | 0 gradi, Scegli o inserisci un numero positivo o negativo | A partire dalla posizione del dispositivo Visuale, questa opzione determina la rotazione della visuale verso sinistra o verso destra rispetto al giocatore. |
Rollio angolare | 0 gradi, Scegli o inserisci un numero positivo o negativo | Dalla posizione della telecamera, questo determina di quanto la telecamera ruota sul posto, inclinandosi a sinistra o a destra. |
Offset X | 0 cm, Scegli o inserisci un numero positivo o negativo | Questa impostazione può spostare la visuale in avanti o indietro, in base alla posizione del dispositivo Visuale. I numeri positivi spostano la visuale in avanti, quelli negativi spostano la visuale indietro. |
Offset Y | 0 cm, Scegli o inserisci un numero positivo o negativo | L'inquadratura della visuale, normalmente, è centrata sul bersaglio. Questa impostazione può spostare la visuale verso sinistra o destra, in base alla posizione del dispositivo Visuale. I numeri positivi spostano la visuale a sinistra, quelli negativi spostano la visuale a destra. |
Offset Z | 0 cm, Scegli o inserisci un numero positivo o negativo | L'inquadratura della visuale, normalmente, è centrata sul bersaglio. Questa impostazione può spostare la visuale verso l'alto o verso il basso, in base alla posizione del dispositivo Visuale. I numeri positivi spostano la visuale verso il basso, quelli negativi spostano la visuale verso l'alto. |
Velocità orizzontale | 10 cm/s, Scegli o inserisci un numero | Determina la velocità con cui la visuale si sposta sull'asse X (avanti/indietro) e Y (sinistra/destra) per inquadrare il bersaglio. |
Velocità verticale | 10 cm/s, Scegli o inserisci un numero | Determina la velocità con cui la visuale si sposta sull'asse Z (verso l'alto/verso il basso) per inquadrare il bersaglio. |
Anteprima colore dispositivo | #74ABFFFF, Scegli un colore | Fai clic sulla tavolozza per aprire il Selettore colore. Scorri i campioni o immetti un codice esadecimale nella barra di ricerca per trovare un colore specifico. Fai clic sul campione per sceglierlo, poi seleziona la casella di spunta per chiudere il Selettore colore. |
Anteprima manichino | Sì, No | Se questa opzione è impostata su Sì, verrà visualizzata l'anteprima olografica di un manichino, che mostra il rapporto del giocatore con il dispositivo Visuale. Ti aiuterà a visualizzare ciò che il giocatore vedrà con la visuale assegnata, e quindi a regolare con maggiore precisione le impostazioni del dispositivo Visuale. |
Mostra zona morta nell’anteprima | Sì, No | Se questa opzione è impostata su Sì, un'anteprima della zona morta sarà visibile durante l'anteprima di questa visuale. |
Priorità transizione | 0, Scegli o inserisci un numero | È la priorità utilizzata se questo dispositivo Visuale è il punto di destinazione di una transizione. |
Tempo transizione | 0,2 secondi, Scegli o inserisci una quantità | Determina la durata della transizione se questo dispositivo Visuale è quello di destinazione. |
Tempo di dissolvenza in entrata | 0,0 s, scegli una quantità | Questa opzione diventa disponibile solo quando Tipo transizione in entrata è impostato su Dissolvenza. Determina il tempo totale in secondi dell'effetto di dissolvenza in entrata quando si utilizza quel tipo di transizion. |
Tipo transizione in entrata | Lineare, Ease in, Ease out, Ease in-out, Dissolvenza | Determina il tipo di transizione usato da questo dispositivo Visuale se è il dispositivo di destinazione. |
Priorità transizione in uscita | 0, Scegli o inserisci un numero | Determina la priorità utilizzata se questo dispositivo Visuale passa a un altro tramite una transizione. |
Tempo di transizione in uscita | 0,2 secondi, Scegli o inserisci una quantità | Determina la durata della transizione se questo dispositivo Visuale è l'origine di una transizione. |
Tempo attesa dissolvenza in uscita | 0,0 s, Scegli una quantità | Questa opzione diventa disponibile solo quando il Tipo di transizione in uscita è impostato su Dissolvenza. Determina il tempo totale in secondi dell'effetto di dissolvenza in entrata quando si utilizza quel tipo di transizion. |
Tipo transizione in uscita | Lineare, Ease in, Ease out, Ease in-out, Dissolvenza | Determina il tipo di transizione usato da questo dispositivo Visuale se è l'origine di una transizione. |
Collisione | Sì, No | Come impostazione predefinita, la collisione dell'asta è disabilitata. Ciò significa che nel mondo di gioco, gli oggetti che si trovano tra il dispositivo Visuale e il bersaglio nascondono quest'ultimo. Se lo imposti su Sì, vengono visualizzate opzioni aggiuntive che puoi utilizzare per impostare comportamenti diversi che si verificano quando qualcosa si trova tra la telecamera e il suo obiettivo. |
Tipo di collisione | Istantaneo, Predittivo, Trasparenza | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Collisione è impostata su Sì. Questa opzione determina il comportamento del dispositivo Visuale se gli oggetti del mondo di gioco ostruiscono il bersaglio. Se questa opzione è impostata su Predittivo, vengono visualizzate due opzioni aggiuntive sotto questa. Se questa opzione è impostata su Trasparenza, vengono visualizzate tre opzioni aggiuntive sotto questa. |
Tempo collisione in entrata | 0,5, Scegli o inserisci una quantità | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Tipo di collisione è impostata su Predittivo. Determina la velocità con cui la visuale si avvicina quando si utilizza Collisione predittiva. |
Tempo di collisione in uscita | 0,5, Scegli o inserisci una quantità | Questa opzione viene visualizzata solo se Tipo di collisione è impostata su Istantaneo o Predittivo. Determina la velocità con cui la visuale si allontana quando si utilizza Collisione predittiva. |
Raggio di collisione trasparenza | 5,0 cm, Scegli o inserisci una quantità | Il raggio dal percorso della visuale verso il suo obiettivo. Serve per determinare gli oggetti da rendere invisibili. |
Quantità di trasparenza | 0,4, Scegli una quantità | Questa opzione viene visualizzata solo se Tipo di collisione è impostata su Trasparenza. Determina il grado di opacità degli oggetti quando interrompono la linea di visuale del tuo personaggio. 0 significa che sono totalmente trasparenti; 1 significa che sono totalmente opachi. |
Raggio di ritaglio trasparenza | 100cm, Scegli o inserisci una quantità | Questa opzione viene visualizzata solo se Tipo di collisione è impostata su Trasparenza. Determina un'area di trasparenza completa attorno al bersaglio della visuale quando avviene una collisione dell'asta. |
Zona morta | Sì, No | Se scegli Sì, viene stabilita un'area all'interno della quale l’obiettivo può muoversi senza influire sulla visuale. Quando il bersaglio raggiunge il limite della zona morta, la visuale si sposta per continuare a seguirlo. Se scegli Sì, vengono visualizzate opzioni aggiuntive. |
Tipo di zona morta | Sfera, Cilindro, Rettangolo | Questa opzione viene visualizzata solo se Zona morta è impostata su Sì. Questo determina la forma della zona morta. |
Altezza zona morta | 0 cm, Scegli o inserisci una quantità | Questa opzione viene visualizzata se l'opzione Tipo zona morta è impostata su Cilindro o Rettangolo. Determina l'altezza della zona morta. |
Larghezza zona morta | 100 cm, Scegli o inserisci un valore | Questa opzione viene visualizzata solo se l’opzione Tipo di zona morta è impostata su Rettangolo. Determina la larghezza della zona morta. |
Profondità della zona morta | 100 cm, Scegli o inserisci un valore | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Tipo zona morta è impostata su Rettangolo. |
Diametro zona morta | 100 cm, Scegli o inserisci un valore | Questa opzione viene visualizzata se l’opzione Tipo di zona morta è impostata su Sfera o Cilindro. |
Percentuale morbida zona morta | 100\%, Scegli o inserisci una percentuale | Determina un'area all'interno della zona morta in cui la visuale passa gradualmente tra rimanere stazionaria e seguire il giocatore. |
Dimensione zona morta di salto | No, scegli o inserisci una dimensione | Se specifichi una dimensione, determina l'area entro cui un giocatore può saltare su e giù senza che la visuale lo segua. |
Confine | Sì, No | Se questa opzione è impostata su Sì, puoi utilizzare le sette opzioni aggiuntive visualizzate sotto questa per definire limiti specifici per i quali la telecamera può muoversi sugli assi X, Y e Z. |
Anteprima confine | Sì, No | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Confine è impostata su Sì. Se questa opzione è impostata su Sì, durante la modifica dell'isola verrà visualizzata un'anteprima olografica dei confini impostati. |
Confine X min | 0 cm, Scegli o inserisci un numero positivo o negativo | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Confine è impostata su Sì. Determina la distanza che la visuale può percorrere all'indietro sull'asse X. |
Confine X max | 0 cm, Scegli o inserisci un numero positivo | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Confine è impostata su Sì. Determina la distanza che la visuale può percorrere in avanti sull'asse X. |
Confine Y min | No, scegli o inserisci un numero positivo o negativo | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Confine è impostata su Sì. Determina la distanza che la visuale può percorrere verso destra sull'asse Y. |
Confine Y max | No, Scegli o inserisci un numero positivo | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Confine è impostata su Sì. Determina la distanza che la visuale può percorrere verso sinistra sull'asse Y. |
Confine Z min | No, scegli o inserisci un numero positivo o negativo | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Confine è impostata su Sì. Determina la distanza che la visuale può percorrere verso l'alto sull'asse Z. |
Confine Z max | No, Scegli o inserisci un numero positivo | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Confine è impostata su Sì. Determina la distanza che la visuale può percorrere verso il basso sull'asse Z. |
Associazione diretta eventi
Di seguito sono riportate le opzioni di associazione diretta eventi per questo dispositivo.
Funzioni
Una funzione resta in ascolto di un evento su un dispositivo, poi esegue un'azione.
Per qualsiasi funzione, fai clic sull'opzione, poi su Seleziona dispositivo per accedere e selezionarla dal menu a discesa Dispositivo.
Una volta selezionato un dispositivo, fai clic su Seleziona evento per associare il dispositivo a un evento che attiverà la funzione per il dispositivo.
Se più di un dispositivo o evento attiva una funzione, premi il pulsante Aggiungi per aggiungere una riga e ripeti questi passaggi.
| Opzione | Descrizione |
|---|---|
Abilita ricezione da | Abilita il dispositivo Visuale quando si verifica un evento. |
Disabilita ricezione da | Disabilita il dispositivo Visuale quando si verifica un evento. |
Aggiungi a giocatore alla ricezione da | Aggiunge questo dispositivo Visuale al giocatore attivatore quando si verifica un evento. |
Aggiungi a tutti alla ricezione da | Aggiunge questo dispositivo Visuale a tutti i giocatori quando si verifica un evento. |
Rimuovi dal giocatore alla ricezione da | Rimuove questo dispositivo Visuale dal giocatore attivatore quando si verifica un evento. |
Rimuovi da tutti alla ricezione da | Rimuove questo dispositivo Visuale da tutti i giocatori quando si verifica un evento. |
Inquadra il bersaglio alla ricezione da | Quando si verifica un evento, questa funzione fa mettere a fuoco un bersaglio invece di mettere a fuoco il giocatore. |
Concentrati sul giocatore alla ricezione da | Quando si verifica un evento, questa funzione imposta la visuale in modo che si concentri sul giocatore. Questo vale per tutti i giocatori. |
Eventi
Questo dispositivo non ha eventi.
Utilizza la Visuale angolo fisso in Verse
Puoi usare il codice di seguito per controllare un dispositivo Visuale angolo fisso in Verse. Questo codice mostra come usare gli eventi e le funzioni nelle API del dispositivo Visuale angolo fisso. Modificalo per adattarlo alle esigenze della tua esperienza.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Angle Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Angle Device.
@editable
Per utilizzare questo codice nella tua esperienza UEFN, segui i seguenti passaggi.
Trascina un dispositivo Visuale angolo fisso sulla tua isola.
Crea un nuovo dispositivo Verse denominato gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example. Per informazioni sui passaggi, vedi Creare il tuo dispositivo Verse.
Apri gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example.verse in Visual Studio Code e incolla il codice qui sopra.
Compila il codice e trascina il tuo dispositivo creato con Verse nella tua isola. Vedi Aggiunta del dispositivo Verse al tuo livello per le istruzioni passo passo.
Aggiungi un riferimento al tuo dispositivo Verse per il dispositivo sulla tua isola. Per informazioni sui passaggi, vedi Aggiungere un riferimento Verse a un dispositivo Creativo nel tuo livello.
Disabilita la proprietà Aggiungi ai giocatori all’avvio del dispositivo Visuale in modo che solo Verse possa aggiungere la visuale al giocatore.
Salva il progetto e fai clic su Avvia sessione per testare.
API Visuale angolo fisso
Per maggiori informazioni sull'utilizzo del dispositivo Visuale angolo fisso in Verse, consulta il riferimento API gameplay_camera_fixed_angle_device .