Il dispositivo visuale in prima persona è un dispositivo di visuale e controlli che puoi usare per mettere i giocatori in una visuale in prima persona, così da poter creare sparatutto in prima persona e altri giochi con prospettiva in prima persona.
Se utilizzi più copie di un dispositivo su un'isola, può essere utile rinominarle. Scegli i nomi in base allo scopo di ciascun dispositivo, così sarà più semplice ricordarne la funzione e sarà più facile trovare un dispositivo specifico con il Navigatore di eventi.
Trovare il dispositivo in Fortnite Creativo
Esistono diversi modi per cercare e sfogliare la categoria Dispositivi per trovare la visuale in prima persona.
Utilizza la barra di ricerca per cercare un dispositivo specifico per nome. Inserisci "prima persona" o "visuale" per restringere la ricerca.
Esplora i dispositivi usando i tag. Nel pannello a destra, seleziona la casella delle parole chiave specifiche che vuoi utilizzare. Se selezioni più tag, vengono mostrati i dispositivi che hanno uno dei tag selezionati. Per essere più specifici, fai clic su Intersezione sopra l'elenco dei tag. Verranno mostrati solo i dispositivi con tutti i tag che hai selezionato.
Fai clic sul pulsante Ordina, sopra le tile del dispositivo visualizzato, per ordinare i risultati in ordine alfabetico. Facendo clic su questo pulsante, puoi scorrere i pattern di ordinamento: Predefinito, A-Z e Z-A.
Trovare il dispositivo in UEFN
Se vuoi utilizzare questo dispositivo in UEFN, questa sezione mostra come trovarlo.
Esistono diversi modi per trovare il dispositivo visuale in prima persona in UEFN.
Puoi fare clic su Cassetto dei contenuti in basso a sinistra dell'editor. Quando il cassetto si apre, guarda nel pannello di navigazione laterale e vedrai una struttura di cartelle. Fai clic su Fortnite > Dispositivi > !Beta. Il dispositivo si trova in questa cartella. Trascinala nella viewport per aggiungerla alla tua scena.
Puoi aprire una finestra di Esplora contenuti e ancorarla sotto la viewport. Quindi, utilizza il pannello di navigazione laterale e fai clic su Fortnite > Dispositivi > !Beta.
In Esplora contenuti, puoi utilizzare la barra di ricerca per trovare il dispositivo digitando una parte del nome del dispositivo (ad esempio "prima persona").
Termini e definizioni relativi alla visuale
Quando gli sviluppatori usano un motore di gioco per creare un gioco, usano le visuali per molti scopi diversi. Parlando di queste visuali di gioco si usa una terminologia specifica con cui potresti non avere dimestichezza. Molti di questi termini vengono usati nelle opzioni di questo e di altri dispositivi visuale. La tabella seguente elenca questi termini e le loro definizioni.
| Termine | Definizione |
|---|---|
Campo visivo | Il termine campo visivo si riferisce a ciò che un dispositivo Visuale vede effettivamente. Il campo visivo è rappresentato da un angolo e si misura in gradi. Un angolo è formato da due semirette che si uniscono in un punto, chiamato vertice. Nei dispositivi visuale, il dispositivo è come una telecamera e il vertice è il suo obiettivo (virtuale, in questo caso). I due lati dell'angolo si estendono verso l'alto e il basso (lungo l'asse verticale) da quel vertice. Maggiore è il numero di gradi, più ampio è l'angolo e più ampio è il campo coperto dalla visuale. |
Beccheggio, Imbardata | I termini beccheggio e imbardata provengono dall'aviazione. Si riferiscono ai diversi tipi di rotazione di un aereo durante il suo movimento. Sono poi stati adottati nella progettazione 3D e nello sviluppo di giochi, per definire con più precisione un ambiente 3D virtuale e i posizionamenti degli oggetti in quello spazio virtuale. Inclinazione e imbardata vengono misurati rispetto alla posizione originale dell'oggetto. Il beccheggio indica la rotazione in su e in giù di un oggetto, e l'imbardata corrisponde alla rotazione a destra e a sinistra sul piano orizzontale di un oggetto. L'asse di rotazione è diverso dalla direzione del movimento. Ad esempio, se un aereo beccheggia e perciò cambia inclinazione, il muso dell'aereo si muove verso l'alto o verso il basso, ma l'aereo in sé ruota intorno all'asse Y (che è l'asse orizzontale sinistra-destra o est-ovest). Consulta i termini Asse X, Asse Y e Asse Z in questa tabella. |
Angolo di beccheggio | Misura quanto la visuale punta verso l'alto o verso il basso mentre inquadra il bersaglio. |
Imbardata angolo | Misura quanto la visuale si volta a destra o a sinistra mentre inquadra il bersaglio. |
Offset visuale | L'inquadratura della visuale, normalmente, è centrata sul bersaglio. Lo scarto visuale indica la distanza dal centro dell'inquadratura. La visuale può avere un determinato scarto sull'asse X, Y o Z, e può avere uno scarto su più di un asse per volta. |
Asse X | In uno spazio 3D (reale o virtuale), l'asse X rappresenta la direzione orizzontale avanti/indietro (o nord/sud). |
Asse Y | In uno spazio 3D (reale o virtuale), l'asse X rappresenta la direzione orizzontale sinistra/destra (o est/ovest). |
Asse Z | In uno spazio 3D (reale o virtuale), l'asse X rappresenta la direzione verticale su/giù. |
Tipo transizione in entrata |
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Tipo transizione in uscita |
|
Sistema di priorità | Se a un giocatore sono assegnati più dispositivi Visuale, la priorità determina quale è attivo in qualsiasi momento. È possibile impostare la priorità nelle opzioni del dispositivo. Se due dispositivi Visuale hanno la priorità più alta, verrà attivato quello aggiunto più di recente. |
Collisione | Nel cinema la telecamera è sostenuta da una particolare struttura. Gli operatori possono spostare e orientare la telecamera con leve e ruote per ottenere l'inquadratura desiderata. Le proprietà Collisione dell'asta per i dispositivi Visuale angolo fisso consentono di determinare il comportamento di tali dispositivi quando un oggetto della scena si frappone tra questi e il loro bersaglio. |
Zona morta | La zona morta si riferisce a un'area stabilita all'interno della quale l’obiettivo può muoversi senza influire sulla visuale. Quando il bersaglio si muove sul limitare della zona morta, la visuale si sposta per continuare a seguire il bersaglio. |
Filtro contestuale
Alcuni dispositivi sono interessati da una funzionalità denominata filtro contestuale. Questa funzionalità nasconde o mostra le opzioni a seconda dei valori selezionati per alcune opzioni correlate. Riduce l'ingombro nel riquadro Personalizza e aiuta a gestire e consultare le opzioni. Per aiutarti a identificarli, i valori che attivano il filtro contestuale sono in corsivo.
Verranno elencate tutte le opzioni, comprese quelle interessate dal filtro contestuale; se vengono nascoste o visualizzate in base al valore di un'opzione specifica, ci sarà una nota a riguardo nel campo Descrizione per quell'opzione.
Opzioni del dispositivo
I valori predefiniti sono in grassetto. I valori che attivano il filtro contestuale sono in corsivo.
Puoi configurare questo dispositivo con le opzioni seguenti.
| Opzione | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Anteprima creativa | Inizia | Fai clic su Inizia per visualizzare l'anteprima dei comandi. Fai clic su Ferma per abbandonare l'anteprima e continuare a modificare la tua isola. |
Priorità | 0, Scegli o inserisci un numero | Determina la posizione del dispositivo Visuale nel sistema di priorità. Quando vengono aggiunte molteplici visuali a un giocatore, si considera attiva la visuale con la priorità più alta. I numeri più alti indicano una priorità maggiore. Se due dispositivi Visuale hanno la priorità più alta, verrà attivato quello aggiunto più di recente. |
Abilitato durante la fase | Nessuna, Sempre, Solo in pre-partita, Solo in gioco | Determina in quale fase di gioco il dispositivo è abilitato. |
Rimuovi al momento dell'eliminazione | Sì, No | Rimuove automaticamente la visuale dal giocatore al momento dell'eliminazione. |
Aggiungi ai giocatori all'avvio | Sì, No | Determina se questo dispositivo Visuale viene aggiunto automaticamente per tutti i giocatori all'inizio della partita. |
Anteprima colore dispositivo | #74ABFFFF, Scegli un colore | Fai clic sulla tavolozza per aprire il Selettore colore. Scorri i campioni o immetti un codice esadecimale nella barra di ricerca per trovare un colore specifico. Fai clic sul campione per sceglierlo, poi seleziona la casella di spunta per chiudere il Selettore colore. |
Usa come visuale eliminazione | No, Sì, Solo eliminazione | I valori di questa visuale verranno utilizzati per pilotare la visuale di eliminazione. Utilizzerà il campo visivo, la rotazione e l'offset della posizione o la posizione della visuale. Utilizzerà anche la Tempo transizione in entrata per spostare la visuale dell'eliminazione dal punto in cui si trovava al momento dell'eliminazione alla sua nuova posizione e rotazione. |
Distanza di interazione | Chiudi, Standard, Lontano | Scala della distanza fra giocatore e oggetti interattivi che attiva il messaggio d'interazione. |
Override inquadratura sul bersaglio | Nessuno, Seleziona un bersaglio | Questa opzione diventa disponibile solo quando l'opzione Visuale sul bersaglio è impostata su Sì. Override oggetto diventa l'obiettivo dell'inquadratura della visuale. Non fa nulla se è impostato su Nessuno. |
Campo visivo | 80 gradi, Seleziona un angolo | Determina i gradi sull'asse verticale (Y) che la visuale può comprendere. |
Reticolo di mira | Mostra tutto, Solo reticolo, Solo conteggio munizioni, Mostra nessuna | Se impostata su Sì, la visuale tremolerà durante determinati eventi di gioco. |
Influenza squadra | Qualsiasi, Scegli o inserisci una squadra | Determina quale squadra subisce l'effetto di questo dispositivo. Nota: il dispositivo Visuale reagisce dinamicamente ai cambi di squadra durante la partita. Se il gioco prevede o consente ai giocatori di cambiare squadra, potrebbe essere necessario ri-aggiungere manualmente i dispositivi Visuale ai giocatori. |
Influenza classe | Nessuna classe, Qualsiasi, Scegli o inserisci una classe | Determina quali classi subiscono l'effetto di questo dispositivo. Nessuna classe significa che ha effetto solo sui giocatori senza classe assegnata. Qualsiasi significa che ha effetto su tutti i giocatori, inclusi quelli a cui non sono assegnate classi. |
Inverti squadra | Sì, No | Se questa opzione è impostata su Sì, ha effetto su tutte le squadre, tranne quella selezionata nell'opzione Influenza squadra. |
Inverti classe | Sì, No | Se questa opzione è impostata su Sì, ha effetto su tutte le classi, tranne quella selezionata nell'opzione Influenza classe. |
Priorità transizione in entrata | 0, Scegli o inserisci un numero | È la priorità utilizzata se questo dispositivo Visuale è il punto di destinazione di una transizione. |
Tempo transizione in entrata | 0,2, Scegli o inserisci una quantità | Determina la durata della transizione se questo dispositivo Visuale è quello di destinazione. |
Tipo transizione in entrata | Lineare, Ease in, Ease out, Ease in-out, Dissolvenza | Determina il tipo di transizione usato da questo dispositivo Visuale se è il dispositivo di destinazione. Quando questa opzione è impostata su Dissolvenza, l'opzione Tempo attesa dissolvenza in entrata diventa disponibile. |
Priorità transizione in uscita | 0, Scegli o inserisci un numero | Determina la priorità utilizzata se questo dispositivo Visuale passa a un altro tramite una transizione. |
Tempo transizione in uscita | 0,2, Scegli o inserisci una quantità | Determina la durata della transizione se questo dispositivo Visuale è l'origine di una transizione. |
Tipo transizione in uscita | Lineare, Ease in, Ease out, Ease in-out, Dissolvenza | Determina il tipo di transizione usato da questo dispositivo Visuale se è l'origine di una transizione. Quando questa opzione è impostata su Dissolvenza, l'opzione Tempo attesa dissolvenza in uscita diventa disponibile. |
Visuale su bersaglio nell'inquadratura all'attivazione | Sì, No | Questa opzione diventa disponibile solo quando l'opzione Visuale sul bersaglio è impostata su Sì. Se impostato su Sì, controlla l'Override inquadratura sul bersaglio quando questa telecamera è attivata. |
Tempo attesa dissolvenza in entrata | 0,0 s, Seleziona i secondi | Questa opzione diventa disponibile quando il Tipo transizione in entrata è impostato su Dissolvenza. Determina il tempo totale in secondi dell'effetto di dissolvenza in entrata quando si utilizza quel tipo di transizion. |
Tempo attesa dissolvenza in uscita | 0,0s, Seleziona i secondi | Questa opzione diventa disponibile quando Tipo transizione in uscita è impostato su Dissolvenza. Determina il tempo totale in secondi dell'effetto di dissolvenza in entrata quando si utilizza quel tipo di transizion. |
Associazione diretta eventi
Di seguito sono riportate le opzioni di associazione diretta eventi per questo dispositivo.
Funzioni
Una funzione resta in ascolto di un evento su un dispositivo, poi esegue un'azione.
Per qualsiasi funzione, fai clic sull'opzione, poi su Seleziona dispositivo per accedere e selezionarla dal menu a discesa Dispositivo.
Una volta selezionato un dispositivo, fai clic su Seleziona evento per associare il dispositivo a un evento che attiverà la funzione.
Se la funzione viene attivata da più di un dispositivo o evento, premi il pulsante Aggiungi per aggiungere una riga e ripetere questi passaggi.
| Opzione | Descrizione |
|---|---|
Abilita alla ricezione da | Abilita il dispositivo Visuale quando si verifica un evento. |
Disabilita alla ricezione da | Disabilita il dispositivo Visuale quando si verifica un evento. |
Aggiungi al giocatore alla ricezione da | Aggiunge questo dispositivo Visuale al giocatore attivatore quando si verifica un evento. |
Rimuovi dal giocatore alla ricezione da | Rimuove questo dispositivo Visuale dal giocatore attivatore quando si verifica un evento. |
Aggiungi a tutti alla ricezione da | Aggiunge questo dispositivo Visuale a tutti i giocatori quando si verifica un evento. |
Rimuovi da tutti alla ricezione da | Rimuove questo dispositivo Visuale da tutti i giocatori quando si verifica un evento. |
Inquadratura sul bersaglio alla ricezione da | Imposta il bersaglio della visuale sul bersaglio dell'inquadratura invece che sul giocatore per tutti i giocatori. |
Inquadratura sul giocatore alla ricezione da | Imposta il bersaglio della visuale sul giocatore per tutti i giocatori. |
Eventi
Questo dispositivo non ha eventi.