Puedes usar el dispositivo de cámara de ángulo fijo para anular la cámara predeterminada de Fortnite, lo que te da libertad de crear tipos y géneros de juego completamente nuevos.
Cuando colocas la cámara de ángulo fijo, esta encuadra un objetivo al que miras y se mueve para seguirlo. Puedes personalizar cómo se mueve y comporta la cámara al usar las opciones del dispositivo.
Tendrás que usar un dispositivo de controles en tercera persona con esta cámara. Para obtener más información sobre cómo usar la cámara con dispositivos de controles, consulta Diseño con cámaras y controles.
Para obtener más información sobre cómo usar cámaras en UEFN, echa un vistazo a:
Cómo crear una secuencia de títulos para un ejemplo de juego
Para encontrar el dispositivo de cámara de ángulo fijo, oprime la tecla M y haz clic en la pestaña Contenido para abrir el inventario del modo Creativo. Selecciona la categoría Dispositivos. Desde ahí, puedes buscar o explorar para encontrar el dispositivo. Para obtener más información sobre cómo buscar dispositivos, echa un vistazo a Usar dispositivos.
Términos y definiciones de la cámara
Cuando los desarrolladores usan un motor de juego para crear un juego, también usan cámaras para un montón de propósitos diferentes. Es posible que estas cámaras del juego usen términos especializados que no conozcas. Muchos de estos términos se usan en las opciones del dispositivo de este y otros dispositivos de cámara. A continuación, encontrarás una tabla con algunos de estos términos y definiciones.
| Término | Definición |
|---|---|
Campo de visión | El término campo de visión (o FOV) hace referencia a lo que la cámara puede «ver». El campo de visión se representa como un ángulo y se mide en grados. Los ángulos tienen dos lados y se unen en un punto llamado vértice. En el caso de las cámaras, el vértice es la lente (virtual en este caso) de la cámara. Los brazos del ángulo se extienden hacia arriba y hacia abajo (el eje vertical) desde ese vértice. Cuanto mayor sea el número de grados, más amplio será el ángulo y más podrá ver la cámara. |
Cabeceo, guiñada | Cabeceo y guiñada son términos originarios de la aviación. Se refieren a los tipos diferentes de rotación que puede realizar un avión en movimiento. Estos términos se adoptaron en el diseño 3D y desarrollo de videojuegos para definir con mayor precisión un entorno 3D virtual y la manera en la que se posicionan las cosas en ese espacio virtual. El cabeceo y la guiñada se miden en función de la posición original del objeto. El cabeceo se refiere al movimiento hacia arriba y hacia abajo de un objeto, y guiñada al movimiento horizontal hacia la izquierda o la derecha de un objeto. Nota: el eje de rotación es diferente de la dirección del movimiento. Por ejemplo, si un avión cabecea, la punta del avión se mueve hacia arriba o hacia abajo; pero el avión está girando sobre el eje Y (que es el eje horizontal izquierda-derecha o este-oeste). Consulta los términos eje X, eje Y, y eje Z en esta tabla. |
Ángulo de cabeceo | Esto es una medida de cuánto apunta la cámara hacia arriba o hacia abajo mientras encuadra su objetivo. |
Ángulo de guiñada | Determina la medida de cuánto gira la cámara hacia la izquierda o la derecha al encuadrar un objetivo. |
Compensación de cámara | La vista de la cámara normalmente se centra en su objetivo. La compensación de cámara es la distancia desde el centro a la que se encuentra la vista de la cámara. La cámara puede tener una cantidad de compensación en los ejes X-, Y- o Z-, y puede tener una compensación en más de un eje a la vez. |
Eje X | En un espacio 3D (real o virtual), el eje X representa el movimiento horizontal prospectivo/retrospectivo (o norte/sur). |
Eje Y | En un espacio 3D (real o virtual), el eje Y representa el movimiento horizontal de izquierda/derecha (o este/oeste). |
Eje Z | En un espacio 3D (real o virtual), el eje Z representa el movimiento vertical hacia arriba/abajo. |
Transición de cámara | Cuando tienes varias cámaras activas, una transición es cuando te mueves de una cámara a otra. En Fortnite, los dispositivos de cámara tienen una prioridad de entrada y una prioridad de salida. La transición de cámara se determina por la prioridad más alta, que compara la prioridad de salida de la cámara actual con la prioridad de entrada de la cámara de destino. |
Tipos de transición | Entrada suave: la transición de cámara comenzará lentamente y se acelerará mientras continúa. Salida suave: la transición de cámara se ralentizará mientras termina. Entrada y salida suaves: la transición de cámara comenzará lentamente, se acelerará y se volverá a ralentizar mientras termina. Lineal: la transición de cámara se realiza suavemente desde una cámara a la siguiente a la misma velocidad. Fundido: la cámara tendrá un fundido de entrada en negro y un fundido de salida en negro. |
Sistema de prioridad | Cuando se usan dispositivos de cámara, si se asignan varias cámaras a un jugador, la prioridad determina qué cámara está activa en cada momento. La prioridad puede establecerse en las opciones del dispositivo. Si hay dos cámaras empatadas con la prioridad más alta, se activará la última que se haya añadido. |
Colisión de grúa de cámara | En el cine, un brazo de pluma es un aparato que sujeta la cámara. Los operadores de la pluma pueden mover y orientar la cámara con palancas y ruedas para conseguir la toma que desean. Las propiedades de la colisión de grúa de cámara para las cámaras de ángulo fijo te permiten determinar el comportamiento de esa cámara cuando un objeto de la escena se interpone entre la cámara y su objetivo. |
Zona sin uso | La zona sin uso se refiere a una zona establecida dentro de la cual el objetivo puede moverse sin afectar a la cámara. Cuando el objetivo se mueva al límite de la zona sin uso, la cámara se moverá para seguir al objetivo. |
Ubicación a la que mira la cámara | Qué enfoca la cámara en cualquier momento. Con la cámara orbital, puede ser otra cosa que no sea el jugador. |
Zona sin uso suave | El área dentro de la zona sin uso, donde la cámara comienza a acelerar para seguir al jugador. Esta zona mezcla la ubicación a la que mira la cámara entre la inmovilidad y seguir al objetivo. |
Filtro contextual
Algunos dispositivos son afectados por una característica llamada filtro contextual. Esta característica oculta o muestra opciones según los valores seleccionados en ciertas opciones relacionadas. Esta característica ordenará el panel Personalizar de una mejor manera y hará que las opciones sean más fáciles de administrar y explorar.
Sin embargo, es posible que no sea fácil reconocer qué opciones o valores activan el filtro contextual. Para ayudarte a identificarlos, los valores que activen el filtro contextual estarán en cursiva en los manuales de dispositivos. Se mostrarán todas las opciones, incluso las que afecta el filtro contextual. Si alguna se oculta o muestra en función del valor de una opción determinada, habrá una nota que lo informará en el campo Descripción de la opción.
Opciones del dispositivo
Configura este dispositivo con las siguientes opciones.
Los valores predeterminados se muestran en negrita. Los valores que activan el filtrado contextual se muestran en cursiva.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Prioridad | 0, Se debe elegir un ingresar un número | Determina dónde queda esta cámara en el sistema de prioridad. Cuando se añaden varias cámaras a un jugador, la cámara con mayor prioridad se considera la cámara activa. |
Habilitado durante fase | Ninguna, Siempre, Solo durante la partida | Determina en qué fases la cámara está activa. Si eliges Ninguna, la cámara solo se habilitará manualmente durante los eventos. |
Quitar al eliminar | Sí, No | Determina si esta cámara se quita de un jugador cuando es eliminado. |
Añadir a jugadores al inicio | Sí, No | Determina si esta cámara se añade automáticamente a todos los jugadores al inicio de la partida. |
Usar como cámara de eliminación | No, Sí, Solo eliminación | Los valores de esta cámara se usan para controlar la cámara de eliminaciones. Usa el campo de visión, la rotación y la compensación de ubicación o la ubicación de la cámara. También usa el tiempo de transición para mover la cámara de eliminaciones desde donde estaba en el momento de la eliminación hasta su nueva ubicación y rotación. |
Campo de visión | 80, Se debe elegir o ingresar un número de grados de 20 a 120 | Esta opción solo se muestra si la opción Modo de proyección está establecida en Perspectiva. El término campo de visión hace referencia a lo que la cámara puede ver. Este ajuste determina el ángulo del eje vertical en grados que representa el campo de visión de esta cámara. Cuanto más alto sea el número, más amplio será el ángulo, lo que tiene como resultado un campo de visión más grande. |
Oscilación de cámara | Sí, No | Si se establece en Sí, la cámara tendrá compatibilidad con eventos de temblor de pantalla en la partida. |
Anular objetivo de enfoque | Ninguno, Se debe seleccionar un objetivo | Anula el elemento del objetivo de enfoque de la cámara. No hace nada si se establece en Ninguno. |
Mirar objetivo de enfoque al activarse | Sí, No | Si se establece en Sí, cuando la cámara lo active, enfocará al reemplazo del objetivo de enfoque. |
Modo de proyección | Perspectiva, Ortográfica | Determina si la cámara utiliza proyección en perspectiva u ortográfica. Si seleccionas Ortográfica, aparecerá una opción adicional. |
Ancho de proyección | 1000 PPI, Se debe elegir o ingresar un ancho | Esta opción solo se muestra si la opción Modo de proyección está establecida en Ortográfica. Determina el ancho de imagen que proyecta la cámara en modo ortográfica. |
Distancia | 1200 cm, Se debe elegir o ingresar un número | Esta opción solo se muestra si la opción Modo de proyección está establecida en Perspectiva. Determina la distancia entre la cámara y el jugador. |
Afecta al equipo | Cualquiera, Se debe elegir o ingresar un equipo | Determina qué equipo se verá afectado por este dispositivo. La cámara reacciona de forma dinámica a cambios en el equipo durante la partida. Si tu juego implica o permite que los jugadores cambien de equipo, puede que tengas que averiguar cómo volver a añadir las cámaras de forma manual a esos jugadores. |
Afecta a la clase | Ninguna clase, Todas, Cualquiera, Se debe elegir o ingresar una clase | Determina qué clases se verán afectadas por este dispositivo.
|
Invertir equipo | Sí, No | Si se establece en Sí, todos los equipos se verán afectados por este dispositivo excepto el equipo seleccionado en la opción Afecta al equipo. |
Invertir clase | Sí, No | Si se establece en Sí, todas las clases se verán afectadas por este dispositivo excepto la clase seleccionada en la opción Afecta a la clase. |
Prioridad de entrada de transición | 0, Se debe elegir un ingresar un número | La prioridad usada cuando esta cámara es el destino de una transición. |
Tiempo de entrada de transición | 0.2, Se debe elegir o ingresar una cantidad | El tiempo que dura la transición cuando el destino es esta cámara. |
Tipo de entrada de transición | Lineal, Entrada suave, Salida suave Entrada y salida suaves, Fundido | Determina qué tipo de transición usa esta cámara cuando es la cámara de destino. |
Prioridad de salida de transición | 0, Se debe elegir un ingresar un número | La prioridad usada cuando esta cámara cambia a otra. |
Tiempo de salida de transición | 0.2, Se debe elegir o ingresar una cantidad | El tiempo que dura la transición cuando el origen es esta cámara para una transición. |
Tipo de salida de transición | Lineal, Entrada suave, Salida suave Entrada y salida suaves, Fundido | Determina qué tipo de transición usa esta cámara cuando es la cámara de origen de una transición. |
Ángulo de cabeceo | -65 grados, Se debe elegir o ingresar un número de grados | Desde la posición de la cámara, determina cuánto rota la cámara hacia arriba o hacia abajo en torno al jugador. |
Ángulo de guiñada | 0 grados, Se debe elegir o ingresar un número positivo o negativo | Desde la posición de la cámara, determina cuánto rota la cámara hacia la izquierda o la derecha en torno al jugador. |
Balanceo de ángulo | 0 grados, Se debe elegir o ingresar un número positivo o negativo | A partir de la posición de la cámara, esto determina cuánto gira la cámara en su lugar, inclinándose hacia la izquierda o hacia la derecha. |
Compensación X | 0 cm, Se debe elegir o ingresar un número positivo o negativo | Este ajuste puede mover la vista hacia adelante o hacia atrás en relación con la posición de la cámara. Un número positivo moverá la vista hacia adelante, mientras que uno negativo moverá la vista hacia atrás. |
Compensación Y | 0 cm, Se debe elegir o ingresar un número positivo o negativo | La vista de la cámara normalmente se centra en su objetivo. Este ajuste puede mover la vista hacia la izquierda o la derecha en relación con la posición de la cámara. Un número positivo moverá la vista hacia la izquierda, mientras que uno negativo moverá la vista hacia la derecha. |
Compensación Z | 0 cm, Se debe elegir o ingresar un número positivo o negativo | La vista de la cámara normalmente se centra en su objetivo. Este ajuste puede mover la vista hacia arriba o hacia abajo en relación con la posición de la cámara. Un número positivo moverá la vista hacia abajo, mientras que uno negativo moverá la vista hacia arriba. |
Velocidad horizontal | 10 cm/s, Se debe elegir o ingresar un número | Determina la velocidad a la que se mueve la cámara en el eje X (hacia adelante o atrás) y en el eje Y (hacia la izquierda o la derecha) para encuadrar el objetivo. |
Velocidad vertical | 10 cm/s, Se debe elegir o ingresar un número | Determina la velocidad a la que se mueve la cámara en el eje Z (hacia arriba o abajo) para encuadrar el objetivo. |
Vista previa del color del dispositivo | #74ABFFFF, Se debe elegir un color | Haz clic en la muestra para abrir el selector de colores. Desplázate para ver las muestras de color o ingresa un código hexadecimal en la barra de búsqueda para buscar un color específico. Haz clic en la paleta para seleccionarla y haz clic en la marca de verificación para cerrar el selector de colores. |
Vista previa de maniquí | Sí, No | Si se establece en Sí, aparecerá una vista previa holográfica del maniquí que muestra la relación del jugador con la cámara. Esto puede ayudarte a visualizar lo que verá el jugador con esta cámara asignada para que puedas establecer los ajustes de la cámara con mayor precisión. |
Mostrar zona sin uso en vista previa | Sí, No | Si se establece en Sí, será visible una vista previa de la zona sin uso al previsualizar esta cámara. |
Prioridad de entrada de transición | 0, Se debe elegir un ingresar un número | La prioridad usada cuando esta cámara es el destino de una transición. |
Tiempo de entrada de transición | 0.2 segundos, Se debe elegir o ingresar una cantidad | El tiempo que dura la transición cuando el destino es esta cámara. |
Duración de efecto de fundido de entrada | 0.0 s, Se debe elegir una cantidad | Esta opción solo está disponible cuando Tipo de entrada de transición está establecido en Fundido. Cuando se utilicen transiciones de fundido, determinará el tiempo total en segundos del efecto de fundido de entrada. |
Tipo de entrada de transición | Lineal, Entrada suave, Salida suave Entrada y salida suaves, Fundido | Determina qué tipo de transición usa esta cámara cuando es la cámara de destino. |
Prioridad de salida de transición | 0, Se debe elegir un ingresar un número | La prioridad usada cuando esta cámara cambia a otra. |
Tiempo de salida de transición | 0.2 segundos, Se debe elegir o ingresar una cantidad | El tiempo que dura la transición cuando el origen es esta cámara para una transición. |
Duración de efecto de fundido de salida | 0.0 s, Se debe elegir una cantidad | Esta opción solo está disponible cuando Tipo de salida de transición está establecido en Fundido. Cuando se utilicen transiciones de fundido, determinará el tiempo total en segundos del efecto de fundido de entrada. |
Tipo de salida de transición | Lineal, Entrada suave, Salida suave Entrada y salida suaves, Fundido | Determina qué tipo de transición usa esta cámara cuando es la cámara de origen de una transición. |
Colisión de grúa de cámara | Sí, No | De forma predeterminada, la colisión de grúa de cámara está establecida en No. Esto significa que los elementos del entorno que estén entre la cámara y el objetivo ocultarán el objetivo. Si se establece en Sí, aparecerán opciones adicionales que puedes usar para definir diferentes comportamientos que ocurren cuando algo está entre la cámara y su objetivo. |
Tipo de colisión | Inmediata, Predictiva, Transparencia | Esta opción solo se muestra si la opción Colisión de grúa de cámara está establecida en Sí. Determina qué hace la cámara si elementos del entorno tapan el objetivo. Si esta opción se establece en Predictiva, aparecerán dos opciones adicionales debajo de esta. Si esta opción se establece en Transparencia, aparecerán tres opciones adicionales debajo de esta. |
Tiempo para acercarse tras la colisión | 0.5, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de colisión está establecida en Predictiva. Determina lo rápido que se acerca la cámara al usar la colisión predictiva. |
Tiempo para alejarse tras la colisión | 0.5, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de colisión está establecida en Inmediata o Predictiva. Determina lo rápido que se aleja la cámara al usar la colisión predictiva. |
Radio de transparencia de colisión | 5.0 cm, Se debe elegir o ingresar una cantidad | El radio del recorrido de la cámara hasta su objetivo. Se usa para identificar qué objetos hacer transparentes. |
Cantidad de transparencia | 0.4, Se debe elegir una cantidad | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de colisión está establecida en Transparencia. Determina la opacidad de los elementos cuando bloquean la línea de visión del personaje. 0 significa que son totalmente transparentes; 1 significa que son totalmente opacas. |
Radio de recorte de transparencia | 100 cm, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de colisión está establecida en Transparencia. Determina una zona de transparencia completa en torno al objetivo de la cámara cuando ocurre una colisión de grúa de cámara. |
Zona sin uso | Sí, No | Si elijes Sí, esto establece una zona en la que el objetivo puede moverse sin afectar a la posición de la cámara. Cuando el objetivo llegue al límite de la zona sin uso, la cámara se moverá para seguir al objetivo. Si seleccionas Sí, aparecerán varias opciones adicionales. |
Tipo de zona sin uso | Esfera, Cilindro, Rectángulo | Esta opción solo se muestra si la opción Zona sin uso está establecida en Sí. Determina la forma de la zona sin uso. |
Altura de zona sin uso | 0 cm, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de zona sin uso está establecida en Cilindro o Rectángulo. Determina la altura de la zona sin uso. |
Ancho de zona sin uso | 100 cm, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de zona sin uso está establecida en Rectángulo. Determina el ancho de la zona sin uso. |
Profundidad de zona sin uso | 100 cm, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de zona sin uso está establecida en Rectángulo. |
Diámetro de zona sin uso | 100 cm, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de zona sin uso está establecida en Esfera o Cilindro. |
Porcentaje suave en zona sin uso | 100 %, Se debe elegir o ingresar un porcentaje | Determina una zona dentro de la zona sin uso donde la cámara alterna entre permanecer inmóvil y seguir al jugador. |
Tamaño de salto en zona sin uso | No, Se debe elegir o ingresar un tamaño | Si especificas un tamaño, determina la zona en la que un jugador puede saltar sin que la cámara lo siga. |
Límite | Sí, No | Si se establece en Sí, puedes utilizar las siete opciones adicionales que se muestran debajo de esta para definir límites específicos por donde la cámara puede moverse en los ejes X, Y y Z. |
Vista previa de límite | Sí, No | Esta opción solo se muestra si la opción Límite está establecida en Sí. Si esta opción se establece en Sí, aparecerá una vista previa holográfica de los límites establecidos mientras editas tu isla. |
Límite X mínimo | 0 cm, Se debe elegir o ingresar un número positivo o negativo | Esta opción solo se muestra si la opción Límite está establecida en Sí. Determina la distancia a la que puede moverse la cámara hacia atrás en el eje X. |
Límite X máximo | 0 cm, Se debe elegir o ingresar un número positivo | Esta opción solo se muestra si la opción Límite está establecida en Sí. Determina la distancia a la que puede moverse la cámara hacia adelante en el eje X. |
Límite Y mínimo | No, Se debe elegir o ingresar un número positivo o negativo | Esta opción solo se muestra si la opción Límite está establecida en Sí. Determina la distancia a la que puede moverse la cámara hacia la derecha en el eje Y. |
Límite Y máximo | No, Se debe elegir o ingresar un número positivo | Esta opción solo se muestra si la opción Límite está establecida en Sí. Determina la distancia a la que puede moverse la cámara hacia la izquierda en el eje Y. |
Límite Z mínimo | No, Se debe elegir o ingresar un número positivo o negativo | Esta opción solo se muestra si la opción Límite está establecida en Sí. Determina la distancia a la que puede moverse la cámara hacia arriba en el eje Z. |
Límite Z máximo | No, Se debe elegir o ingresar un número positivo | Esta opción solo se muestra si la opción Límite está establecida en Sí. Determina la distancia a la que puede moverse la cámara hacia abajo en el eje Z. |
Vinculación directa de evento
Estas son las opciones de vinculación directa de evento de este dispositivo.
Funciones
Una función escucha un evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una desde el menú desplegable del dispositivo.
Una vez seleccionado el dispositivo, haz clic en Seleccionar evento para vincular el dispositivo a un evento que va a activar la función para el dispositivo.
Si más de un dispositivo o evento puede activar una función, oprime el botón Agregar para añadir una línea y repite estos pasos.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Habilitar cuando se recibe | Habilita la cámara cuando se produce un evento. |
Deshabilitar cuando se recibe | Deshabilita la cámara cuando se produce un evento. |
Añadir a jugador cuando se recibe | Añade esta cámara al jugador instigador cuando se produce un evento. |
Añadir a todos cuando se recibe | Añade esta cámara a todos los jugadores cuando se produce un evento. |
Eliminar del jugador cuando se recibe | Elimina esta cámara del jugador instigador cuando se produce un evento. |
Eliminar de todos cuando se recibe | Elimina esta cámara de todos los jugadores cuando se produce un evento. |
Enfocar al objetivo cuando se recibe | Cuando se produce un evento, esta función establece la cámara para que enfoque un objetivo en lugar de a un jugador. |
Enfocar al jugador cuando se recibe | Cuando se produce un evento, esta función establece la cámara para que enfoque a un jugador en lugar de un objetivo. Esto se aplica a todos los jugadores. |
Eventos
Este dispositivo no tiene eventos.
Usar cámara de ángulo fijo en Verse
Puedes usar el siguiente código para controlar un dispositivo de cámara de ángulo fijo en Verse. Este código muestra cómo usar eventos y funciones en la API del dispositivo de cámara de ángulo fijo. Modifícalo para adaptarlo a las necesidades de tu experiencia.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Angle Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Angle Device.
@editable
Sigue los pasos que están a continuación para usar este código en una experiencia de UEFN.
Arrastra un dispositivo de cámara de ángulo fijo a tu isla.
Crea un nuevo dispositivo de Verse llamado gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example. Consulta Cómo crear tu propio dispositivo con Verse para conocer los pasos.
En Visual Studio Code, abre gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example.verse y pega el código anterior.
Compila tu código y arrastra tu dispositivo creado con Verse a tu isla. Echa un vistazo a Cómo añadir el dispositivo de Verse a tu nivel para ver los pasos.
Añade una referencia para el dispositivo de cámara de ángulo fijo de tu isla al dispositivo de Verse. Echa un vistazo a Cómo añadir una referencia de Verse a un dispositivo del modo Creativo de tu nivel para ver los pasos.
Deshabilita la propiedad Añadir a jugadores al inicio del dispositivo de cámara para que solo Verse pueda añadir la cámara al jugador.
Guarda tu proyecto y haz clic en Comenzar sesión para realizar la prueba de juego.
API de cámara de ángulo fijo
Consulta la Referencia de la API gameplay_camera_fixed_angle_device para obtener más información sobre el uso del dispositivo de cámara de ángulo fijo en Verse.