Il dispositivo Visuale: Rotante (Visuale rotante) fornisce una visuale che segue un personaggio giocante bersaglio, ma che il giocatore può ruotare per guardarsi intorno liberamente.
Questa visuale si differenzia da un dispositivo Visuale punto fisso, in cui la visuale mantiene una posizione prestabilita, e da un dispositivo Visuale angolo fisso, in cui la visuale si muove in sincronia con il giocatore con un angolo bloccato per una prospettiva costante. La visuale rotante segue il giocatore, ma il giocatore può comunque ruotarla per vedere in direzioni diverse senza girarsi.
Puoi usare un dispositivo Comandi Terza persona con questa visuale, ma non è necessario.
Per saperne di più su come utilizzare insieme dispositivi visuale e dispositivi di comando, consulta Progettare con visuali e comandi.
Per informazioni su come trovare il dispositivo Visuale rotante nella modalità Creativa di Fortnite, vedi Usare i dispositivi. Per trovare questo dispositivo in UEFN, apri il Cassetto dei contenuti e fai clic su Fortnite > Dispositivi > !Beta.
Per informazioni sull'uso delle visuali e dei dispositivi di comando in UEFN, consulta:
Dispositivi visuali e comandi gameplay per informazioni generali.
Creare una sequenza di titoli per un esempio di gioco usando UEFN.
Cerchi nuovi modi di usare la visuale rotante nella modalità Creativa di Fortnite? Consulta il nostro Esempio di design con visuale rotante!
Termini e definizioni relativi alla visuale
Quando si crea un gioco, le visuali vengono usate per molti scopi diversi. Parlando di queste visuali di gioco si usa una terminologia specifica con cui potresti non avere dimestichezza. Molti di questi termini vengono usati nelle opzioni di questo e di altri dispositivi visuale. L'elenco seguente contiene alcuni di questi termini e le loro definizioni.
| Termine | Definizione |
|---|---|
campo visivo | Il termine campo visivo (o FOV in breve) si riferisce a ciò che la telecamera può effettivamente "vedere". Il campo visivo è rappresentato da un angolo e si misura in gradi. Gli angoli hanno due lati uniti in un punto chiamato vertice. Nei dispositivi visuale, il dispositivo è come una telecamera e il vertice è il suo obiettivo (virtuale, in questo caso). I due lati dell'angolo si estendono verso l'alto e il basso (lungo l'asse verticale) da quel vertice. Maggiore è il numero di gradi, più ampio è l'angolo e più ampio è il campo coperto dalla visuale. |
beccheggio, imbardata | I termini beccheggio e imbardata provengono dall'aviazione. Si riferiscono ai diversi tipi di rotazione di un aereo durante il suo movimento. Sono poi stati adottati nella progettazione 3D e nello sviluppo di giochi, per definire con più precisione un ambiente 3D virtuale e i posizionamenti degli oggetti in quello spazio virtuale. Inclinazione e imbardata vengono misurati rispetto alla posizione originale dell'oggetto. Il beccheggio indica la rotazione in su e in giù di un oggetto, e l'imbardata corrisponde alla rotazione a destra e a sinistra sul piano orizzontale di un oggetto. Nota: l'asse di rotazione è diverso dalla direzione del movimento. Ad esempio, se un aereo si inclina, la punta dell'aereo si muove verso l'alto o verso il basso; ma il piano ruota lungo l’asse Y (che è l'asse orizzontale sinistra-destra o est-ovest). Consulta i termini Asse X, Asse Y e Asse Z in questa tabella. |
angolo di beccheggio | Misura quanto la visuale punta verso l'alto o verso il basso mentre inquadra il bersaglio. |
angolo d'imbardata | Misura quanto la visuale si volta a destra o a sinistra mentre inquadra il bersaglio. |
scarto visuale | L'inquadratura della visuale, normalmente, è centrata sul bersaglio. L'offset della telecamera indica la distanza dal centro della visuale della telecamera. La visuale può avere un determinato scarto sull'asse X, Y o Z, e può avere uno scarto su più di un asse per volta. |
Asse X | In uno spazio 3D (reale o virtuale), l'asse X rappresenta la direzione orizzontale avanti/indietro (o nord/sud). |
Asse Y | In uno spazio 3D (reale o virtuale), l'asse X rappresenta la direzione orizzontale sinistra/destra (o est/ovest). |
Asse Z | In uno spazio 3D (reale o virtuale), l'asse X rappresenta la direzione verticale su/giù. |
transizione tra visuali | Quando sono attive più visuali, si verifica una transizione quando l'immagine cambia spostandosi da una visuale a un'altra. In Fortnite i dispositivi visuale hanno una priorità di ingresso e una priorità di uscita. La transizione della visuale è determinata dalla priorità più alta, confrontando la "Priorità transizione in uscita" della visuale corrente con la "Priorità transizione in entrata" della visuale di destinazione. |
tipi di transizione | Ease in: la transizione della visuale inizia lentamente, poi accelera man mano. Ease out: la transizione della visuale rallenta alla fine. Easing In-Out: la transizione della visuale inizia lentamente, accelera, quindi rallenta di nuovo al termine. Lineare: la transizione della visuale si sposta fluidamente da una telecamera all'altra alla stessa velocità. Dissolvenza: la telecamera passa dal nero alla dissolvenza in uscita. |
sistema di priorità | Se a un giocatore sono assegnati più dispositivi Visuale, la priorità determina quale è attivo in qualsiasi momento. È possibile impostare la priorità nelle opzioni del dispositivo. Se due dispositivi Visuale hanno la priorità più alta, verrà attivato quello aggiunto più di recente. |
collisione dell'asta | Nel cinema la telecamera è sostenuta da una particolare struttura. Gli operatori possono spostare e orientare la telecamera con leve e ruote per ottenere l'inquadratura desiderata. Le proprietà Collisione dell'asta per i dispositivi Visuale angolo fisso consentono di determinare il comportamento di tali dispositivi quando un oggetto della scena si frappone tra questi e il loro bersaglio. |
zona morta | La zona morta si riferisce a un'area stabilita all'interno della quale l’obiettivo può muoversi senza influire sulla visuale. Quando il bersaglio si muove sul limitare della zona morta, la visuale si sposta per continuare a seguire il bersaglio. |
posizione di osservazione | Il punto verso cui guarda la visuale in un dato momento. Con la telecamera rotante, potrebbe essere qualcosa di diverso dal giocatore. |
zona morta soft | L'area all'interno della zona morta in cui la visuale inizia ad accelerare per seguire il giocatore. In quest'area, l'obiettivo della visuale passa gradualmente tra il rimanere stazionario e il seguire il bersaglio. |
Filtro contestuale
Alcuni dispositivi sono interessati da una funzionalità denominata filtro contestuale. Questa funzionalità nasconde o mostra le opzioni a seconda dei valori selezionati per alcune opzioni correlate. Inoltre, riduce l'ingombro nel riquadro Personalizza e aiuta a gestire e consultare le opzioni.
Tuttavia, potrebbe non essere facile riconoscere quali opzioni o valori attivano il filtro contestuale. Per aiutarti a identificarli, tutti i valori che attivano il filtro contestuale sono in corsivo nella documentazione del dispositivo. Verranno elencate tutte le opzioni, comprese quelle interessate dal filtro contestuale; se vengono nascoste o visualizzate in base al valore di un'opzione specifica, ci sarà una nota a riguardo nel campo Descrizione per quell'opzione.
Opzioni del dispositivo
Puoi controllare la posizione della visuale rispetto al bersaglio, le dimensioni e la forma della visuale.
Configura questo dispositivo con le opzioni seguenti.
I valori predefiniti sono in grassetto. I valori che attivano il filtro contestuale sono in corsivo.
| Opzione | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Anteprima della modalità Creativa di Fortnite | Inizia, Interrompi | Fai clic su Inizia per avere un'anteprima della visuale del dispositivo. Fai clic su Ferma per abbandonare l'anteprima e continuare a modificare la tua isola. |
Campo visivo | 80, Scegli o inserisci un numero di gradi da 20-120 | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Modalità di proiezione è impostata su Prospettiva. Il termine campo visivo si riferisce a ciò che la telecamera può effettivamente vedere. Tale impostazione determina, in gradi, l'angolo sull'asse verticale che rappresenta il campo visivo di questo dispositivo. Un numero più alto indica un angolo più ampio, e quindi un campo visivo più ampio. |
Vibrazione della visuale | Sì, No | Se questa opzione è impostata su Sì, la telecamera supporterà gli eventi di vibrazione dello schermo nel gioco. |
Priorità | 0, Scegli o inserisci un numero | Determina la posizione del dispositivo Visuale nel sistema di priorità. Quando vengono aggiunte molteplici visuali a un giocatore, si considera attiva la visuale con la priorità più alta. |
Influenza squadra | Qualsiasi, Scegli o inserisci un team | Determina quale team subisce l'effetto di questo dispositivo. La visuale non reagisce dinamicamente ai cambi di team durante il gioco. Se la tua isola permette ai giocatori di cambiare team durante il gioco, potrebbe essere necessario aggiungere di nuovo manualmente i dispositivi della visuale a quei giocatori dopo un cambio di team. |
Influenza classe | Nessuna classe, Qualsiasi, Scegli o inserisci una classe | Determina quali classi subiscono l'effetto di questo dispositivo. Nessuna classe significa che ha effetto solo sui giocatori senza classe assegnata. Qualsiasi significa che ha effetto su tutti i giocatori, inclusi quelli a cui non sono assegnate classi. |
Inverti team | Sì, No | Se questa opzione è impostata su Sì, tutte le squadre sono interessate da questo dispositivo tranne quella selezionata nell'opzione Influenza squadra. |
Inverti classe | Sì, No | Se questa opzione è impostata su Sì, tutte le classi sono interessate da questo dispositivo tranne la classe selezionata nell'opzione Influenza classe. |
Abilitato durante la fase | Nessuna, Sempre, Solo in pre-partita, Solo in gameplay | Determina in quale fase sarà attivo il dispositivo Visuale. Se scegli Nessuno, la visuale può essere abilitata solo manualmente utilizzando gli eventi. |
Rimuovi al momento dell'eliminazione | Sì, No | Determina se il dispositivo Visuale verrà rimosso dai giocatori all'eliminazione. |
Aggiungi ai giocatori all'avvio | Sì, No | Determina se questo dispositivo Visuale viene aggiunto automaticamente per tutti i giocatori all'inizio della partita. |
Anteprima colore dispositivo | #74ABFFFF, Scegli un colore | Cambia il colore del dispositivo. |
Priorità transizione | 0, Scegli o inserisci un numero | È la priorità utilizzata se questo dispositivo Visuale è il punto di destinazione di una transizione. |
Tempo transizione | 0,2 sec, Scegli o inserisci una quantità | Determina la durata della transizione se questo dispositivo Visuale è quello di destinazione. |
Tempo attesa dissolvenza in entrata | 0,0 s, Scegli o inserisci un tempo | Determina il tempo totale in secondi dell'effetto di dissolvenza in uscita, quando si usano transizioni in dissolvenza. |
Tipo transizione in entrata | Lineare, Ease in, Ease out, Ease in-out, Dissolvenza | Determina il tipo di transizione usato da questo dispositivo Visuale se è il dispositivo di destinazione. |
Priorità transizione in uscita | 0, Scegli o inserisci un numero | Determina la priorità utilizzata se questo dispositivo Visuale passa a un altro tramite una transizione. |
Tempo di transizione in uscita | 0,2 sec, Scegli o inserisci una quantità | Determina la durata della transizione se questo dispositivo Visuale è l'origine di una transizione. |
Tempo attesa dissolvenza in uscita | 0,0 s, Scegli o inserisci un tempo | Determina il tempo totale in secondi dell'effetto di dissolvenza in entrata, quando si usano transizioni in dissolvenza. |
Tipo transizione in uscita | Lineare, Ease in, Ease out, Ease in-out, Dissolvenza | Determina il tipo di transizione usato da questo dispositivo Visuale se è l'origine di una transizione. |
Guarda obiettivo all'attivazione | Sì, No | Se è impostato su Sì, all'attivazione della visuale guarda all'override dell'obiettivo dell'inquadratura impostato per questa visuale. |
Nascondi personaggio giocante | Sì, No | Imposta il personaggio del giocatore come invisibile, ma solo per quel giocatore. |
Distanza | 100 cm, Scegli o inserisci un numero | Determina la distanza tra il dispositivo Visuale e il giocatore. |
Offset X | 0 cm, Scegli o inserisci un numero positivo o negativo | Questa impostazione può spostare la visuale in avanti o indietro, in base alla posizione del dispositivo Visuale. I numeri positivi spostano la visuale in avanti, quelli negativi spostano la visuale indietro. |
Offset Y | 50 cm, Scegli o inserisci un numero positivo o negativo | L'inquadratura della visuale, normalmente, è centrata sul bersaglio. Questa impostazione può spostare la visuale verso sinistra o destra, in base alla posizione del dispositivo Visuale. I numeri positivi spostano la visuale a sinistra, quelli negativi spostano la visuale a destra. |
Offset Z | 75 cm, Scegli o inserisci un numero positivo o negativo | L'inquadratura della visuale, normalmente, è centrata sul bersaglio. Questa impostazione può spostare la visuale verso l'alto o verso il basso, in base alla posizione del dispositivo Visuale. I numeri positivi spostano la visuale verso il basso, quelli negativi spostano la visuale verso l'alto. |
Sfalsato quando accovacciato | Sì, No | Se impostato su Sì, la visuale sarà sfalsata sull'asse verticale quando il giocatore si accovaccia. |
Velocità orizzontale | 10 cm/s, Scegli o inserisci un numero | Determina la velocità con cui la visuale si sposta sull'asse X (avanti/indietro) e Y (sinistra/destra) per inquadrare il bersaglio. |
Velocità verticale | 0 cm/s, Scegli o inserisci un numero | Determina la velocità con cui la visuale si sposta sull'asse Z (verso l'alto/verso il basso) per inquadrare il bersaglio. |
Fissa rotazione orizzontale | Sì, No | Limita (fissa) l'intervallo di rotazione della visuale in senso orizzontale. Quando si imposta su Sì, vengono visualizzate le opzioni Fissa rotazione orizzontale min e max. |
Fissa rotazione orizzontale min | -90 gradi, Scegli un'angolazione | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Blocca rotazione orizzontale è impostata su Sì. Determina la quantità minima di rotazione della visuale in direzione orizzontale negativa. |
Fissa rotazione orizzontale max | 90 gradi, Scegli un'angolazione | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Blocca rotazione orizzontale è impostata su Sì. Determina la quantità massima di rotazione della visuale in direzione orizzontale positiva. |
Modalità di fissaggio orizzontale | In relazione al giocatore, In relazione al dispositivo, In relazione al mondo | Determina la base per bloccare la rotazione orizzontale quando la visuale è fissata a un giocatore. |
Fissa rotazione verticale | Sì, No | Fissa l'intervallo di rotazione della visuale in senso verticale. Quando si imposta su Sì, vengono visualizzate le opzioni Fissa rotazione verticale min e max. |
Fissa rotazione verticale min | -45 gradi, Scegli un'angolazione | Quando Fissa rotazione orizzontale è impostato su Sì, puoi usare questa opzione per impostare il minimo di rotazione della visuale in direzione verticale negativa. |
Fissa rotazione verticale max | 45 gradi, Scegli un'angolazione | Quando Fissa rotazione orizzontale è impostato su Sì, puoi usare questa opzione per impostare la rotazione massima in direzione verticale positiva. |
Collisione | Sì, No | Come impostazione predefinita, la collisione dell'asta è attivata. Ciò significa che nel mondo di gioco, gli oggetti che si trovano tra il dispositivo Visuale e il bersaglio nascondono quest'ultimo. Vengono visualizzate opzioni aggiuntive per la collisione dell'asta, e puoi usarle per impostare i comportamenti relativi alla collisione. |
Tipo di collisione | Istantaneo, Predittivo, Trasparenza | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Collisione è impostata su Sì. Questo determina il comportamento del dispositivo Visuale se gli oggetti del mondo di gioco ostruiscono il bersaglio. Se l'opzione è impostata su Predittiva, verranno mostrate altre due opzioni sotto di questa. Se questa opzione è impostata su Trasparenza, verranno mostrate altre tre opzioni. |
Tempo collisione in entrata | 0,5 sec, Scegli o inserisci una quantità | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Tipo di collisione è impostata su Predittivo. Determina la velocità con cui la visuale si avvicina quando si utilizza Collisione predittiva. |
Tempo di collisione in uscita | 0,5 sec, Scegli o inserisci una quantità | Questa opzione viene visualizzata solo se Tipo di collisione è impostata su Istantaneo o Predittivo. Determina la velocità con cui la visuale si allontana quando si utilizza Collisione predittiva. |
Raggio di collisione trasparenza | 5,0 cm, Scegli o inserisci una quantità | Il raggio dal percorso della visuale verso il suo obiettivo. Serve per determinare gli oggetti da rendere invisibili. |
Quantità di trasparenza | 0,4, Scegli una quantità | Questa opzione viene visualizzata solo se Tipo di collisione è impostata su Trasparenza. Determina il grado di opacità degli oggetti quando interrompono la linea di visuale del tuo personaggio. 0 significa che sono totalmente trasparenti; 1 significa che sono totalmente opachi. |
Raggio di ritaglio trasparenza | 100cm, Scegli o inserisci una quantità | Questa opzione viene visualizzata solo se Tipo di collisione è impostata su Trasparenza. Determina un'area di trasparenza completa attorno al bersaglio della visuale quando avviene una collisione dell'asta. |
Zona morta | Sì, No | Se scegli Sì, viene stabilita un'area all'interno della quale l'obiettivo può muoversi senza influire sulla posizione della visuale. Quando il bersaglio raggiunge il limite della zona morta, la visuale si sposta per continuare a seguirlo. |
Tipo di zona morta | Sfera, Cilindro, Rettangolo | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Zona morta è impostata su Sì e determina la forma della zona morta. |
Altezza zona morta | 0 cm, Scegli o inserisci una quantità | Questa opzione viene visualizzata se l'opzione Tipo zona morta è impostata su Cilindro o Rettangolo e determina l'altezza della zona morta. |
Diametro zona morta | 200 cm, Scegli o inserisci una quantità | Questa opzione viene visualizzata se l’opzione Tipo di zona morta è impostata su Sfera o Cilindro. |
Larghezza zona morta | 100 cm, Scegli o inserisci un valore | Questa opzione viene visualizzata solo se l’opzione Tipo di zona morta è impostata su Rettangolo. Determina la larghezza della zona morta. |
Profondità della zona morta | 100 cm, Scegli o inserisci un valore | Questa opzione viene visualizzata solo se l’opzione Tipo di zona morta è impostata su Rettangolo. Determina la profondità della zona morta. |
Percentuale morbida zona morta | 100\%, Scegli o inserisci una percentuale | Determina un'area all'interno della zona morta in cui la visuale passa gradualmente tra rimanere stazionaria e seguire il giocatore. |
Dimensione zona morta di salto | No, scegli o inserisci una dimensione | Se specifichi una dimensione, determina l'area entro cui un giocatore può saltare su e giù senza che la visuale lo segua. |
Rotazione automatica al movimento | Sì, No | Se impostato su Sì, la visuale ruoterà automaticamente alla posizione predefinita quando il giocatore si muove. |
Velocità di rotazione imbardata automatica al movimento | 4°/S, Scegli o inserisci una quantità | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Rotazione automatica durante il movimento è impostata su Sì. Determina la velocità (in gradi al secondo) di rotazione del raggio della visuale mentre il giocatore è in movimento. |
Velocità di rotazione inclinazione automatica al movimento | 10°/S, Scegli o inserisci una quantità | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Rotazione automatica durante il movimento è impostata su Sì. Determina la velocità (in gradi al secondo) di rotazione dell'inclinazione della visuale mentre il giocatore si muove. |
Ritardo di movimento rotazione automatica | 0,75, Scegli o inserisci un intervallo di tempo | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Rotazione automatica durante il movimento è impostata su Sì. Determina il tempo necessario prima che il dispositivo attivi la rotazione automatica durante lo spostamento. |
Offset del terreno nella rotazione automatica abilitata | Sì, No | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Rotazione automatica durante il movimento è impostata su Sì. Se questa opzione è impostata su Sì, la visuale regola automaticamente l'inclinazione su e giù in base alla pendenza del terreno su cui si trova il giocatore. |
Offset max del terreno nella rotazione automatica | 15.0, Scegli o inserisci una quantità | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Offset del terreno nella rotazione automatica abilitata è impostata su Sì. Determina la quantità massima di offset che può influire sull'inclinazione della visuale. |
Sensibilità offset del terreno nella rotazione automatica | 60, Scegli o inserisci una quantità | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Offset del terreno nella rotazione automatica abilitata è impostata su Sì. Determina la frequenza con cui la visuale controlla l'elevazione. Più alto è questo valore, più la rotazione automatica sarà reattiva al cambiamento del terreno. |
Mostra zona morta nell’anteprima | Sì, No | Se questa opzione è impostata su Sì, la zona morta sarà visibile durante l'anteprima di questa visuale. |
Associazione diretta eventi
Di seguito sono riportate le opzioni di associazione diretta eventi per questo dispositivo.
Funzioni
Una funzione resta in ascolto di un evento su un dispositivo, poi esegue un'azione.
Per qualsiasi funzione, fai clic sull'opzione, poi su Seleziona dispositivo per accedere e selezionarla dal menu a discesa Dispositivo.
Una volta selezionato un dispositivo, fai clic su Seleziona evento per associare il dispositivo a un evento che attiverà la funzione per il dispositivo.
Se più di un dispositivo o evento attiva una funzione, premi il pulsante Aggiungi per aggiungere una riga e ripeti questi passaggi.
| Opzione | Descrizione |
|---|---|
Abilita alla ricezione da | Abilita il dispositivo Visuale quando si verifica un evento. |
Disabilita alla ricezione da | Disabilita il dispositivo Visuale quando si verifica un evento. |
Aggiungi a giocatore alla ricezione da | Aggiunge questo dispositivo Visuale al giocatore attivatore quando si verifica un evento. |
Rimuovi dal giocatore alla ricezione da | Rimuove questo dispositivo Visuale dal giocatore attivatore quando si verifica un evento. |
Aggiungi a tutti alla ricezione da | Aggiunge questo dispositivo Visuale a tutti i giocatori quando si verifica un evento. |
Rimuovi da tutti alla ricezione da | Rimuove questo dispositivo Visuale da tutti i giocatori quando si verifica un evento. |
Inquadra il bersaglio alla ricezione da | Quando si verifica un evento, questa funzione fa mettere a fuoco un bersaglio invece di mettere a fuoco il giocatore. |
Concentrati sul giocatore alla ricezione da | Quando si verifica un evento, questa funzione imposta la visuale in modo che si concentri sul giocatore. Questo vale per tutti i giocatori. |
Eventi
Questo dispositivo non ha eventi.
Usare la visuale rotante in Verse
Puoi usare il codice di seguito per controllare un dispositivo Visuale rotante in Verse. Questo codice mostra come usare gli eventi e le funzioni nelle API del dispositivo Visuale rotante. Modificalo per adattarlo alle esigenze della tua esperienza.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Angle Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Angle Device.
@editable
Per utilizzare questo codice nella tua esperienza UEFN, segui i seguenti passaggi.
Trascina un dispositivo Visuale rotante sulla tua isola.
Crea un nuovo dispositivo Verse denominato gameplay_camera_orbit_device_verse_example. Per informazioni sui passaggi, vedi Creare il tuo dispositivo utilizzando Verse.
In Visual Studio Code, apri gameplay_camera_orbit_device_verse_example.verse e incolla il codice fornito qui sopra.
Compila il codice e trascina il tuo dispositivo creato con Verse nella tua isola. Per informazioni sui passaggi, vedi Aggiungere il dispositivo Verse al tuo livello.
Aggiungi un riferimento al tuo dispositivo Verse per il dispositivo Visuale rotante sulla tua isola. Per informazioni sui passaggi, vedi Aggiungere un riferimento Verse a un dispositivo della modalità Creativa di Fortnite nel tuo livello.
Imposta la proprietà Aggiungi ai giocatori all'avvio del dispositivo Visuale rotante in modo che solo Verse possa aggiungere la visuale al giocatore.
Salva il progetto e fai clic su Avvia sessione per testare.
API Visuale rotante
Per maggiori informazioni sull'utilizzo del dispositivo Visuale rotante in Verse, consulta il riferimento API gameplay_camera_orbit_device.