El dispositivo de objetivo cronometrado es para modos de juego donde los jugadores pueden iniciar o detener cronómetros para avanzar en los objetivos de la jugabilidad, como los objetivos de ataque y defensa de bombas.
Para obtener ayuda sobre cómo encontrar el dispositivo de objetivo cronometrado, consulta Cómo usar dispositivos.
Si vas a usar varias copias de un dispositivo en una isla, puede ser útil cambiarles el nombre. Usar nombres que tengan relación con el propósito de cada dispositivo hace que te sea más fácil recordar qué hace cada uno y te facilitará encontrar un dispositivo específico al usar el navegador de eventos.
Opciones del dispositivo
Cuando se coloca el dispositivo, cualquier jugador puede habilitarlo o deshabilitarlo. Al principio estará en su estado holográfico, después aparecerá y comenzará la cuenta regresiva. Cualquier equipo puede pausar el cronómetro e interactuar con él. El cronómetro aparecerá en el HUD.
Los valores predeterminados se muestran en negrita.
Opciones básicas
| Opciones | Value | Descripción |
|---|---|---|
Tiempo | 10 segundos, Se debe elegir una cantidad de tiempo | Establece la duración del cronómetro para el objetivo. |
Puntaje al iniciar | Ninguno, Se debe elegir un puntaje | Establece la cantidad de puntaje que se recibirá por iniciar un cronómetro detenido con éxito. |
Puntaje al detener | Ninguno, Se debe elegir un puntaje | Establece la cantidad de puntaje que se recibirá por detener un cronómetro activo con éxito. |
Puntaje al completar | Ninguno, Se debe elegir un puntaje | Establece la cantidad de puntaje que se otorgará cuando se completa el cronómetro. |
Todas las opciones (adicional)
| Opciones | Value | Descripción |
|---|---|---|
Iniciar cuando empiece la ronda | No, Sí | Determina si el cronómetro debería empezar automáticamente al principio de cada ronda. |
Texto de etiqueta de tiempo | Se debe ingresar texto | Especifica el texto personalizado que aparecerá junto a la cuenta regresiva del cronómetro. El campo de texto tiene un límite de 80 caracteres. |
Estilo de texto de etiqueta del cronómetro | Predeterminado, Negrita, Se debe elegir un estilo | Establece el estilo para la visualización de la cuenta regresiva y el texto personalizado. |
Holograma hasta que se active | No, Sí | Determina si el dispositivo objetivo aparece como un holograma hasta que sea activado. |
Visible durante la partida | No, Sí | Determina si el dispositivo es visible durante la partida. |
La cuenta regresiva se podrá ver en HUD | No, Sí | Determina si la cuenta regresiva del cronómetro aparece en el HUD del jugador. |
Comportamiento de finalización | Deshabilitar, Restablecer, Reiniciar | Determina qué debe hacer el dispositivo cuando se completa el cronómetro.
|
Modo de urgencia | Deshabilitado, Habilitado | Determina si el dispositivo entrará en modo de urgencia cuando el cronómetro esté por terminar. El modo de urgencia cambia los efectos de sonido y visuales del cronómetro para reflejar el poco tiempo que queda. |
Tiempo de inicio del modo de urgencia | 5, Se debe elegir una cantidad de tiempo | Establece la cantidad de tiempo restante del cronómetro en la que el dispositivo entrará en modo de urgencia. |
Filtro de equipo al iniciar | Ninguno, Todos, Se debe elegir un equipo | Determina qué equipo puede iniciar un cronómetro detenido. |
Texto de interacción al iniciar | Insertar texto | Define el texto personalizado que se mostrará como mensaje para un jugador que puede iniciar un cronómetro detenido. El campo de texto tiene un límite de 80 caracteres. |
Tiempo de interacción al iniciar | Inmediato, 3 segundos, Se debe elegir una cantidad de tiempo | Determina la duración de la interacción requerida para iniciar un cronómetro detenido. |
Filtro de equipo al detener | Ninguno, Todos, Se debe elegir un equipo | Determina qué equipo puede detener un cronómetro activo. |
Texto de interacción al detener | Insertar texto | Define el texto personalizado que se mostrará como mensaje para un jugador que puede detener un cronómetro activo. El campo de texto tiene un límite de 80 caracteres. |
Tiempo de interacción al detener | Inmediato, 3 segundos, Se debe elegir una cantidad de tiempo | Determina la duración de la interacción requerida para detener un cronómetro activo. |
Filtro de equipo al reiniciar | Ninguno, Todos, Se debe elegir un equipo | Determina qué equipo puede reiniciar un cronómetro detenido. |
Texto de interacción al reiniciar | Insertar texto | Define el texto personalizado que se mostrará como mensaje para un jugador que puede reiniciar un cronómetro detenido. |
Tiempo de interacción al reiniciar | Inmediato, 3 segundos, Se debe elegir una cantidad de tiempo | Determina la duración de la interacción requerida para reiniciar un cronómetro detenido. |
Puntaje al reiniciar | Ninguno, Se debe elegir un puntaje | Establece la cantidad de puntaje que se recibirá por reiniciar un cronómetro detenido con éxito. |
Filtro de equipo al pausar | Ninguno, Todos, Se debe elegir un equipo | Determina qué equipo puede pausar un cronómetro activo. |
Texto de interacción al pausar | Insertar texto | Define el texto personalizado que se mostrará como mensaje para un jugador que puede pausar un cronómetro activo. El campo de texto tiene un límite de 80 caracteres. |
Tiempo de interacción al pausar | Inmediato, 3 segundos, Se debe elegir una cantidad de tiempo | Determina la duración de la interacción requerida para pausar un cronómetro activo. |
Puntaje al pausar | Ninguno, Se debe elegir un puntaje | Establece la cantidad de puntaje que se recibirá por pausar un cronómetro activo con éxito. |
Filtro de equipo al reanudar | Ninguno, Todos, Se debe elegir un equipo | Determina qué equipo puede reanudar un cronómetro pausado. |
Texto de interacción al reanudar | Insertar texto | Define el texto personalizado que se mostrará como mensaje para un jugador que puede reanudar un cronómetro en pausa. |
Tiempo de interacción al reanudar | Inmediato, 3 segundos, Se debe elegir una cantidad de tiempo | Determina la duración de la interacción requerida para reanudar un cronómetro en pausa. |
Puntuación al reanudar | Ninguno, Se debe elegir un puntaje | Establece la cantidad de puntaje que se recibirá por reanudar un cronómetro en pausa con éxito. |
Mostrar tiempo en los mapas | No, Ambos, Minimapa, Mapa general | Determina si el cronómetro debe aparecer en el minimapa o en el mapa general. |
Opciones de malla | Ninguno, Accesorio explosivo | Selecciona cualquier añadido visual al dispositivo. |
Efectos de sonido | No, Sí | Determina si el dispositivo reproducirá efectos de sonido durante la partida. |
Sonido de activación | No, Sí | Determina si el dispositivo reproducirá un sonido al activarse. |
Distancia de sonido de activación | Todo el mapa, Cerca | Determina si el sonido de activación está localizado o si se puede oír desde cualquier parte del mapa. |
Sonido de desactivación | No, Sí | Determina si el dispositivo reproducirá un sonido al desactivarse. |
Distancia de sonido de desactivación | Todo el mapa, Cerca | Determina si el sonido de desactivación está localizado o si se puede oír desde cualquier parte del mapa. |
Sonido de finalización | No, Sí | Determina si el dispositivo reproducirá un sonido al completarse. |
Distancia de sonido de finalización | Todo el mapa, Cerca | Determina si el sonido de finalización está localizado o si se puede oír desde cualquier parte del mapa. |
Sonido del cronómetro | No, Sí | Determina si el dispositivo reproducirá un sonido para representar el cronómetro. |
Distancia de sonido del cronómetro | Todo el mapa, Cerca | Determina si el sonido del cronómetro está localizado o si se puede oír desde cualquier parte del mapa. |
Mantener interacción al mirar alrededor | No, Sí | Permite que los jugadores que interactúan con este dispositivo miren a su alrededor sin cancelar la interacción. |
Si el jugador instigador no está presente | Usar instigador vacío, Se debe elegir un jugador aleatorio | Determina qué jugador instigó la señal cuando el jugador instigador ya no está en la partida. |
Vinculación directa de evento
A continuación, se encuentran las opciones de vinculación directa de eventos para este dispositivo.
Funciones
Una función escucha un evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una desde el menú desplegable del dispositivo.
Una vez que hayas seleccionado un dispositivo, haz clic en Seleccionar evento para vincular el dispositivo a un evento que activará la función para el dispositivo.
Si hay más de un dispositivo o evento que activa una función, haz clic en el botón Añadir para añadir una línea y repetir estos pasos.
| Opciones | Descripción |
|---|---|
Comenzar cuando se recibe | Iniciará el cronómetro cuando se produzca un evento. |
Detener cuando se recibe | Detiene el cronómetro cuando se produce un evento. |
Reanudar cuando se recibe de | Reanudará el cronómetro cuando se produzca un evento. |
Completar cuando se recibe de | Completará el cronómetro cuando se produzca un evento. |
Mostrar cuando se recibe | Vuelve visible al dispositivo cuando se produzca un evento. |
Ocultar cuando se recibe | Vuelve invisible al dispositivo cuando se produzca un evento. |
Habilitar cuando se recibe | Habilita el dispositivo cuando se produce un evento. |
Deshabilitar cuando se recibe | Deshabilita el dispositivo cuando se produce un evento. |
Pausar cuando se recibe de | Pausará el cronómetro cuando se produzca un evento. |
Reiniciar cuando se recibe | Reinicia el dispositivo cuando se produce un evento. |
Eventos
Un evento le indica a otro dispositivo cuándo ejecutar una función.
Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una desde el menú desplegable del dispositivo.
Una vez seleccionado el dispositivo, haz clic en Seleccionar función para vincular este evento a una función para ese dispositivo.
Si el evento activa más de una función, oprime el botón Añadir para agregar una línea y repite estos pasos.
| Opciones | Descripción |
|---|---|
Al pausar, enviar evento a | Cuando el cronómetro se pausa, se envía un evento al dispositivo seleccionado. |
Al detener Enviar evento a | Cuando se detiene el cronómetro, se envía un evento al dispositivo seleccionado. |
Al reanudar Enviar evento a | Cuando se reanuda el cronómetro, se envía un evento al dispositivo seleccionado. |
Al completar Enviar evento a | Cuando se completa el cronómetro, se envía un evento al dispositivo seleccionado. |
Al iniciar Enviar evento a | Cuando se inicia el cronómetro, se envía un evento al dispositivo seleccionado. |
Al reiniciar Enviar evento a | Cuando se reinicia el cronómetro, se envía un evento al dispositivo seleccionado. |
Ejemplos de diseño
A continuación, te dejamos algunos ejemplos de cómo puedes usar el dispositivo de objetivo cronometrado.
Puerta abierta
Una de las funciones más útiles del dispositivo de objetivo cronometrado es usarlo para enviar señales después de que transcurra un periodo de tiempo prestablecido.
Dispositivos usados:
1 x objetivo cronometrado
Crea una arena cerrada simple. Usa dos objetos como puertas en una posición cerrada.
Coloca un dispositivo de movedor de objetos en cada puerta movible. Asegúrate de orientar la flecha de movimiento para que cada puerta se abra en la dirección correcta. Personaliza los dos con los siguientes ajustes:
Opción Value Descripción Distancia
2 metros
Las puertas se moverán 2 metros.
Velocidad
1 metro/segundo
Las puertas se moverán a 1 m/s.
Tiempo desde el inicio
No
Los movedores de objetos no se activarán automáticamente después de que transcurra una cantidad de tiempo desde el inicio de la ronda.
Comportamiento al colisionar con un objeto
Continuar
Se ignorará cualquier contacto que hagan las puertas con otros objetos.
Daño a objeto al colisionar
Ninguno
Los objetos que impacten las puertas no recibirán daño.
Coloca un dispositivo de objetivo cronometrado en cualquier parte de la isla. Personaliza los siguientes ajustes:
Opción Value Descripción Texto de etiqueta del cronómetro
Las puertas se abrirán en...
Este mensaje del HUD aparecerá durante la cuenta regresiva del cronómetro.
Tiempo de inicio del modo de urgencia
3
Los sonidos de la cuenta regresiva se volverán más fuertes cuando queden 3 segundos.
Configura la vinculación directa de eventos del objetivo cronometrado como se muestra a continuación:
función Dispositivo evento Descripción Al completar enviar evento a
Movedor de puerta 1 y Movedor de puerta 2
Iniciar
Las puertas empezarán a moverse cuando se complete el objetivo cronometrado.
A continuación, encontrarás un resumen de cómo se comunican los dispositivos en este ejemplo de diseño:
| Dispositivo A | función | Dispositivo B | evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
DoorPropMover1, DoorPropMover2 | Iniciar | Objetivo cronometrado (w:95) | Al completar enviar evento a | Las puertas empezarán a moverse cuando se complete el objetivo cronometrado. |
Ahora sabes cómo crear la funcionalidad básica para enviar señales con retraso con el dispositivo de objetivo cronometrado.
Hay muchas formas de aprovechar el dispositivo de objetivo cronometrado para enviar señales con retraso en un rango de tiempo de segundos a minutos. Puedes iniciar eventos en un tiempo predeterminado después de que comience la partida o iniciar una cuenta regresiva con una señal diferente. Este dispositivo es una parte esencial de las herramientas creativas, ya que es fácil de usar y ofrece un montón de flexibilidad.
Usa la vinculación directa de eventos para iniciar tus cuentas regresivas con una señal desde otro dispositivo y asegúrate de que el Comportamiento de finalización esté establecido en Restablecer o Reiniciar si quieres que se pueda usar más de una vez.
Retraso de interruptor
Otra forma de jugabilidad que puedes probar es crear interruptores que inicien una cuenta regresiva interrumpible después de una breve interacción, lo que permite a los jugadores controlar un punto la cantidad de tiempo suficiente como para que la ronda termine a su favor.
Dispositivos usados:
1 x objetivo cronometrado
Crea una arena pequeña con un lugar para colocar un dispositivo de interruptor que pueda disputarse.
Coloca un interruptor y personaliza los siguientes ajustes:
Opción Value Descripción Estado inicial
Sí
El interruptor empezará en el estado activado.
Texto de activación
¡Interruptor activado!
Este texto aparecerá cuando el dispositivo esté en el estado activado.
Texto de desactivación
¡Interruptor desactivado!
Este texto aparecerá cuando el dispositivo esté en el estado desactivado.
Modelo de dispositivo
Palanca antigua
El interruptor tendrá el aspecto de una palanca antigua en el juego.
Tiempo de interacción
3 segundos
Se tendrá que interactuar 3 segundos para cambiar el estado del interruptor.
Coloca un dispositivo de objetivo cronometrado en cualquier lugar del mapa y personalízalo con los siguientes ajustes:
Opción Value Descripción Tiempo
15 segundos
El cronómetro tardará 15 segundos en completarse.
Texto de etiqueta del cronómetro
El equipo A ganará en...
El HUD mostrará este texto durante la cuenta regresiva del cronómetro.
Distancia de sonido del cronómetro
Todo el mapa
El cronómetro se podrá oír en todo el mapa sin importar la cercanía del jugador.
Coloca un dispositivo de finalización de la partida en cualquier parte de la isla. Personaliza los siguientes ajustes:
Opción Value Descripción Declaración de victoria personalizada
¡El equipo A gana porque se acabó el tiempo!
Si termina el cronómetro, ganará el equipo A y aparecerá este mensaje.
Configura la vinculación directa de eventos del interruptor como se muestra a continuación:
función Dispositivo evento Descripción Al activar enviar evento a
Objetivo cronometrado
Iniciar
El objetivo cronometrado se iniciará cuando se active el interruptor.
Al desactivar enviar evento a
Objetivo cronometrado
Detener
El objetivo cronometrado se detendrá cuando se desactive el interruptor.
Configura la vinculación directa de eventos del objetivo cronometrado como se muestra a continuación:
función Dispositivo evento Descripción Al completar enviar evento a
Dispositivo de terminar partida
Activar
El dispositivo de terminar partida terminará la partida cuando el objetivo cronometrado se complete con éxito.
A continuación, encontrarás un resumen de cómo se comunican los dispositivos en este ejemplo de diseño:
| Dispositivo A | función | Dispositivo B | evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Objetivo cronometrado (w:95) | Iniciar | Interruptor | Al activar enviar evento a | El objetivo cronometrado se iniciará cuando se active el interruptor. |
Objetivo cronometrado (w:95) | Detener | Interruptor | Al desactivar enviar evento a | El objetivo cronometrado se detendrá cuando se desactive el interruptor. |
EndGameDevice | Activar | Objetivo cronometrado (w:95) | Al completar enviar evento a | El dispositivo de terminar partida terminará la partida cuando el objetivo cronometrado se complete con éxito. |
Ahora sabes cómo crear la funcionalidad básica para crear cuentas regresivas interrumpibles con un dispositivo de objetivo cronometrado.
Es muy común usar la función Iniciar y el evento Al completar enviar evento a al conectar un objetivo cronometrado con otros dispositivos. El método que se muestra aquí puede ser una alternativa a los juegos de construcción de puntos de estilo dominación, donde solo se tiene que controlar un punto durante 15 segundos sin que el jugador que interactúe sea eliminado.
Podría haber varios lugares desbloqueados antes de que se active el dispositivo de terminar partida, con una jugabilidad frenética para que haya mayor competencia en el dispositivo de interruptor que en otros dispositivos.