Los dispositivos de marcador de jugadores muestran las ubicaciones de los jugadores en el minimapa, y puedes elegir qué otro tipo de información se muestra sobre los jugadores marcados. A continuación, te dejamos algunos ejemplos:
También puedes cambiar la apariencia del marcador visual:
Determinar si el marcador aparece en el minimapa.
Crear una etiqueta de texto personalizada que aparezca en los jugadores marcados.
Elegir un ícono y el color del ícono.
Para encontrar el dispositivo de marcador de jugador, consulta Usar dispositivos.
Si vas a usar varias copias de un dispositivo en una isla, puede ser útil cambiarles el nombre. Usar nombres que tengan relación con el propósito de cada dispositivo hace que te sea más fácil recordar qué hace cada uno y te facilitará encontrar un dispositivo específico al usar el navegador de eventos.
Filtro contextual
Algunos dispositivos son afectados por una característica llamada filtro contextual. Esta característica oculta o muestra opciones según los valores seleccionados en ciertas opciones relacionadas. Esto ordenará el panel Personalizar de una mejor manera y hará que las opciones sean más fáciles de administrar y explorar. Para ayudarte a identificarlos, los valores que activan el filtro contextual están en cursiva.
Se muestran todas las opciones, incluso las que afecta el filtro contextual. Si alguna se oculta o muestra en función del valor de una opción determinada, habrá una nota que lo informará en el campo Descripción de la opción.
Opciones del dispositivo
Este dispositivo tiene algunas funciones básicas, como guardado automático y datos de guardado de puntos de control. Además, incluye algunas opciones avanzadas, como guardar los datos de escudo y vida de un jugador.
Puedes configurar este dispositivo con las siguientes opciones.
Los valores predeterminados se muestran en negrita. Los valores que activan el filtrado contextual se muestran en cursiva.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Mostrar marcador | Sí, No | Determina si el marcador es visible. Si Frecuencia de actualización de la posición se establece en Siempre, el marcador será visible solo cuando la placa de identificación también lo es. |
Estilo de baliza | Oculto, Mostrar (color directo), Mostrar (color del equipo) | Esta opción solo aparece si la opción Mostrar marcador está establecida en Sí. Determina si la baliza está oculta y si un marcador mostrado usa un color personalizado establecido o si hereda el color del equipo del jugador marcado. |
Color principal de baliza | Azul cielo, Se debe elegir un color | Esta opción solo aparece si la opción Estilo de baliza está establecida en Mostrar (color directo). Determina el color principal del ícono del marcador. Haz clic en la muestra de color para abrir el selector de colores. Puedes desplazarte para elegir una muestra de color o usar la barra de búsqueda de la parte superior. Selecciona la muestra de color que quieras y haz clic en la marca de verificación para seleccionarlo. |
Color secundario de baliza | #C88BFF, Se debe elegir un color | Esta opción solo aparece si la opción Estilo de baliza está establecida en Mostrar (color directo). Determina el color del ícono del marcador. Haz clic en la muestra de color para abrir el selector de colores. El código hexadecimal del color aparece junto a la muestra de color. Puedes desplazarte para seleccionar una muestra de color, o puedes escribir un código hexadecimal en la barra de búsqueda en la parte superior y hacer clic en el botón Buscar. Selecciona la muestra de color que quieras y haz clic en la marca de verificación para seleccionarlo. |
Mostrar ícono | Ninguno, Se debe elegir un ícono | Determina el ícono que se usará en el marcador. Haz clic en el ícono para abrir el selector de la biblioteca de íconos. Puedes desplazarte por los íconos para encontrar uno, o puedes escribir una palabra en la barra de búsqueda en la parte superior y hacer clic en el botón Buscar. Selecciona un ícono y haz clic en la marca de verificación. |
Color del ícono | Blanco, Se debe elegir un color | Determina el color del ícono del marcador. Puedes desplazarte para elegir una muestra de color o usar la barra de búsqueda de la parte superior. Selecciona la muestra de color que quieras y haz clic en la marca de verificación para seleccionarlo. |
Mostrar distancia del marcador | Sí, No | Determina si la distancia al jugador debería mostrarse o no. |
Mostrar en el mapa | Ninguno, Mapa y minimapa | Determina si el marcador se muestra en el mapa y el minimapa. |
Mostrar barra de vida y barra de escudo | Ninguno, Ambos, Solo vida, Solo escudo | Determina si la barra de vida y la barra de escudo del jugador rastreado aparecen en el marcador. |
Texto del marcador | Texto personalizado aquí, Se debe ingresar texto | Elige el texto que aparecerá en el marcador. El campo de texto tiene un límite de 24 caracteres. |
Visible para la clase | Cualquiera, Ninguna clase, Se debe elegir o ingresar una clase | Determina qué clase puede ver el marcador. Si eliges Ninguna clase, solo los jugadores que no tengan una clase asignada podrán ver el marcador. |
Invertir clase visible | Sí, No | Si se establece en Sí, la clase seleccionada en Visible para la clase es la única clase que no puede ver el marcador. |
Visible para el equipo | Cualquiera, Se debe elegir o ingresar un equipo | Determina qué equipo puede ver el marcador. |
Invertir equipo visible | Sí, No | Si se establece en Sí, el equipo seleccionado en Visible para el equipo es el único equipo que no puede ver el marcador. |
Frecuencia de actualización de la posición | Constante, Se debe elegir o ingresar una cantidad | Determina la frecuencia en segundos con la que se actualizará la posición del marcador. |
Ocultar marcador cercano | Sí, No | Determina si un marcador cercano está oculto. Si seleccionas Sí, aparecerá una opción adicional debajo de esta. |
Ocultar distancia del marcador cercano | 5 metros, se debe elegir o ingresar un número | Esta opción solo se muestra si la opción Ocultar marcador cercano está establecida en Sí. Determina la distancia a la que la baliza se ocultará de un jugador. |
Ocultar marcador lejano | Sí, No | El marcador no será visible si el jugador no está dentro de la distancia establecida. |
Ocultar distancia del marcador lejano | 50 metros, se debe elegir o ingresar un número | Esta opción solo se muestra si la opción Ocultar marcador lejano está establecida en Sí. La baliza se ocultará cuando el jugador esté más lejos de la distancia establecida. |
Línea de visión del marcador | Mostrar siempre, Ocultar detrás de obstáculo | Si eliges Ocultar detrás de obstáculo, el marcador es invisible si un obstáculo bloquea la línea de visión del jugador. |
Ángulo de enfoque del marcador | Siempre visible, Se debe elegir una cantidad de ángulo | Determina el ángulo de la dirección visual del jugador a la que el marcador seguirá siendo visible. |
Aplicar a la clase al inicio de la partida | Ninguna clase, Todas, Cualquiera, Se debe elegir o ingresar una clase | Todos los jugadores de la clase seleccionada recibirán un marcador al inicio de la partida. |
Invertir Aplicar a la clase al inicio de la partida | Sí, No | Si se establece en Sí, se añade un marcador a todos los jugadores que NO tienen la clase seleccionada en la opción Aplicar a la clase al inicio de la partida. |
Aplicar al equipo al inicio de la partida | Todos, Se debe elegir o ingresar un equipo | Todos los jugadores del equipo seleccionado recibirán un marcador al inicio de la partida. |
Invertir Aplicar al equipo al inicio de la partida | Sí, No | Si se establece en Sí, se añade un marcador a todos los jugadores que NO están en el equipo seleccionado en la opción Aplicar al equipo al inicio de la partida. |
Condición de activación del primer objeto | No comparar, Menos que, Igual o menor, Distinto de, Igual a, Igual o más, Más que | Si seleccionas un valor que no sea No comparar, se muestra la opción Valor del objetivo del primer objeto. Determina si la condición de activación es que el jugador tenga una cantidad inferior, superior o igual de objetos. |
Valor del objetivo del primer objeto | 0, Se debe elegir un ingresar un número | Determina el valor del objetivo del primer objeto rastreado. |
Condición de activación del segundo objeto | No comparar, Menos que, Igual o menor, Distinto de, Igual a, Igual o más, Más que | Si seleccionas un valor que no sea No comparar, se muestra la opción Valor del objetivo del segundo objeto. Determina si la condición de activación es que el jugador tenga una cantidad inferior, superior o igual de objetos. |
Valor del objetivo del segundo objeto | 0, Se debe elegir un ingresar un número | Determina el valor del objetivo del segundo objeto rastreado. |
Vinculación directa de evento
La vinculación directa de eventos permite que los dispositivos se comuniquen de forma directa, lo cual hace que el flujo de trabajo sea más intuitivo y te otorga más libertad para centrarte en crear tus ideas de diseño.
A continuación, encontrarás las opciones de vinculación directa de eventos de este dispositivo.
Funciones
Una función escucha un evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una desde el menú desplegable del dispositivo.
Después de seleccionar un dispositivo, haz clic en Seleccionar evento y selecciona el evento que activa la función.
Si más de un dispositivo o evento puede activar una función, oprime el botón Agregar para añadir una línea y repite estos pasos.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Adjuntar al jugador cuando se recibe | Esta función adjunta un marcador a un jugador cuando se produce un evento. |
Desvincular del jugador cuando se recibe | Esta función desvincula un marcador de un jugador cuando se produce un evento. |
Desvincular de todos cuando se recibe | Esta función desvincula los marcadores de todos los jugadores cuando se produce un evento. |
Habilitar cuando se recibe | Esta función habilitará el dispositivo cuando se produzca un evento. |
Deshabilitar cuando se recibe | Esta función deshabilitará el dispositivo cuando se produzca un evento. |
Eventos
La vinculación directa de eventos usa eventos como transmisores. Un evento le indica a otro dispositivo que realice una función.
Para cualquier opción de evento, haz clic en la opción; luego, en Seleccionar dispositivo para acceder y selecciona desde el menú desplegable del dispositivo.
Después de seleccionar un dispositivo, haz clic en Seleccionar función para vincular el evento a una función de ese dispositivo.
Si hay más de una función que se activa por un evento, presiona el botón Agregar y repite.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Al cambiar el primer objeto rastreado enviar evento a | Cuando cambia la cantidad del primer objeto, se envía un evento al dispositivo seleccionado, lo que activa la función seleccionada. |
Al cambiar el segundo objeto rastreado enviar evento a | Cuando cambia la cantidad del segundo objeto, se envía un evento al dispositivo seleccionado, lo que activa la función seleccionada. |
Al alcanzar el valor del primer objeto enviar evento a | Cuando el primer objeto alcance el valor del objetivo, se enviará un evento al dispositivo seleccionado para activar la función seleccionada. |
Al alcanzar el valor del segundo objeto enviar evento a | Cuando el segundo objeto alcance el valor del objetivo, se enviará un evento al dispositivo seleccionado para activar la función seleccionada. |