La prospettiva del giocatore può cambiare tutto in un gioco: una telecamera dinamica può intensificare il senso dell'azione, rendendo i momenti intensi più esilaranti, mentre un punto di vista fisso può creare suspense e terrore. Passare da una visuale all'altra può intensificare le emozioni o creare un legame più profondo tra giocatore e personaggio di gioco. Selezionare attentamente diverse prospettive di visuale può influire molto sul coinvolgimento del giocatore, sull'investimento emotivo e, in generale, sull'apprezzamento dell'esperienza di gioco.
In questa pagina scoprirai come usare i vari tipi di dispositivi Visuale e come regolare i comandi per il gameplay che intendi creare.
Per maggiori informazioni su ciascuno dei dispositivi qui citati, consulta:
Tieni presente che, quando si cambia telecamera, è necessario utilizzare il dispositivo Comandi Terza persona per mantenere il controllo sul personaggio del giocatore. Questo argomento sarà trattato in modo più dettagliato nella sezione Adattamento dei controlli.
Telecamere punto fisso
I dispositivi Visuale punto fisso mantengono una posizione e un angolo predeterminati durante il gioco o in aree specifiche. Questi dispositivi si adattano in maniera dinamica alle azioni del giocatore.
I dispositivi Visuale punto fisso sono utili in molte situazioni: ne esamineremo alcune qui sotto.
Utilizzo di una telecamera statica nei minigiochi
I dispositivi Visuale statici restano completamente fermi e riprendono l'ambiente di gioco da un determinato punto di vista. Spesso forniscono una prospettiva coerente e si possono usare per creare minigiochi appassionanti.
Nell'esempio seguente, il dispositivo Visuale fissa è usato per un party game. I giocatori devono restare sulla piattaforma il più a lungo possibile mentre cercano di spingere gli avversari giù dalla piattaforma ed evitare le cannonate.
Nota come la visuale segua leggermente il giocatore man mano che si sposta sulla piattaforma galleggiante.
In questo esempio, il dispositivo Visuale fissa usa le seguenti impostazioni modificate:
| Opzione | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Campo visivo | 50,0 | I gradi dell'asse verticale che la visuale può comprendere. |
Guarda Distanza di offset | 1,2 | Sposta la telecamera un po' in avanti, sfalsando l'obiettivo della visuale. |
Osserva Offset orizzontale | 0,24 | Sposta la visuale a sinistra/destra, sfalsando l'obiettivo della visuale. |
Guarda Offset verticale | 0,24 | Sposta la visuale in alto/basso, sfalsando l'obiettivo della visuale. |
Accelerazioni imbardata | 0,24 | Determina la velocità a cui la visuale accelera a sinistra o a destra verso l'obiettivo. Il valore 0 indica un movimento istantaneo. |
Accelerazione beccheggio | 0,24 | Determina la velocità a cui la visuale accelera in alto o in basso verso l'obiettivo. Il valore 0 indica un movimento istantaneo. |
Affinché i giocatori possano puntare le armi e far cambiare direzione ai personaggi, nel livello viene posizionato un dispositivo Controller giocatore con le impostazioni predefinite.
Utilizzo di più telecamere fisse per una maggiore suspense
Usa vari dispositivi Visuale fissa posizionati in modo strategico nel livello, per creare tensione nel gioco. In questo esempio, man mano che il giocatore avanza, il gioco alterna tra queste prospettive di visuale per svelare diversi aspetti dell'ambiente. Questo processo crea suspense, perché i giocatori non sanno mai cosa si nasconderà dietro il prossimo angolo!
Quando un giocatore entra in un dispositivo Zona mutatore, la telecamera fissa collegata a questa zona viene aggiunta al giocatore.
Quando il giocatore si sposta da una Zona mutatore a un'altra, i dispositivi Visuale vengono aggiunti e rimossi a seconda della posizione del giocatore. Poiché il seminterrato è uno spazio chiuso con una sola uscita, viene utilizzato un dispositivo Attivatore sul pavimento invece di una zona mutatore.
In questo esempio, i dispositivi Visuale fissa usano le seguenti impostazioni modificate:
| Opzione | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Aggiungi ai giocatori all'avvio | Falso | I giocatori vengono aggiunti ai dispositivi Visuale attraverso la loro interazione con i dispositivi. |
Tempo transizione | 0,0 | Per creare un effetto più drammatico, le transizioni tra i vari dispositivi Visuale sono istantanee. |
Tempo di transizione in uscita | 0,0 | Per creare un effetto più drammatico, le transizioni tra i vari dispositivi Visuale sono istantanee. |
La Zona mutatore ha l'impostazione Abilita VFX disabilitata per mantenere l'immersione.
Il dispositivo Attivatore usa le seguenti impostazioni modificate:
| Opzione | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Visibile in gioco | Falso | I giocatori non devono sapere che stanno camminando su un attivatore. |
Attivatore VFX | Falso | I giocatori non devono sapere che stanno camminando su un attivatore. |
Attivatore effetti sonori | Falso | I giocatori non devono sapere che stanno camminando su un attivatore. |
Associazione diretta eventi
Le visuali sono collegate ai dispositivi nel modo seguente:
| Dispositivo | Funzione | Dispositivo | Evento |
|---|---|---|---|
Telecamera punto fisso | Aggiungi al giocatore | Zona mutatore | Quando il giocatore entra nella zona |
Telecamera punto fisso | Rimuovi dal giocatore | Zona mutatore | Quando il giocatore esce dalla zona |
Telecamera punto fisso | Aggiungi al giocatore | Attivatore | Quando si attiva |
Vantaggi delle telecamere a punto fisso
I dispositivi Visuale punto fisso offrono vantaggi di vario genere:
Presentazione cinematica: crea momenti cinematici presentando scene da angolazioni scelte con cura, migliorando la narrazione e l'immersione.
Punti di osservazione controllati: i progettisti possono controllare ciò che il giocatore vede, assicurandosi che gli elementi chiave o le sorprese vengano rivelati in momenti specifici.
Direzione artistica: le telecamere fisse possono mostrare lo stile artistico del gioco, l'architettura o dettagli specifici dell'ambiente.
Sfide di gameplay: sfida i giocatori limitando la loro visuale, aggiungendo difficoltà o creando puzzle basati su informazioni oscurate.
Limiti delle telecamere a punto fisso
Se non stai attento, le telecamere a punto fisso possono avere un impatto negativo sull'esperienza del giocatore. Tieni bene a mente questi punti quando realizzi un gioco.
Controllo giocatore limitato: i giocatori potrebbero sentirsi limitati o disorientati se non possono controllare liberamente la telecamera, influenzando la loro esperienza complessiva.
Potenziale di frustrazione: in determinate situazioni, le telecamere fisse potrebbero ostacolare il gameplay, causando frustrazione quando oscurano informazioni importanti o impediscono di progredire.
In qualità di game designer e creatore di isole, dovrai equilibrare vantaggi e svantaggi della visuale a punto fisso per assicurarti che potenzi l'esperienza di gioco senza risultare d'impedimento al giocatore.
Telecamere ad angolo fisso
I dispositivi Visuale angolo fisso si muovono insieme al giocatore, rimanendo a un angolo fisso e fornendo un punto di vista sempre costante. Possono offrire vari punti di visuale: dall'alto, a scorrimento laterale o ad angolo isometrico. In questo modo i giocatori possono avere un riferimento visivo coerente mentre avanzano nel gioco. Si usano comunemente in tanti giochi classici.
Utilizzo di una telecamera ad angolo fisso in un gioco di sopravvivenza agli zombi
Questo esempio usa un dispositivo Visuale angolo fisso per emulare i classici sparatutto dall'alto. Qui i giocatori devono eliminare orde di zombi per salire di livello e ottenere armi migliori.
Puoi vedere che ci sono transizioni tra due telecamere ad angolo fisso. La prima si attiva quando il giocatore deve acquistare armi. Dalla prima si passa alla seconda quando il giocatore esce dal negozio per affrontare le orde di zombi.
Il primo dispositivo Telecamera ad angolo fisso in questo esempio utilizza le seguenti impostazioni modificate:
| Opzione | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Aggiungi ai giocatori all'avvio | Falso | Questa visuale non viene aggiunta ai giocatori all'inizio della partita. |
Transizione in entrata | 10 | La transizione della visuale è determinata dalla priorità più alta, confrontando la "Priorità transizione in uscita" della visuale corrente con la "Priorità transizione in entrata" della visuale di destinazione. |
Transizione in tipo | Lineare | Il comportamento del dispositivo Visuale all'attivazione. |
Transizione nel tempo | 0 | Questa è una transizione immediata. |
Tipo transizione in uscita | Lineare | Determina lo stile di transizione. |
Tempo di transizione in uscita | 0 | Questa è una transizione immediata. |
Il secondo dispositivo Telecamera ad angolo fisso in questo esempio utilizza le seguenti impostazioni modificate:
| Opzione | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Transizione in tipo | Lineare | Il comportamento del dispositivo Visuale all'attivazione. |
Transizione nel tempo | 0 | Questa è una transizione immediata. |
Priorità transizione in uscita | 2 | La transizione della visuale è determinata dalla priorità più alta, confrontando la "Priorità transizione in uscita" della visuale corrente con la "Priorità transizione in entrata" della visuale di destinazione. |
Tipo transizione in uscita | Lineare | Determina lo stile di transizione. |
Tempo di transizione in uscita | 0 | Questa è una transizione immediata. |
Tipo di collisione | Trasparenza | Rende invisibili gli oggetti che coprono il bersaglio quando la linea di visuale viene interrotta. |
Il dispositivo Comandi terza persona in questo esempio utilizza le impostazioni modificate seguenti:
| Opzione | Valore | Descrizione |
|---|---|---|
Distanza di interazione | 50 | Distanza dal giocatore necessaria per eseguire un'interazione. |
Velocità di rotazione | 600 | La velocità di rotazione del giocatore, in gradi al secondo. |
Velocità di movimento della locomozione di tiro | 400 | Velocità di movimento allo sparo, in metri al secondo. |
Velocità di rotazione della locomozione di tiro | 600 | La velocità di rotazione del giocatore quando spara, in gradi al secondo. |
Velocità di movimento della locomozione mira | 400 | Velocità di movimento alla mira, in metri al secondo. |
Velocità di rotazione della mira | 600 | La velocità di rotazione del giocatore quando mira, in gradi al secondo. |
Scala peso in base all'angolo | 0,7 | Questa impostazione influenza la priorità dei bersagli. I bersagli acquisiscono maggiore priorità man mano che ti si avvicinano. |
Angolo mira a distanza | 180 | Il raggio (in gradi) entro cui i bersagli sono considerati validi, a seconda della direzione in cui è rivolto il giocatore. |
Angolo di puntamento della mira | 180 | Il raggio (in gradi) entro cui i bersagli sono considerati validi, a seconda della direzione in cui è rivolto il giocatore. |
Vantaggi delle telecamere ad angolo fisso
Presentazione artistica: permette di ottenere visualizzazioni meticolosamente realizzate che mostrano gli elementi visivi del gioco e il design artistico da angolazioni specifiche.
Narrativa controllata: i progettisti possono guidare l'attenzione dei giocatori sugli elementi chiave della storia o sulle viste panoramiche posizionando la telecamera in modo strategico.
Coerenza: offre una prospettiva stabile, fornendo ai giocatori un punto di vista familiare e affidabile mentre avanzano nel gioco.
Design ottimizzato: semplifica la progettazione del livello e le meccaniche di gioco perché gli sviluppatori possono anticipare ciò che il giocatore può vedere da un'angolazione fissa, aiutandoli a creare esperienze mirate.
Limiti delle telecamere ad angolo fisso
Esplorazione limitata: i giocatori potrebbero sentirsi limitati o perdersi alcuni dettagli poiché non possono regolare liberamente la telecamera per esplorare l'ambiente.
Viste ostruite: le angolazioni fisse a volte possono nascondere informazioni cruciali o ostruire la visuale del giocatore, causando frustrazione o confusione.
Ricorda che il tuo obiettivo è creare un gioco coinvolgente che rispetti la tua visione originaria: non sacrificare il gameplay in favore di una visuale più bella!
Telecamere orbitali
Utilizzare una telecamera rotante è come essere il regista di un film d'azione. Puoi ruotarla attorno a un punto centrale o al tuo personaggio e visualizzare l'ambiente da diverse prospettive. Questo tipo di telecamera è comunemente utilizzato nei giochi mondo aperto e nei platform 3D per offrire ai giocatori un maggiore controllo sensoriale sulla loro visione del mondo virtuale e migliorare l'immersione.
Dai un'occhiata alla pagina Esempi di design dispositivo telecamera orbitale per scoprire un modo divertente di utilizzare la telecamera orbitale nei tuoi progetti!
Telecamere in modalità prima persona
Utilizza il dispositivo Modalità gameplay: modalità in prima persona per mettere i giocatori in una prospettiva in prima persona.
Puoi utilizzare questo dispositivo per creare sparatutto in prima persona univoci che immergono completamente i giocatori nella tua esperienza di gameplay.
Limitazioni delle telecamere in modalità prima persona
Di seguito sono riportate le limitazioni dell'utilizzo del dispositivo Modalità prima persona.
La maggior parte delle armi a distanza, ad eccezione di Akimbo e Scudo balistico, è disponibile, ma non tutte le armi disponibili hanno animazioni di ricarica personalizzate.
Alcune azioni del giocatore non sono disponibili nella visuale in prima persona. I giocatori che eseguono alcune azioni (come nuoto, volo in volo e paracadutismo) passeranno automaticamente alla telecamera in terza persona predefinita. Inoltre, ci sono alcune altre azioni del giocatore che potrebbero nascondere le mani o l'arma del giocatore.
Le ombre mancano quando si utilizza la visuale in prima persona e in determinate situazioni potrebbero verificarsi alcuni problemi di ritaglio o di rendering.
Le armi e i veicoli da mischia non sono supportati nella versione attuale del dispositivo.
sistema di priorità
Per i dispositivi Telecamera, la priorità determina quale dispositivo ha la priorità quando sono attivi più dispositivi.
Quando si posiziona un dispositivo, la priorità predefinita è 0, ovvero l'assegnazione di priorità più bassa. I dispositivi con priorità più alta (da 1 in su) avranno la precedenza su quelli con priorità più bassa.
Visualizzazione delle priorità
In questo esempio ci sono tre dispositivi angolo fisso connessi a interruttori SÌ/NO. La prima telecamera ha la priorità 0 e le due telecamere a destra hanno entrambe la priorità 1.
Il giocatore ha sempre la visuale del dispositivo attivo con priorità più alta. Quando ci sono due dispositivi visuale con la stessa priorità, verrà usato quello aggiunto più di recente.
Riattivare il dispositivo Visuale a priorità 0 non avrà effetto finché non verranno spenti entrambi i dispositivi a priorità 1. Un dispositivo a bassa priorità non potrà mai avere la precedenza su uno a priorità elevata.
Come utilizzare le priorità
Se usato correttamente, il sistema di priorità può davvero semplificare il tuo flusso di lavoro!
Anziché elaborare complicate logiche di attivazione, puoi aggiungere automaticamente dispositivi a priorità maggiore quando i giocatori entrano in un edificio, e rimuoverli quando tornano all'esterno.
Prova a inventare scenari e situazioni originali!
Adattamento dei controlli
Basterà mettere un dispositivo Visuale nel tuo livello per far sì che il tuo personaggio sia sempre rivolto nella stessa direzione della visuale. Il dispositivo Comandi terza persona tenta di rispecchiare le intenzioni del giocatore, consentendo al personaggio di rivolgersi verso un bersaglio o verso la direzione di movimento.
A seconda del tipo di gioco che intendi creare, potresti dover calibrare la logica di puntamento per ottenere l'esperienza di gioco che desideri.
Sul lato sinistro, le impostazioni del dispositivo rimangono predefinite. Gli zombi vengono presi di mira solo quando sono molto vicini e il giocatore deve regolare spesso la visuale per tenerli nel mirino dell'arma.
Sul lato destro, il sistema di mira è stato nettamente automatizzato, al punto che il giocatore deve solo premere il comando di fuoco per eliminare tutti gli zombi che appaiono sullo schermo!
Queste sono le impostazioni modificate per l'esempio a destra:
Velocità di rotazione: 800
Rotazione verso il bersaglio: vero
Velocità di rotazione della locomozione di tiro: 800
Velocità di rotazione della mira: 800
Scala peso per angolo: 1.0
Angolo di mira a distanza: 180
Angolo di mira: 180
Il modo migliore per determinare cosa funziona meglio per la tua isola è di giocarla spesso, per conto tuo o con altri giocatori.
Confini e zone morte
La zona morta si riferisce a un'area stabilita all'interno della quale il personaggio giocatore può muoversi senza influire sulla telecamera. Quando il giocatore si muove sul limitare della zona morta, la visuale si sposta per continuare a seguire il bersaglio.
Nell'esempio seguente, nota come la visuale è statica mentre il giocatore corre all'interno della zona morta, ma inizia di nuovo a muoversi quando il giocatore esce dalla zona morta.
Le zone morte aiutano a gestire quello che i giocatori possono vedere o fare in determinate aree.
Puoi utilizzare le zone morte anche per scopi stilistici. Limitando il movimento della visuale entro zone predefinite, puoi creare visuali pittoresche o composizioni da cinema e infondere vita nella narrazione visiva del gioco.
I confini sono punti predefiniti oltre i quali la telecamera non si muove.
Nota come, nell'esempio seguente, la visuale segue il giocatore all'interno del volume, ma si ferma una volta che il giocatore è uscito dal volume. Questo movimento è definito dai confini della visuale.
Per i giochi a scrolling laterale, i confini spesso vengono posizionati ai bordi dello schermo. Quando il giocatore raggiunge queste zone, la telecamera non si sposta ulteriormente fino a quando il giocatore non avanza. Una volta che un giocatore oltrepassa un certo punto, il confine della visuale può impedirgli di tornare indietro, costringendo il gioco a concentrarsi sul movimento in avanti attraverso il livello.
Utilizzo di UEFN per migliorare il tuo design
La visuale e i dispositivi di controllo sono completamente disponibili in modalità Creativa, puoi portare il tuo design a un nuovo livello utilizzando Unreal Editor per Fortnite (UEFN).
Per informazioni sull'uso delle visuali in UEFN, consulta: