La perspectiva del jugador puede cambiar por completo la experiencia de un juego: una cámara dinámica puede intensificar la sensación de acción, haciendo que los momentos intensos sean más emocionantes, mientras que un punto de vista fijo puede generar suspenso y terror. Cambiar entre cámaras puede intensificar las emociones o crear una conexión más profunda entre el jugador y el personaje en el juego. Seleccionar con cuidado las diferentes perspectivas de cámara puede influir de manera significativa la interacción, la implicación emocional y el disfrute general de la experiencia de juego.
En esta página, aprenderás cómo se usa cada tipo de cámara y cómo ajustar los controles para el tipo de juego que quieres crear.
Para obtener más información sobre cada dispositivo mencionado aquí, echa un vistazo a:
Ten en cuenta que, al cambiar de cámara, se debe utilizar el dispositivo de controles en tercera persona para mantener el control sobre el personaje del jugador. Esto se tratará con más detalle en la sección Cómo adaptar los controles.
Cámaras de punto fijo
Las cámaras de punto fijo mantienen una ubicación y un ángulo predeterminados en el juego o en zonas específicas. Estas cámaras se ajustan de forma dinámica a las acciones del jugador.
Las cámaras de punto fijo resultan útiles en una variedad de situaciones, algunas de las cuales exploramos más abajo.
Cómo usar una cámara estática para minijuegos
Las cámaras estáticas no se mueven, por lo que capturan una vista específica del entorno del juego. A menudo, proporcionan una perspectiva constante y se pueden usar para crear minijuegos cautivadores.
En el siguiente ejemplo, el dispositivo de cámara fija se usa para un juego de fiesta. Los jugadores deben permanecer en la plataforma todo el tiempo posible mientras intentan sacar a los otros jugadores de ella y evitar las balas de cañón.
Observa cómo la cámara sigue ligeramente al jugador mientras se mueve alrededor de la plataforma flotante.
En este ejemplo, la cámara fija utiliza los siguientes ajustes modificados:
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Campo de visión | 50.0 | Los grados del eje vertical que puede ver la cámara. |
Distancia de compensación al mirar | 1.2 | Mueve un poco la cámara hacia adelante, desplazando el objetivo de la vista. |
Compensación horizontal al mirar | 0.24 | Mueve la cámara hacia la izquierda o la derecha para compensar el objetivo de la vista. |
Compensación vertical al mirar | 0.24 | Mueve la cámara hacia arriba o hacia abajo para compensar el objetivo de la vista. |
Aceleraciones de guiñada | 0.24 | Determina la velocidad a la que la cámara acelera hacia la izquierda o la derecha en dirección al objetivo, donde 0 es al instante. |
Aceleración de inclinación | 0.24 | Determina la velocidad a la que la cámara acelera hacia arriba o hacia abajo en dirección al objetivo, donde 0 es al instante. |
Para que los jugadores puedan apuntar con sus armas y hacer que sus personajes cambien de dirección, se coloca un dispositivo de controlador de jugador en el nivel con la configuración predeterminada.
Cómo usar varias cámaras fijas para añadir suspenso
Usa varias cámaras fijas colocadas de forma estratégica en el nivel de cualquier juego donde quieras crear tensión. En este ejemplo, a medida que el jugador progresa, el juego cambia entre estas perspectivas de cámara para revelar diferentes aspectos del entorno. ¡Esto crea suspenso de forma natural, ya que los jugadores no saben qué les espera a la vuelta de la esquina!
Cuando un jugador entra en un dispositivo de zona de mutación, la cámara fija vinculada a esta zona se añade a él.
A medida que el jugador se desplaza de una zona de mutación a otra, se añaden y eliminan cámaras para que coincidan con la ubicación del jugador. Como el sótano es un espacio cerrado con una sola salida, se utiliza un dispositivo de activador en el piso en lugar de una zona de mutación.
En este ejemplo, los dispositivos de cámara utilizan los siguientes ajustes modificados:
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Añadir a jugadores al inicio | Falso | Las cámaras se añaden a los jugadores cuando estos interactúan con dispositivos. |
Tiempo de entrada de transición | 0.0 | La transición entre cámaras es instantánea para crear un efecto más dramático. |
Tiempo de salida de transición | 0.0 | La transición entre cámaras es instantánea para crear un efecto más dramático. |
La zona de mutación tiene deshabilitado el ajuste Habilitar VFX para mantener la inmersión.
El dispositivo activador utiliza los siguientes ajustes modificados:
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Visible en el juego | Falso | Los jugadores no deben saber que caminan sobre un activador. |
Efectos visuales del activador | Falso | Los jugadores no deben saber que caminan sobre un activador. |
Efectos de sonido del activador | Falso | Los jugadores no deben saber que caminan sobre un activador. |
Vinculación directa de eventos
Las cámaras se vinculan a los dispositivos de la siguiente forma:
| Dispositivo | función | Dispositivo | evento |
|---|---|---|---|
Cámara de punto fijo | Añadir al jugador | zona de mutación | Cuando un jugador entra en la zona |
Cámara de punto fijo | Eliminar del jugador | zona de mutación | Cuando un jugador sale de la zona |
Cámara de punto fijo | Añadir al jugador | activador/activar | Al activarse |
Ventajas de las cámaras de punto fijo
Las cámaras de punto fijo ofrecen una amplia variedad de ventajas:
Presentación cinemática: crea momentos cinemáticos mostrando las escenas desde ángulos elegidos cuidadosamente, lo que mejora la narrativa y la inmersión.
Puntos de vista controlados: los diseñadores pueden controlar lo que el jugador ve, lo que garantiza que elementos clave o sorpresas se revelen en momentos específicos.
Dirección artística: las cámaras fijas pueden mostrar el estilo artístico del juego, la arquitectura o detalles específicos del entorno.
Desafíos de jugabilidad: desafía a los jugadores restringiendo su visión, añadiendo dificultad o creando acertijos basados en información oculta.
Limitaciones de las cámaras de punto fijo
Si no tienes cuidado, las cámaras de punto fijo pueden afectar negativamente a la experiencia del jugador. Ten en cuenta estos puntos a la hora de crear tu juego.
Control limitado del jugador: los jugadores podrían sentirse con limitaciones o desorientación si no es posible controlar la cámara con libertad, lo que afectaría la experiencia en general.
Potencial de frustración: en ciertas situaciones, las cámaras fijas pueden dificultar el desarrollo del juego, lo que genera frustración al ocultar información importante o impedir el avance.
Al crear islas y diseñar juegos, debes sopesar las ventajas y los inconvenientes de las cámaras de punto fijo para asegurarte de que mejoran la experiencia de juego sin causar molestias innecesarias al jugador.
Cámaras de ángulo fijo
Las cámaras de ángulo fijo se mueven con el jugador mientras permanecen bloqueadas en un ángulo, lo que proporciona una perspectiva consistente. Estas cámaras pueden ofrecer diversos ángulos, como vista aérea, de desplazamiento lateral o de ángulos isométricos, lo que brinda a los jugadores una referencia visual consistente mientras navegan por el juego. Suelen usarse en muchos juegos clásicos.
Cómo usar una cámara de ángulo fijo para un juego de supervivencia de zombis
Este ejemplo usa un dispositivo de cámara de ángulo fijo para emular la sensación de un shooter con vista aérea. Aquí, los jugadores deben eliminar hordas de zombis para subir de nivel y obtener mejores armas.
Puedes ver que hay transiciones entre dos cámaras de ángulo fijo. La primera cámara se habilita cuando el jugador tiene que comprar armas, y cambia a la segunda cuando abandona la tienda para luchar contra las hordas de zombis.
El primer dispositivo de cámara de ángulo fijo de este ejemplo utiliza la siguiente configuración modificada:
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Añadir a jugadores al inicio | Falso | Esta cámara no se añade a los jugadores al inicio de la partida. |
Prioridad de entrada de transición | 10 | La transición de la cámara se determina por la prioridad más alta, que compara la prioridad de salida de la cámara actual con la prioridad de entrada de la cámara de destino. |
Tipo de entrada de transición | Lineal | El comportamiento de la cámara al activarse. |
Tiempo de entrada de transición | 0 | Esta es una transición inmediata. |
Tipo de salida de transición | Lineal | Determina el estilo de la transición. |
Tiempo de salida de transición | 0 | Esta es una transición inmediata. |
El segundo dispositivo de cámara de ángulo fijo de este ejemplo utiliza la siguiente configuración modificada:
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Tipo de entrada de transición | Lineal | El comportamiento de la cámara al activarse. |
Tiempo de entrada de transición | 0 | Esta es una transición inmediata. |
Prioridad de salida de transición | 2 | La transición de la cámara se determina por la prioridad más alta, que compara la prioridad de salida de la cámara actual con la prioridad de entrada de la cámara de destino. |
Tipo de salida de transición | Lineal | Determina el estilo de la transición. |
Tiempo de salida de transición | 0 | Esta es una transición inmediata. |
Tipo de colisión | Transparencia | Hace que los elementos que obstruyen el objetivo se vuelvan invisibles cuando se bloquea la línea de visión. |
El dispositivo de controles en tercera persona de este ejemplo utiliza la siguiente configuración modificada:
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Distancia de interacción | 50 | Determina la distancia a la que debe estar el jugador para realizar una interacción. |
Tasa de rotación | 600 | Determina la velocidad de giro del jugador en grados por segundo. |
Velocidad de movimiento de locomoción de disparos | 400 | Determina la velocidad de movimiento al disparar en metros por segundo. |
Índice de rotación de locomoción de disparos | 600 | Determina la velocidad de giro del jugador mientras dispara en grados por segundo. |
Velocidad de movimiento de locomoción al apuntar | 400 | Determina la velocidad de movimiento al apuntar en metros por segundo. |
Índice de rotación al apuntar | 600 | Determina la velocidad de giro del jugador mientras apunta en grados por segundo. |
Ajustar peso según el ángulo | 0.7 | Este ajuste afecta a la priorización de objetivos. A medida que los objetivos se acercan a ti, apuntar hacia ellos se convierte en una prioridad. |
Ángulo de fijación de objetivo a distancia | 180 | Determina el alcance en grados en el que los objetivos se consideran válidos en función de la dirección hacia la que está orientado el jugador. |
Ángulo de fijación de objetivo al apuntar | 180 | Determina el alcance en grados en el que los objetivos se consideran válidos en función de la dirección hacia la que está orientado el jugador. |
Ventajas de las cámaras de ángulo fijo
Presentación artística: permite vistas elaboradas cuidadosamente, que resaltan los elementos visuales y el diseño artístico del juego desde ángulos específicos.
Narrativa controlada: el posicionamiento estratégico de la cámara permite a quienes diseñan guiar la atención hacia elementos clave de la historia o paisajes destacados.
Coherencia: ofrece una perspectiva estable, que brinda un punto de vista familiar y confiable a medida que se avanza en el juego.
Diseño optimizado: simplifica el diseño de niveles y las mecánicas del juego, ya que permite anticipar lo que se verá desde un ángulo fijo, lo que facilita la creación de experiencias más enfocadas.
Limitaciones de las cámaras de ángulo fijo
Exploración limitada: es posible que se perciban limitaciones o se pasen por alto ciertos detalles al no poder ajustar libremente la cámara para explorar el entorno.
Vistas obstruidas: los ángulos fijos pueden ocultar información crucial o bloquear la visualización del entorno, lo que puede generar frustración o confusión.
Mantenerte fiel a tu visión debe ser la prioridad, así que no sacrifiques la jugabilidad a costa de utilizar una cámara más atractiva.
Cámaras orbitales
Usar una cámara orbital es como ser el director de tu propia película de acción. Se puede rotar alrededor de un punto central o del personaje, y observar el entorno desde distintas perspectivas. Este tipo de cámara es habitual en juegos de mundo abierto y plataformas en 3D, ya que permite explorar el entorno con mayor libertad y profundiza la sensación de inmersión.
Echa un vistazo a la página de Ejemplo de diseño del dispositivo de cámara orbital para conocer una forma divertida de incorporar esta cámara en tus proyectos.
Cámaras en modo de primera persona
Utiliza el modo de juego: el dispositivo de modo de primera persona para situar a los jugadores en una perspectiva desde su propio punto de vista.
Puedes usar este dispositivo para crear juegos de disparos en primera persona únicos que te sumerjan por completo en tu experiencia de juego.
Limitaciones de las cámaras en modo de primera persona
A continuación, se detallan las limitaciones del dispositivo de modo de primera persona.
La mayoría de las armas a distancia, excepto las Akimbo y el escudo balístico, están disponibles, aunque no todas cuentan con animaciones personalizadas de recarga.
Algunas acciones del jugador no están disponibles en la vista de primera persona. Quienes jueguen y realicen ciertas acciones (como nadar, planear y saltar en paracaídas) cambiarán automáticamente a la cámara en tercera persona por defecto. Además, hay otras acciones del jugador que pueden hacer que las manos o el arma queden ocultas.
Las sombras no aparecen al usar la vista en primera persona y, en ciertas situaciones, pueden presentarse problemas de recorte u otros inconvenientes de renderizado.
Las armas cuerpo a cuerpo y los vehículos no son compatibles con la versión actual del dispositivo.
sistema de prioridad
Para los dispositivos de cámara, Prioridad determina qué dispositivo tiene prioridad cuando varios están activos al mismo tiempo.
Al colocar un dispositivo, la prioridad predeterminada es 0, que es la asignación de menor prioridad. Cualquier dispositivo con un número de prioridad más alto (1 o superior) anulará los dispositivos con prioridad más baja.
Visualización de prioridades
En este ejemplo, hay tres cámaras de ángulo fijo conectadas a interruptores que se activan y desactivan. La primera cámara tiene Prioridad 0 y las dos cámaras de la derecha tienen Prioridad 1.
El jugador siempre verá la cámara activa con la prioridad más alta. Si hay cámaras con la misma prioridad, el jugador verá la última que se haya añadido.
Reactivar la cámara de prioridad 0 no funcionará hasta que ambas cámaras de prioridad 1 se hayan desactivado. Una cámara de prioridad baja nunca anulará una cámara con una prioridad elevada.
Cómo utilizar las prioridades
¡El sistema de prioridades puede simplificar el flujo de trabajo si se utiliza correctamente!
En lugar de elaborar una lógica de activación complicada, puedes añadir automáticamente cámaras de mayor prioridad a los jugadores cuando entran en un edificio y eliminarlas cuando salgan.
¡Intenta diseñar tus propios escenarios!
Cómo adaptar los controles
Con tan solo colocar un dispositivo de cámara en tu nivel, el personaje del jugador siempre estará orientado hacia la misma dirección que la cámara. El dispositivo de controles en tercera persona intenta capturar la intención del jugador, lo que permite que el personaje mire hacia un objetivo o la dirección de movimiento.
Según el tipo de juego que intentes crear, es posible que necesites calibrar la lógica de fijación para obtener la experiencia de jugador deseada.
En el lado izquierdo, la configuración del dispositivo se mantiene en los valores predeterminados. Los zombis no se marcan como objetivo hasta que estén muy cerca y el jugador necesite realizar ajustes continuos para alinearlos con la mira del arma.
En la parte derecha, la fijación automática se aumentó de manera significativa, ¡tanto que el jugador solo tiene que oprimir el botón de disparar para eliminar a todos los zombis en pantalla!
En el ejemplo de la derecha, estos son los ajustes modificados:
Velocidad de rotación: 800
Rotar hacia el objetivo: verdadero
Índice de rotación de locomoción de disparos: 800
Índice de rotación al apuntar: 800
Ajustar peso según el ángulo: 1.0
Ángulo de fijación de objetivo a distancia: 180
Ángulo de fijación de objetivo al apuntar: 180
La mejor forma de determinar qué es lo más adecuado para tu isla es hacer pruebas de juego a menudo, tanto en solitario como con otros jugadores.
Límites y zonas muertas
La zona muerta se refiere a un área establecida dentro de la cual el personaje puede moverse sin que la cámara se vea afectada. Cuando el jugador se mueva al límite de la zona sin uso, la cámara se moverá para seguir al objetivo.
En el siguiente ejemplo, observa cómo la cámara se queda estática cuando el jugador corre hacia la zona sin uso y luego vuelve a moverse otra vez cuando el jugador sale de ella.
Las zonas sin uso te permiten gestionar lo que los jugadores pueden ver o hacer en ciertas zonas.
¡También puedes aprovechar las zonas sin uso para fines artísticos! Al limitar el movimiento de la cámara dentro de zonas predefinidas, puedes crear vistas pintorescas o composiciones cinemáticas para llevar la narrativa visual de tu juego al siguiente nivel.
Loslímites son puntos definidos previamente más allá de los cuales la cámara no se moverá.
En el siguiente ejemplo, observa cómo la cámara sigue al jugador dentro del volumen, pero se detiene cuando el jugador sale de él. Los límites de la cámara son los que definen el movimiento.
En los juegos de desplazamiento lateral, los límites se suelen colocar en los bordes de la pantalla. Cuando el jugador llega a estas zonas, la cámara no se mueve más hasta que el jugador avanza. Una vez que un jugador se desplaza más allá de cierto punto, el límite de la cámara puede impedirle regresar al centrar el movimiento hacia adelante a través del diseño de nivel.
Cómo usar UEFN para subir de nivel tu diseño
Aunque los dispositivos de cámara y de controles están disponibles en el modo Creativo de Fortnite, puedes llevar tus diseños a otro nivel utilizando Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
Para obtener más información sobre cómo usar cámaras en UEFN, echa un vistazo a: